上個月,詹姆斯·龐德的起源故事電子遊戲問世,帶來了充滿動作的教學關卡、因領帶引發的權力幻想,以及一位極具魅力的主角。
在《007:第一道光》之前,我對詹姆斯·龐德系列大多漠不關心,最近才看了丹尼爾·克雷格主演的電影,但其他系列一部都沒看過。然而,IO Interactive 創新的龐德冒險遊戲,因為一個非常特別的原因吸引了我,那就是「殺人執照」。
在大多數以射擊為核心玩法的遊戲中,你經常會拿到一把槍,然後被告知先開槍,之後再擔心那驚人高的擊殺數。但在《007:第一道光》中並非如此。遊戲限制龐德使用槍械的時機,僅限於龐德處於生命危險的特定情境;這時螢幕頂部會出現一個以紅色標示的戲劇性「殺人執照」警示。
這是一種對我們習慣的第三人稱射擊遊戲的有趣顛覆,儘管《007:第一道光》在處理致命暴力方面可以更加嚴格。
《007:第一道光》的遊戲玩法大部分是非暴力性質的。龐德必須運用他的智慧、魅力和自信來推進故事。以豪華越南度假村關卡為例,大部分時間都在解決社交謎題,利用道具操縱環境,並透過虛張聲勢來接近目標並拯救他們。
龐德還必須潛行通過充滿敵人的區域,例如一家主要科技公司的走廊和辦公室。根據你保持隱匿的能力以及你對龐德裝滿道具的 Q 手錶的掌握程度,你可以繞過這些守衛而無需訴諸暴力。
然而,如果你像我一樣,這些場景可能會演變成讓你事後感覺自己像是《蝙蝠俠:阿卡漢》遊戲中的蝙蝠俠的戰鬥。我發誓,我沒有殺死他們——我只是打斷了他們所有的骨頭,讓他們腦震盪!
儘管如此,即使在這些場景中,龐德也不能隨意掏出槍來釋放他內心的丹尼·德維托,儘管要擊斃那些鬼鬼祟祟的守衛輕而易舉。致命暴力僅在龐德的敵人企圖殺死他時才被允許;他不會是那個先開槍的人。
在最後幾個關卡之一中,龐德與一位神秘的亦敵亦友同行,他殺死了一名毫不知情的守衛。龐德斥責他的同伴說:「那是你的方式,不是我的。」殺人永遠是龐德的最後手段,這讓他與大多數其他冒險遊戲英雄區分開來。
當然,因為這是一款預算龐大的 AAA 級電子遊戲,所以龐德有很多機會可以,嗯,開始掃射。在許多區域,龐德會探索美麗的場景,例如那個度假村,最後以他掃射著衝出成群的壞人來結束。
雖然我像任何人一樣熱愛第三人稱射擊遊戲——而且《007:第一道光》中的射擊表現非常出色——但考慮到對限制性殺人執照的強調,這裡的槍戰場面似乎有點太多了。
龐德在遊戲中累積了擊殺數(而且是心照不宣的擊殺數),但至少他的致命武力在故事的背景下是合理的。畢竟是間諜題材。這與《秘境探險》等系列形成了鮮明對比,《007:第一道光》顯然從中借鑒了不少;在空中飛行時爭奪降落傘的場景,很容易讓人覺得可以融入頑皮狗長期以來推出的冒險系列。
頑皮狗遊戲(如《秘境探險》和《最後生還者》系列)中的致命暴力引發了許多關於「遊戲敘事失調」的討論,即遊戲玩法與遊戲的敘事和角色之間可能出現的脫節。
《秘境探險》的奈森·德瑞克是一位迷人的普通人……他碰巧在冒險過程中殺死了成千上萬的敵人,而沒有多想。但在《007:第一道光》中,龐德不想殺人,卻又被敘事和他的 007 身份所合理化。
然而,遊戲對暴力的限制在《007:第一道光》的最後一個關卡中蕩然無存。為了不劇透太多,龐德使用了所有可用的手段殺死了數十名暴徒。
雖然令人興奮且在敘事上合理,但這與 IO Interactive 在遊戲其餘部分所採取的克制方法似乎有些不符。人們不禁要問,如果龐德無法使用槍械或道具,一個充滿全副武裝壞人的最終關卡會是什麼樣子——大概會很像冰島那個充滿潛行元素的刺激的開場關卡。
《007:第一道光》在長達 20 小時的緊湊戰役中,有許多值得稱道之處,包括許多精彩的槍戰。
但遊戲一些最精彩的時刻,卻是在夜總會的對話中,以及龐德在一家舉辦西洋棋比賽的豪華飯店裡虛張聲勢地通過關卡時發現的。
遊戲的結局完美地為續集鋪墊。雖然還有許多問題有待解答,但我最感興趣的是 IO Interactive 和詹姆斯·龐德在潛在的續集中將如何處理暴力?殺人執照會變得更加嚴格,還是這個系列會發展得更像《007:第一道光》明顯受到啟發的《秘境探險》系列?
目前,我們只能享受《007:第一道光》的「第一年內容更新」,其中包括一個圍繞藍尼·克羅維茲的 Bawma 任務。


