《戰地風雲 6》的開發團隊正努力根據玩家的回饋,提供最佳的遊戲體驗。自去年 8 月《戰地風雲 6》的 Beta 測試以來,玩家們一直要求更大的地圖、更好的玩家可見度,以及經典地圖的回歸。經過一段時間,開發團隊終於開始實施這些回饋。

這並非表示團隊當時沒有聽到玩家的聲音,只是要實現這些改變需要大量的時間。因此,他們制定了一份詳盡的 2026 年藍圖,將最大的回饋意見分批處理。

我們與 Motive《戰地風雲》工作室的季節與競技創意總監 Ariel Giovannetti 進行了訪談,討論製作一季《戰地風雲》所需的時間、為何《戰地風雲》工作室選擇重塑 Golmud Railway 和 Grand Bazaar 地圖,以及開發團隊如何努力平衡玩家回饋。

IGN:這可能是你們規模最大的一季,或至少是一個非常重要的計畫開端。你們是從什麼時候開始規劃這一季的?

Ariel Giovannetti:這個過程有點彈性,因為它開始得很早。我們甚至在遊戲發售前就開始了大量的對話。只是投入到某個區域或另一個區域的工作量會隨著時間推移而轉移。我參與了《戰地風雲 6》的發售。所以,當《戰地風雲 6》發售時,時間的分配就開始轉移,一旦我們獲得玩家的聲音,我們就會持續修改這一季的內容。所以,一季的規劃可能在一年之前就開始了。

因此,在創意方面有很長的開發過程,與創意總監坐下來,思考遊戲特色,以及我們希望將故事和遊戲特色帶向何方。然後,這會隨著時間而改變。但要讓它隨著時間而改變,你實際上需要很早就建立一個基礎。所以,是的,這非常有趣。

一季的內容需要大量的投入,而且不同階段的流程也大不相同。一個是最初的異想天開、發揮創意的階段,思考我們對這個系列有什麼期望,以及我們如何實現這些目標。然後,它開始變得真實。當它開始變得真實時,會有許多聲音加入,提供他們寶貴的回饋。還有生產的現實情況,在這個過程中會發生很多事情。

IGN:我認為讓玩家了解,他們今天提出的回饋,實際需要多長時間才能實現,這很有幫助。顯然,這取決於回饋的範圍,但了解我應該預期多久才能看到結果,而不是覺得「哦,他們沒聽到我的聲音」,這很有幫助。

Ariel Giovannetti:這是一個定義明確的問題空間。有時候,回饋可以很快得到解決,我們會盡力建立能夠支援這種快速迭代回饋的系統。但有時候,會有更重大的改變,也許這甚至不是改變應用所需的開發時間,而是應用這個修復對於所有其他系統、所有其他模式和所有其他職業有多安全。

所以,即使改變可能只是調整一些數字來進行調校,我們也不能在未經 [Battlefield Labs,社群測試環境] 的測試,或未經密集的遊戲測試之前就發布,因為我們知道,如果我們沒有做好確保它對整個《戰地風雲》都有益的適當工作,那麼我們直接採納社群的回饋並應用,實際上是對社群的一種損害。

所以我理解有時候的挫敗感是「哦,但我現在就要!」你現在就要,但你也想要它做得好!所以,我們投入了大量的精力來確保它做得好。但是的,我們正在盡力,提供時間表的透明度,提供我們聽到了擔憂和回饋的透明度。

我希望這個藍圖能顯示我們正在傾聽,我們正在朝著社群為我們設定的目標努力,但同時我們也在積極應對,因為《戰地風雲》非常龐大。而人們有時會忽略的另一個挑戰是,《戰地風雲》是一個沙盒。它允許大量的創意。這就是我們的 DNA。我們想要這種沙盒體驗。我們不想將體驗框起來,但一個被框起來的體驗更容易調校。有些東西可能很明顯,你實施了它,然後發現「哦,這些傢伙這樣用它……哦,不行。」

Ariel Giovannetti:是的。所以對我們來說,保持這種沙盒的特性至關重要,這意味著測試,意味著遊戲測試,這與常規測試不同,意味著迭代,也意味著溝通,因為有時候我們會做一個對遊戲非常有益的改變,但社群卻不知道如何與之互動。一個例子是,反制裝備可能在使用上有點特定,但接著就有「好吧,我們需要讓社群了解這種反制裝備的創意用法以及如何應用它。」

這也是樂趣的一部分,哦,人們不明白如何使用它,但我找到了方法,它給了我運用創意的優勢。所以,這是一個複雜的領域,但它也是最有回報的部分,也是讓《戰地風雲》與眾不同的地方。

IGN:這一季你們推出了兩張經典《戰地風雲》地圖的重製版,Golmud Railway 和 Cairo Bazaar。有很多地圖是玩家喜歡的,比如 Caspian Border、Operation Locker、Operation Metro。那麼,為什麼選擇這兩張呢?

