當我在 2011 年初次接觸到任天堂的《節奏天國》系列時,感覺就像發現了來自外星的神秘文物。大學的最後一年,我某天早上醒來,發現室友正在玩一款我從未聽過的、看起來像一系列可玩塗鴉的 Wii 遊戲。那是我當時見過最獨特的東西——充滿了嘟囔著的摔跤手和隨著泡泡流行音樂節奏搖擺的怪鳥。像這樣獨一無二的遊戲,往往能在數十年後依然留在你的記憶中。
從 2011 年《節奏天國 世界》推出到最新的《節奏天國 節奏派對》登陸 Nintendo Switch,這款古怪音樂系列之間發生了很多變化。雖然這個系列曾經是世界上最瘋狂的遊戲,但現在在怪異指數上,《節奏天國 節奏派對》已經相當普通了。它獨特的音樂小遊戲玩法也不再是獨一無二的;在過去的 15 年裡,湧現了許多受到《節奏天國》啟發的遊戲,甚至在各方面都提高了它設定的標準。
這讓《節奏天國 節奏派對》處於一個棘手的境地。它是一個內容豐富、充滿令人愉悅的小遊戲的合集,但卻缺少了曾經讓這個系列成為獨特異類的清新感。儘管它作為一款數字音樂玩具很有趣,但《節奏派對》只不過是眾多遊戲中的一員,而不是引領飛行隊形節奏的領頭鳥。
《節奏天國 節奏派對》中的《節奏天國》公式沒有絲毫改變。其主要的單人模式讓你通過一系列音樂小遊戲來敲擊節奏,每個遊戲最終都會有一個混音關卡,將所有內容匯集到一次流行測驗中。每個小遊戲都會讓你進入一個小小的卡通場景,你需要通過提示性的音訊線索和視覺指示,準確地跟隨音樂按下按鈕。大多數關卡只圍繞著兩到三個節奏提示,通過在歌曲的背景下混合它們並將提示放在非節拍上來給你製造驚喜。這既是對你的節奏感和反應時間的考驗,也是在俏皮的動畫背景下進行的,這些動畫偶爾會試圖讓你偏離清除關卡的目標,並通過練習來完美它們以獲得獎牌。(如果這聽起來像是對簡單規則的冗長介紹,請注意,每個小遊戲都會以自己可跳過的教學開始,有時教學的長度甚至和遊戲本身一樣長。)
《節奏天國》遊戲的優勢直接與其卡通角色的滑稽程度相關,《節奏派對》在荒謬程度上大多處於中間水平。許多小遊戲都相當溫和:一個女人在節拍上接住蔬菜,三輛汽車一起加速和剎車,青蛙在荷葉上跳躍。它們充滿了易於跟隨的響亮音效提示,但有時作為喜劇表演卻令人難忘。更成功的小遊戲通過捉弄你來找到它們的節奏;一個讓你讓螃蟹之間彈跳馬卡龍的關卡,當海灘上的某個人在動作前面放了一個汽水罐幾拍時,就會變得有點狡猾。
只有少數幾個遊戲讓我放聲大笑,就像系列標誌性的摔跤採訪或尖叫合唱團小遊戲曾經做到的那樣。其中最好的關卡讓我置身於一排擊掌的機器人中,它們隨著肌肉發達的建築工人閃爍的股票照片跳舞。這就是理想的《節奏天國》關卡:挑戰在於保持節拍的同時,盡量不要笑出來。有幾個關卡完美地掌握了這種公式,但許多其他關卡也足夠迷人,擁有各種怪誕的卡通角色。
一些小遊戲通過不尋常的節奏模式為舊公式增添了趣味;一個關卡讓我扮演一隻狗接飛盤,但我需要在第七拍按下 A,這樣小狗才能在第八拍接住它。其他遊戲則玩弄雙按鈕的設置,例如一個突出的遊戲,讓我控制兩個小怪物跳過擋風玻璃雨刷。像這樣的想法讓《節奏派對》在有限的節奏前提下保持了足夠的多樣性,一些真正的耳蟲般的節奏也讓人樂於跟隨。但有時感覺這個系列已經達到了它的極限。你如何迭代一個這樣的想法並使其在數十年來保持新鮮?也許《節奏派對》已經是《節奏天國》能做到的最好的了。
