對於一般觀眾來說,《刺客教條:黑旗》或許看起來只是為了賺取昔日熱門遊戲的收益而匆促打造的華麗升級版,但育碧團隊對這款備受喜愛的刺客教條遊戲的雄心重製並非如此。這款航海冒險不僅完全使用與《刺客教條:暗影》相同的育碧Anvil引擎進行改造,還對戰鬥及其他遊戲機制做出了重大調整(詳情可參考我們上個月的預覽報導)。

然而,一個令人驚喜且絕非被忽略的部分是故事內容。原作主筆達比·麥克德維特在育碧邀請他擔任顧問,重新審視這款曾讓他獲得美國編劇工會提名的作品時欣然接受。育碧不僅僅是重述相同故事,而是試圖精煉劇情,豐富既有角色,新增故事章節,甚至加入肯威船員的新成員。麥克德維特專注於為愛德華·肯威增添色彩,撰寫了三段新過場動畫,今天我們獨家揭露其中第一段。

我們與麥克德維特坐下訪談,探討他多年後重返《黑旗》的感受。

IGN:你離開育碧後又回來,現在重新審視讓你獲得WGA提名的遊戲。多年後再與愛德華·肯威相處是什麼感覺?他還是屬於你嗎?

達比·麥克德維特:我不確定他曾經是屬於我的,但能重溫這個故事感覺非常棒。當團隊邀請我參與這個專案時,我們回頭檢視原作,尋找當初錯過的機會。正是在這種詮釋中,才解鎖了新的可能。

我對拍攝原作和所有動作捕捉有非常美好的回憶,而這些動作捕捉在重製版中依然保留,感覺既超現實又美好。我們新寫的場景源自於對過去13年(當時約11年)反思,覺得有些機會錯過了,特別是加強愛德華與卡羅琳的關係。如果你玩過原作,會發現故事很快就從「我想成為私掠船船長」開始。我記得第二段場景是他醉倒在地,和岳父打滾,岳父說「這傢伙已經毀了」。事後我總覺得沒能展現愛德華對妻子的溫柔面,因為他們真的相愛,他也真的非常希望給她最好的。

當時男性長期出海尋求發展是很普遍的故事,至今仍然存在。人們會長途跋涉、移民新國家,並寄錢回家。我們想講述這樣的故事,但我認為當時缺少了那個溫柔的愛德華,來支撐他所做的事及其原因。這正是我們的目標,尤其是你現在看到的這段場景,想要觸及那份溫柔、愛與對卡羅琳的忠誠。

IGN:看起來這些過場動畫成為擴展他如何辜負卡羅琳的機會。原作中我們只知道他失敗了,而重製版則更深入描繪他與一位社會地位高於他的女性的關係,以及他可能覺得無法充分供養她。你能介紹一下巧克力過場嗎?你認為這段和其他新過場如何幫助重新詮釋他,或讓玩家以不同角度看待他?

達比·麥克德維特:你說得對,他確實娶了一位社會地位高於他的女性,他想要能夠供養她。我想幾乎每個人都曾經有過這種經驗,努力思考送什麼禮物能表達心意,卻發現禮物不如預期。當時買巧克力比較昂貴,所以他必須存錢買,對他而言這是珍貴且有價值的。他也在想,「如果我去新大陸,我會找到美好的東西給我們。」當時他心中沒有海盜的念頭,私掠船與海盜不同,私掠船是官方授權的。但當時,尤其是西班牙王位繼承戰爭後,很多人因無事可做而淪為海盜。他當時想的是,「我要為英國王室做些事!合法且光榮的事。」海盜的念頭離他很遠,但他天真地認為自己會賺很多錢,然後帶著榮耀回家。

這就像現代有人說「投資股市很簡單」或「去賭場很容易」一樣,快速致富的想法一直存在。他還沒完全理解出海的艱辛與磨難。我一年前重讀《白鯨記》,我很喜歡那本書,內容也是類似:出海工作一段時間,但生活非常艱苦,沒有人因為這樣轉向海盜,這是一條艱難的路,且不會讓人原封不動地回來。這就是愛德華的結局。巧克力被特別選中也是有原因的:在《黑旗》最後一幕,愛德華回到倫敦與家人團聚時,他對海瑟姆說,「我帶你去White’s巧克力屋喝巧克力。」這成為故事的呼應。巧克力屋當時是新興的奢侈場所。原本我寫的是巧克力糖果,但歷史學家指出那要再晚幾十年才有,當時都是喝液態巧克力,所以我們改成喝巧克力。

IGN:談談原作中的卡羅琳吧。她多半是以缺席的形象存在——我們只知道她是被愛德華辜負的人,卻不真正了解她。為什麼要讓她在故事中扮演更重要的角色?這主要是為了讓玩家更理解愛德華,還是你希望她在原作中有更多戲份?