Ariel Giovannetti:首先,我們想要一張巨大的地圖。我們從一開始就知道,獲得一張巨大的地圖是我們的首要任務。這甚至在我們發布遊戲時就是我們的首要任務,我們聽到了社群的回饋。我們當時想,好吧,很好。我們走在正確的軌道上,因為我們已經開始工作了。

此外,我們團隊裡有很多這張地圖的粉絲,有過去參與製作的人,也有玩過這張地圖的新人,他們想要 Golmud 提供的龐大載具混戰。而 Bazaar 則與之相反。我們不希望整個賽季都圍繞著大型載具,因為那樣的話,許多真正享受步兵戰細節的玩家就會感到被冷落。第 3 賽季是為我們所有玩家準備的。我們希望強勢登場,展現我們對他們的承諾。

所以我們也對地圖進行了一些改動,這對我們來說在創意層面也很重要。我們不想只是重複過去的地圖。我們想製作《戰地風雲 6》版本的地圖,因為這樣我們可以為玩家提供更多價值。

這不僅僅是重複過去的成功,而是要將標準提高。所以當我們看 Golmud 時,我們發現載具行動很棒,但步兵戰很困難。我們知道從一個點到另一個點的移動,缺乏掩體 [是個問題]。所以這是我們的一個重要考量。

確保步兵戰令人滿意,這樣玩家就不會覺得只有透過載具才能享受這張地圖。所以這是我們收到的第一個非常高層次的要求。我們進行了大量的遊戲測試,以確保這部分完美無缺,因為我們希望每個人都能享受這張地圖,而不僅僅是載具粉絲。

Golmud 對我們來說另一個關鍵的改動是火車。我們對火車的行為進行了一些改變,讓火車朝向敵方移動而不是後退,這使得該區域變得非常動態。它也增加了你控制的來回拉鋸,然後你控制它變得越來越困難。然後另一隊拉回,火車總是有一些動態的行動。

我們審視地圖的優勢。我們審視地圖過去提供的感覺,玩的時候是什麼感覺?我們理解這一點,然後 [讓它] 變得更好,如果這說得通的話。有時候要變得更好很難,但這證明了我們的設計師和地圖團隊有多優秀。

對於 Cairo Bazaar,我們也是從想要 Grand Bazaar 的想法出發,但我們不想要舊的 Grand Bazaar。我們想要《戰地風雲 6》的 Grand Bazaar,它能更好地利用我們的裝備和破壞系統。我們希望設定一個預期,這不僅僅是 Grand Bazaar,這是 Cairo Bazaar。

我們也看到了機會,可以重訪單人故事結局中的開羅。故事隨著賽季的發展而演變,我們覺得現在是時候回到開羅,展示該地區的演變。所以我們覺得這是我們希望在本賽季重訪的兩件事的絕佳結合,我們對 Cairo Bazaar 非常滿意。我們也覺得這張地圖為我們提供了進行更小、更具戰術性的戰鬥的絕佳機會。

IGN:你們在本賽季還增加了一些生活品質的改進。我認為其中最重要的一項是玩家可見度。每個人都有自己的偏好,有些人看到這個改動有點不高興,因為它破壞了偽裝的意義。你們對目前的玩家可見度感到滿意嗎?還有需要改進的地方嗎?

Ariel Giovannetti:是的,總是有需要改進的地方。我們會繼續改進一切。對我們來說,我知道這破壞了偽裝的幻想。我仍然認為,即使有了可見度上的改變,一些偽裝仍然非常有效,但這是為了解決我們大部分玩家感到沮喪的問題。他們會被殺死卻不知道是什麼殺死了他們,或者他們會在敵人就在眼前時被殺死,卻沒有時間反應,因為由於光照條件,在認知上需要更多的時間 [來識別]。

而這個 [改變] 帶來了天壤之別。這很有趣,這是一個關於光線的功能,我使用了白天和黑夜的比喻,但對那些玩家來說,這確實是天壤之別。你可以看到前後對比,它仍然很微妙,因為並不是他們頭上有個聚光燈,但它極大地將角色與背景區分開來,並提高了遊戲的競技品質,因為我們不希望玩家在被殺死時感到「哦,我根本不可能知道會發生這種事。」