我知道那不是真的。在《節奏派對》和系列上一部作品《節奏天國 節奏大賽》之間 11 年的間隔裡,我們看到了許多獨立開發者成功地嘗試了這種模式。《Melatonin》通過將其小遊戲緊密地圍繞著你在夢境系列中遊玩的想法來脫穎而出。去年的精彩作品《Bits & Bops》為其短篇故事增加了更多的敘事結構,將它們變成關於聊天情侶和盜竊螞蟻的短篇故事。《Rhythm Doctor》甚至更具野心,借鑒了《節奏天國》的鉤子,並將其變成一個完全圍繞七音符序列構建的複雜遊戲。所有這些想法都是對一個主題令人興奮的變體,而《節奏派對》則安於打破相同的舊歌和舞蹈。這是一場《節奏天國》與其啟發的遊戲之間的一對一對話,前者應該多與之交流。
《節奏天國 節奏派對》在演奏經典曲目時,似乎過於安逸了。
至少,在主要的單人播放列表之外,《節奏派對》確實找到了一些實驗的空間。新加入的內容是 Beatspell,這是一個 RPG 地牢爬行小遊戲,你在其中通過在音樂節拍中按下特定的按鈕組合來施放魔法和治療法術。一個火焰攻擊只需要你在連續的節拍中按下 B 和 A,但更高級的法術則由混合了半拍和休止符的複雜模式觸發。這是這個靜態系列所需要的絕妙之筆,儘管它也感覺像是更完整想法的初稿。Beatspell 中的大多數關卡感覺更像是節奏 Roguelike 的教學,而真正的遊戲只在最後才被暗示。
我對遊戲的多人模式也有同樣的感覺,它由 10 個合作和競技遊戲組成,每個遊戲有三個變體。這裡有一些絕妙的想法,可以為一個像《瓦力歐製造》一樣強大的派對合集提供動力。一個四人遊戲是一個很棒的 RPG 模仿,其中一群網球運動員通過定時的擊球擊退迎面而來的怪物。競技遊戲甚至更好,儘管只有少數幾個可以嘗試。我最喜歡的遊戲是讓玩家圍坐在桌子旁,通過在倒計時結束時按下 A 來爭奪一塊蛋糕。當時鐘消失在屏幕外時,每個人都必須在腦海中繼續倒數以獲得精確的時機。當每個人都完全不同步地拍打桌子時,緊張和喜劇隨之而來。這就是遊戲中最令人捧腹的時刻。
很少有這些體驗能有足夠的時間發展成你會玩不止一兩次的東西。一個潛在的優秀遊戲,玩家需要通過節拍來擊碎方塊以到達網格中心,但它只觸及了戰術小遊戲的想法,充滿了特殊方塊,為《炸彈人》風格的策略打開了大門。我歡迎一款能夠充實幾個強大模式的《節奏天國》遊戲,而不是一款試圖將盡可能多的音樂玩具塞滿一個箱子的遊戲。
而且,《節奏派對》確實有很多玩具可以玩。你有一套高分小遊戲,一套讓你製作簡單循環的節拍器,一套在你收集金牌後解鎖的棘手鼓樂課程,等等。此外還有大量的可收集漫畫和故事片段,如果你追求 100% 的完美,有很多東西可以追逐。這一切都讓它成為系列迄今為止最豐富的小遊戲合集,儘管大部分額外內容不過是新奇的發聲玩具。
考慮到距離系列上一部作品已經過去十多年了,《節奏天國 節奏派對》作為一次重新介紹而不是一次革新是合理的。它為新一代任天堂玩家重新加熱了一些可靠、令人搖擺的滑稽內容,並包含足夠多的奇特之處,讓那些第六次回歸這個靜態系列的粉絲感到驚喜。但沒有了曾經讓這個系列完全獨一無二的外部魅力,《節奏派對》在演奏經典曲目時顯得過於安逸了。如果這個系列要繼續與新一代的音樂怪咖們同台競技,那麼需要一個新鮮的聲音,或者至少是一個好的混音。