達比·麥克德維特:當初構思故事時,我們其實考慮過讓她成為可操作角色。但問題是,當你設計與海盜核心機制差異很大的玩法時,會很難處理。我們不想只是讓玩家走來走去與物件互動,但一直沒找到合適的互動方式。不過我覺得如果看遊戲中各時刻分布,卡羅琳一直在愛德華心中,即使你看不到她。他總是在寫信給她。有段劇情中安妮·邦尼問他在做什麼,他說「我只是在寫信給我妻子,她大概已經不在乎了。」卡羅琳一直在他心裡,但我覺得遊戲中段她的存在感開始淡去,我想把她的存在感帶回來。

我寫的三段新場景都是關於卡羅琳的。這段巧克力場景,接著是《黑旗》裡愛德華寫信請她來找他的信件,現在我們可以聽到信的內容。最後我們重新編排了與黑巴特·羅伯茨的最終互動:原作中現代故事與歷史故事透過巴特·羅伯茨的身份相連,但重製版沒有現代框架,我們想讓卡羅琳在最後的交流中再次出現。這是為了讓她在故事中更有存在感。原作中大約有五段回憶場景有她,我們把部分往後推,並把巧克力場景提前,讓其他場景分布在不同時間點,延伸到遊戲後期。整體感覺是她貫穿了愛德華的整個旅程。

IGN:談談現代故事吧——我知道重製版沒有這部分——你參與過原作的現代劇情嗎?對於它不再出現有何感想?

達比·麥克德維特:是的,我寫了原作所有現代劇情。至於它不在重製版,我覺得《刺客教條》的現代故事一直是與當下平行敘事,原作中發生在2013年,處理Desmond的死亡。如果你破解現代劇情中的電腦,會看到聖殿騎士如何回收Desmond的遺體並掃描他的DNA。那段故事與他們現在講的現代故事無關。我沒參與這版本的框架設計,那是另一組團隊的工作,但從元故事角度看,黑旗的現代故事已經是過去的事,現在有新的現代內容。重製版就像是13年後,某人用新視角透過Animus重新體驗愛德華的記憶。

IGN:結尾有個與愛德華故事直接相關的轉折,缺少這段會有什麼感覺?

達比·麥克德維特:我調整了與黑巴特·羅伯茨的最後場景,更偏重歷史故事,而非鋪陳那個轉折。對玩原作的人來說,轉折依然存在,沒有被取消,只是不那麼直接關聯於重製版。而且IT的John已經死了,他死在第一款遊戲中。如果他們找到有趣方式處理會很棒,但我沒參與這次的現代劇情,所以不清楚他們計劃什麼。

IGN:回頭看自己舊作會覺得尷尬嗎?

達比·麥克德維特:這次不太會!我挺滿意的。但確實有些部分如果現在有更多經驗,可能會走不同路線。我寫過小說,也寫過其他遊戲。總體來說,我很滿意。寫《黑旗》時我非常喜歡《Deadwood》,想讓遊戲有類似的語言風格,因為聽David Milch談他的手法,語言能帶來過去的氛圍,即使不完全是當時的說法,也能讓人沉浸在那個世界,就像藝術或音樂一樣。一些晦澀古老的詞彙就像巧克力中的鹽,延伸並濫用這個比喻。

IGN:你為重製版寫了三段新場景,有討論過寫更多嗎?

達比·麥克德維特:我很忙,但說實話他們要我做什麼我都願意。我們最初討論彼此覺得缺什麼。敘事總監Joel和創意總監Paul告訴我他們想要什麼,我也說了我的想法,最後決定讓我填補卡羅琳的部分,處理愛德華動機的核心。他們提到想擴展黑鬍子和斯蒂德·邦奈的故事,但那是新內容,與主線故事有些偏離。我覺得沒必要追逐那些,我願意擴展現有故事,彌補當初錯過的機會。黑旗是我寫作中學到最多的項目,是我早期最完整的作品。我之前寫過《啟示錄》和其他遊戲,但黑旗是我覺得幾乎達成所有目標的完整作品,沒什麼想繼續挖掘的感覺。

IGN:你還會關注《刺客教條》系列嗎?玩過《暗影》嗎?

達比·麥克德維特:不,我是專業的《刺客教條》社群惡搞者!(笑)我很喜歡粉絲,會在Bluesky回答他們問題。有時他們想讓我官方認定某些模糊設定,但我提醒他們我無權認定遊戲外的事。我喜歡保持一定距離與社群互動,因為必須小心,但這是個熱情且深耕的社群,許多人長期維護維基、製作內容、解析故事與背景。我最後參與的遊戲是《刺客教條:英靈殿》,我確保裡面充滿社群能挖掘的背景故事。像Access the Animus頻道做了約20支解析影片,我也承諾未來作品會持續如此。

IGN:編輯一款13年前的作品,讓它不顯得像補丁,感覺如何?這是你第一次回頭修訂這種作品嗎?

達比·麥克德維特:我常用一句話,據說是法國作家瓦萊里的:「詩永遠不會完成,只會被放棄。」如果給我機會重寫,即使是已經上市多年、玩家手中的作品,我還是會做。我寫過小說,放在抽屜裡十年後又拿出來重寫。我屬於沃爾特·惠特曼派,他從未停止寫《草葉集》,一直出新版。黑旗裡有些台詞成了我最愛的引用,這款遊戲很適合引用,玩家也會引用給我聽,所以我知道前五名的台詞我大概不會動,因為不確定能不能更好。其他部分,只要有機會,我會繼續修改。你得從我手中搶筆,叫我換下一個項目。

達比·麥克德維特:最愛的海員歌!我最喜歡的是酒館歌曲多於正統的海員歌。像是《為夥伴乾杯》和《杯中一部分》。我其實是業餘音樂人,我錄過《郡之星》的版本,放在我的SoundCloud,還有我妻子一起唱。

IGN:真的嗎?我一定會在文章末尾附上你的SoundCloud連結。

達比·麥克德維特:隨便用!我的SoundCloud有各種隨意作品。我剛出版了一本小說,也在做配樂,昨天剛發布小說配樂。