我還記得第一次和朋友們在《星際火狐 64》中擊敗 Andross 的情景。那天我們輪流玩,但最終是 Brian 完成了任務。我記得當時陽光透過他媒體室的大窗戶灑進來,照亮了他的電視。我記得我們歡呼雀躍的樣子。那時我八歲。十多年後,我還記得向我當時的女友(現在的妻子)介紹這款遊戲,以及今年早些時候看著朋友們第一次玩它的樣子。通常,我在寫評測時會盡量避免將一部藝術作品與另一部比較。這是不好的習慣,也是糟糕的評論。但《Wild Blue Skies》在每一個轉折點都讓人產生這種懷舊的比較,而這反而讓它顯得遜色。它經常直接借鑒《星際火狐 64》,而它處理不當的地方恰恰顯示出它並不總是理解那款遊戲的偉大之處。當它有勇氣做自己,從《星際火狐 64》中汲取靈感而非照搬時,它表現最好。可惜,這樣的時刻屈指可數。我不喜歡寫這樣的評測;但《Wild Blue Skies》讓我別無選擇。
如果你聽過這個故事,請告訴我:很久以前,邪惡的 Andross Grimclaw,曾是軍隊的總工程師,向 Lylat 星系世界宣戰。在僱傭兵組織 Star Fox Blue Bombers 的幫助下,Pepper Harding 將軍將 Grimclaw 流放到荒涼的 Venom 星球北部火山地區。現在,Grimclaw 捲土重來,新一代的飛行員必須挺身而出,再次解放世界並阻止他。
遊戲中的許多角色都與《星際火狐》的角色一一對應:Bowie Stray 是一隻狗,他的技能和領導力讓他成為 Fox 的一個令人欽佩但缺乏創意的替代品。Chuck Barbacoa 扮演 Peppy 的角色,是隊伍的導師,他可能曾與原來的 Blue Bombers 一起服役,也可能沒有。(這是暗示,但從未證實。)Thorne 是一隻過度準備的蜥蜴,他的飛行技能與他的言辭不符,最明顯地映射了 Slippy。然而,最令人印象深刻的是 Roe Whitetail(由 Suzie Yeung 精湛配音),她是一隻鹿;她就像 Falco,但更安靜,而且是個更好的飛行員。她是個很棒的補充,也是我最喜歡的 Bombers 成員。
好吧,角色們驚人地相似,情節也……基本上相同,但對於一款明顯致敬經典的遊戲來說,這不一定是個致命傷,對吧?那麼,你實際玩一下就知道。當我說《Wild Blue Skies》基本上就是《星際火狐 64》時,我不是在開玩笑。就像它的靈感來源一樣,這是一款軌道射擊遊戲,你駕駛飛船穿越一系列分支的六個關卡(總共有 13 個),並追逐高分。你可以拾取炸彈(最多可攜帶九枚,就像《星際火狐 64》一樣),找到升級激光武器的道具,並使用蓄力射擊來消滅成群的敵人以獲得分數倍增器。某些關卡甚至有全方位模式,將你置於一個競技場中,並讓你完全控制你的飛機。世界地圖上有三條路徑——從左到右分別是困難、中等和簡單——完成某些關卡中的可選目標(或未能完成)可以讓你提升或降低難度。說清楚一點,這一切都還可以。《星際火狐》的整體結構很棒,提供了近乎無限的可重玩性。
但玩一會兒《Wild Blue Skies》,你就會發現它並不總是理解《星際火狐》的成功之處。Fox 的 Arwing 是一隻靈活的野獸,能完成你對它的任何要求,而 Bowie 的 Cloudcutter 則像一艘賽艇。它速度很快,但轉彎不夠靈活,除非你傾斜方向或進行桶滾。你會習慣它,但它從未像 Arwing 那樣感覺良好。《星際火狐》的炸彈以星形爆炸,很容易與敵方陣型對齊。《Wild Blue Skies》的炸彈只是大圓圈,從未感覺準確,而且你無法通過鎖定蓄力射擊然後發射它們來彌補,就像你在《星際火狐》中可以做的那樣。這些聽起來可能只是小改動,但最終的結果是,一切都感覺不對勁,或者沒有你想要的那麼令人滿意。
