但這個瓶頸似乎無法完全打破。

據報導,Sony 在週一告知 PlayStation 員工,公司將結束將所有遊戲移植到 PC 的實驗。此舉跟隨了三月份的先前報導。這是一個重要的時刻。在 Sony 跟隨 Xbox 的腳步,於 2020 年開始發行 PC 版本遊戲後,任天堂成為最後一個堅持平台獨佔策略的公司——一個軟硬體互相銷售的封閉花園。不同程度地,任天堂的競爭對手似乎更傾向於觸及盡可能廣泛的受眾。不久後,微軟甚至做出了令人難以置信的舉動,將 Xbox 遊戲發行到 PlayStation 上。

但現在 Sony 開始撤退,Xbox 也發出了轉變心意的訊號。新任 CEO Asha Sharma 承諾將「重新評估我們的獨佔策略」。《極限競速:地平線 6》剛作為限時主機獨佔在 Xbox 和 PC 上推出(PlayStation 5 版本稍後推出),並且表現非常出色。我們是否正走向(依偏好刪除)好/壞的日子?

嗯……某種程度上是。Sony 和微軟似乎都發現了多平台發行策略的缺點。但過去幾年主導兩家公司實驗的現實並未改變,那就是:沒有一種放諸四海皆準的解決方案了。獨佔是條件式的。有時候有意義,有時候則不然。

首先,考慮到 Sony 只會將其「敘事單人遊戲」獨佔於 PlayStation 主機。其多人遊戲,如《絕地戰兵 2》,將繼續是跨平台的。這在考慮到《絕地戰兵 2》在 PC 上取得的巨大成功,或者像《天命》這樣長期存在的 Xbox 社群如果被 Bungie 拋棄會作何感想時,是說得通的。這在考慮到遊戲本身,它們或許能透過與盡可能多的玩家分享而得到提升時,也是說得通的。

同時,「敘事單人遊戲」——指的是 Sony 標誌性的電影式動作冒險遊戲,如《最後生還者》和《戰神》——為 PlayStation 品牌帶來了 Sony 從未完全願意放棄的聲望和市場價值。這些遊戲在 PlayStation 版本推出一年甚至更長時間後才登上 PC,並且在強勁的開局後,銷量相當平庸。玩家顯然是在 PlayStation 上率先找到它們的,Sony 對此應該很高興。這是 Sony 轉向最重要的啟示——並非多平台發行行不通,而是 Sony 半吊子的做法行不通。

即使是這個結論也帶有但書。考慮到《極限競速:地平線 5》的案例,它在 Xbox 和 PC 發行三年半後才登上 PlayStation 5,並且銷量驚人。那個移植版顯然對微軟來說是值得的。為什麼?也許是因為 PS5 上有一個龐大、未被滿足的賽車遊戲受眾,或者因為《極限競速:地平線》更接近於多人線上服務遊戲,而不是單人冒險遊戲(儘管它兩者兼具),或者因為賽車遊戲不像敘事遊戲那樣會隨著時間推移而產生錯失恐懼(FOMO)的損耗,或者因為 PS5 和 Steam 的受眾差異很大。

Asha Sharma 在效仿 Sony 的做法之前,肯定會仔細考慮。對於 Xbox 來說,放棄 PC 幾乎肯定是不可能的,考慮到微軟自己在 Windows 遊戲上的投資(以及考慮到我此刻正在觀察的 Steam 上《極限競速》玩家不斷攀升的圖表)。Xbox 在市場上的地位也不如 PlayStation 強勢,而且為了收回《印第安納瓊斯與偉大圓環》或今年《寓言》等遊戲的投資,它可能需要 PS5 的銷量。它現在還擁有了《決勝時刻》和《上古卷軸》等遊戲,這些遊戲實在太大了,無法考慮獨佔。但話又說回來,Xbox 如何在沒有一些獨佔的情況下重新獲得市場優勢?

引用任天堂作為獨佔力量的例子是很有說服力的——任天堂在去年售出了 1986 萬台 Switch 2 主機和 1470 萬份 Switch 獨佔遊戲《瑪利歐賽車世界》。但任天堂擁有遊戲界最有價值的知識產權,同時由於其獨特的遊戲硬體方法,其開發成本遠低於競爭對手。對任天堂有效的東西,對任天堂才有效。對其他人來說,不一定有效。

平台獨佔面臨的最大挑戰仍然是 AAA 遊戲開發成本高昂,而市場卻沒有增長。對於第三方發行商來說,這使得多平台發行成為一個顯而易見的選擇;我不認為《最終幻想》會回到 PlayStation 獨佔。對 Sony 和微軟來說,這很複雜。Sony 可以將其視為對其平台成功的投資;即使《漫威蜘蛛人 2》沒有為公司帶來巨額利潤,像《要塞英雄》和《俠盜獵車手 6》肯定會。如果微軟願意,它也可以負擔得起,但數字可能會讓它的會計師們眼花繚亂,所以它必須非常願意。

Sony 和微軟似乎已經意識到——或者更確切地說,記起了——獨佔遊戲賦予平台意義、身份和購買理由。它們,以及整個產業,都不應該急於抹去這一點,所以它們從懸崖邊緣回頭是件好事。但獨佔的迴歸只會是部分的、有條件的,並且是逐案處理的——當且僅當數字加起來有意義時。

PlayStation 的熱門遊戲如《戰神》和《漫威蜘蛛人》在 Steam 上未能複製這種成功

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考慮到高昂的價格和低至不存在的薪資,這也無法為他們帶來多少額外的遊戲機銷量。

我不認為獨佔一直是壞事,如果有的話,它有助於在每個遊戲都變得一樣之前定義你的遊戲機的身份,因為風險規避。如果你在 90 年代想玩 RPG,SNES 是你的首選遊戲機,如果你想玩體育遊戲,Genesis 是你的首選。

只是一小部分人想要一切都唾手可得,並且他們為此大聲疾呼了一段時間。我理解並欣賞有些人因為許多有效的原因而無法獲得必要的設備來玩某些遊戲,許多反對獨佔的聲音都是那種「我已經擁有這個東西了,為什麼還要買你的東西?」的自以為是的類型。

從商業角度來看,我認為像 Sony 和微軟這樣的公司終於意識到,獨佔遊戲只是有收益而沒有實際損失。

任何時候有人購買你的遊戲機來玩你發布的新遊戲,都是淨收益。你的收入增加,你的裝機量增加。

如果有人無法購買你的遊戲機,或者乾脆選擇不購買你的遊戲機來玩你的新遊戲,這並不等於「錯失銷售」。那些人沒有理由購買你的遊戲,而且從來沒有打算給你錢。

他們可以隨意停止在 PC 上發行,但這並不意味著我會購買遊戲機來玩它們。我越來越老,玩得越來越少,所以多年來擁有單獨的遊戲機已經不值得了,基本上就是 Steam 或什麼都沒有。