我認為這極大地提高了公平性,但是的,我知道有些喜歡偽裝的玩家會覺得「唉」。

IGN:你如何定義《戰地風雲 6》目前的健康狀況?你對第 3 賽季的成果感到滿意嗎?你們是否希望進一步發展這款遊戲,尤其是在我們進入競爭激烈的下半年之際?雖然你們沒有推出新遊戲,但你們正在維持一款遊戲的運營。所以我很好奇你現在對遊戲的現狀有什麼感覺。

Ariel Giovannetti:我們對第 3 賽季非常滿意,主要是因為第 3 賽季的目標是接觸我們的粉絲,接觸我們現有的玩家,向他們展示我們關心他們,展示未來是光明的,我們將實施許多改變,我們將做很多事情,這正是社群想要的,我們對此非常滿意。

例如,在第 3 賽季,我們啟動了我們的 BF Labs 倡議,用於競技比賽,這也是未來的一個基石,它讓我們的社群能夠發掘《戰地風雲》的最佳玩法。這是我們尋求社群意義的深層願望。這表明我們關心我們的社群,我們願意投入資源來確保我們能夠發展它,為它變得更大奠定基礎。

我認為第 3 賽季的反應真的很好。我們知道我們有一些特別的東西,因為當我們在遊戲測試中展示新功能時,我們當時想:「哦,當這個上線時,將會很棒!」我們還有很多其他功能無法分享,但我們有同樣的反應。就像「哦,下一次遊戲測試是什麼時候,因為這非常令人興奮?」我知道社群也會喜歡它們。

IGN:夜間濾鏡是透過 Battlefield Portal 加入的,社群玩得很開心,而 Bazaar 的原始版本在《戰地風雲 3》中有雨天。我想知道你們未來是否想在一天中的不同時間和天氣方面進行更多實驗。

Ariel Giovannetti:是的。我們在 [12 月] 進行了冬季活動,增加了雪。這是我們看待事物的一個創意視角。一天中的不同時間點也非常有趣,不一定是白天或黑夜。有黃昏,也有像風這樣會移動掩體的情況。我們正在探索很多東西,而且當我們向我們的沙盒添加任何東西時,我們總是希望它能透過 Portal 擴展。

所以,社群製作地圖的夜間版本,這正是我們想要的。這就是我們在發布 Portal 時夢寐以求的 Portal 的理想用途。我們希望我們的社群能夠自由地找到適合他們的東西,因為適合他們的東西就是適合我們的东西。我們希望將《戰地風雲》作為一個社群來發展,而不僅僅是一個產品,而是一個由我們開發人員和玩家共同努力尋找最佳《戰地風雲》的社群。

所以 Portal 對此至關重要,我們當然會從 Portal 中汲取靈感,但我們也會將我們的靈感延伸到 Portal。這樣他們就有更多的工具和更多的方式來修改《戰地風雲》的沙盒。

IGN:關於線上服務,有趣的是,你第一天發布的遊戲,與兩年後的遊戲將會不同。它會演變和改變。Fortnite 出現時,它是一款塔防遊戲,現在它是一款大逃殺遊戲。完全不同。對你來說,這款遊戲從發布到現在發生了怎樣的變化?它是否仍在你們想像的願景之內,還是你們會覺得「哇,這與我們基於玩家回饋的軌跡完全不同?」

Ariel Giovannetti:我認為這款遊戲正朝著我們預期的方向發展。我們的許多領導層和開發團隊成員都是粉絲。他們玩了 20 年或更長時間。所以當我們看到社群的回饋時,我們會感到興奮,因為它與我們內部收到的回饋相關聯,它與我們未來的計畫相關聯。

有很多微小的改變是基於我們收到的回饋而做的,這樣我們就可以協調我們正在做的事情的實施。但對於藍圖,我感覺我們都很有信心,因為我們喜歡《戰地風雲》的方面正是我們的社群喜歡《戰地風雲》的方面。我們嘗試新事物有一條界線,我們回歸經典也有一條界線,但我們的移動方式更加流暢,因為我們是一個線上服務。

但是的,我們很興奮。我們在討論新功能時常說的一句話是 [這款遊戲] 是毫不妥協的《戰地風雲》,我們為身為《戰地風雲》感到自豪。我們如何讓它更具沙盒性?我們如何讓它更進一步?我認為第 3 賽季正在展示這一點,總體而言,我們從社群那裡收到的回饋是「是的」。而這正是我們最關心聽到的!

Cade Onder 是 IGN 新聞團隊的自由撰稿人。他報導包括遊戲、電影等所有娛樂相關內容。你可以在 Twitter 上找到他 @Cade_Onder。

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