即使是激光升級也帶有令人遺憾的限制。一旦你的生命值低於某個閾值,你就會失去它們,但你從未被告知這個閾值是多少,而且它似乎並不穩定。我在生命值 75% 和 25% 時都失去過激光,似乎介於兩者之間。如果它是可預測的,那也還可以。但它不是。除此之外,起始的激光武器非常糟糕,以至於你經常最好完全重啟某些關卡,如果你失去了升級。在《星際火狐》中,你可以通過使用蓄力射擊來彌補失去激光的損失,《Wild Blue Skies》確實明智地將蓄力射擊和激光映射到不同的按鈕上,這意味著你對你的武器有更多的控制,並且可以按住按鈕連續發射。但當它們如此弱小時,這就無關緊要了。面對強敵,感覺就像在扔石頭。
這是《Wild Blue Skies》的另一個大問題:它決心懲罰你的錯誤。你可以在遊戲如何處理你在任務期間和之間的生命值時最清楚地看到這一點。治療道具很少;即使是檢查點也不會給你任何生命值。你也不會因為達到分數里程碑(它們是關卡中的拾取物)或獲得三個金環來擴展你的生命條而獲得額外生命。事實上,根本沒有辦法擴展你的生命條。你開始時擁有的就是你所擁有的,雖然你和你的隊伍在任務之間會恢復生命值,但 Bowie 的飛船並未完全修復,只是固定了固定量。結合整體生命值拾取物減少,以及武器升級會……隨意消失,而在一個它們已經稀少的遊戲中,一次糟糕的連續表現就可能結束你的整個遊戲。
我尊重《Wild Blue Skies》想要挑戰。我喜歡挑戰性的遊戲。《星際火狐》之所以出色,並不是因為它很難(儘管如果你在專家模式下追求高分,它絕對可以很難)。它之所以出色,部分原因在於它給你留下了犯錯並仍然能取得勝利的空間。我曾在沒有任何僚機的情況下擊敗過 Andross,在 Area 6 失去激光後仍然擊敗了 Star Wolf,甚至在生命值只剩最後一點時也能贏得比賽,因為我能夠玩得足夠好來完成它。你可以在《Wild Blue Skies》中做到這一點,但它更多地取決於你對當前關卡的了解,而不是瞬間的技巧。
值得稱讚的是,《Wild Blue Skies》確實做了一些不錯的高分追逐。如果你表現出色,你會獲得嘉獎,但它們分為兩部分:獎章和絲帶。前者通過尋找散佈在每個關卡中的字母——WILD——來獲得,無論是公開的還是隱藏在箱子或敵人中,找到它們很有趣。絲帶則來自獲得高分,因此連續命中蓄力射擊和了解關卡很重要,但你也會因為找到所有字母、讓隊伍活下來、以滿生命值完成關卡以及快速擊敗 Boss 等事項獲得分數獎勵。當你在一次遊戲中全部完成時,感覺很棒。
但即使在這裡,《Wild Blue Skies》也磕磕絆絆。WILD 拾取物是個好主意,但一旦你知道它們在哪裡,最大化你的分數就變成了一種死記硬背的行為。走這邊,殺這個東西,等等。而且,再次強調,失去你的武器升級通常會讓你完全無法獲得它們。很高興你可以隨時重新開始關卡,或者在完成關卡後以損失一條生命為代價重玩(帶著你所有的激光和炸彈),但它仍然感覺受限,而且如果你不小心,很容易損失太多生命,從而影響你接下來的整個遊戲。
不過,我可以接受這一切。我不期望完美。但《Wild Blue Skies》讓我失望的地方在於它的關卡設計。並不是說關卡很糟糕;而是許多關卡基本上只是現有《星際火狐》關卡的皮膚。Mines 就是 Fortuna。它就是同一個關卡。你四處飛行,消滅一些敵人,然後 Star Wolf 的 Prowlers 出現。它們像在 Fortuna 中一樣,從低處的旭日中出現,你需要在時間限制內與它們戰鬥,就像在 Fortuna 中一樣。它們之間的區別完全在於視覺設計,以及你的隊伍種下了炸彈而不是拆除了它。在所有重要的方面,這都是同一個關卡——以至於我不會驚訝任天堂的律師團隊已經垂涎欲滴了。
由於如此直接地複製《星際火狐》,《Wild Blue Skies》的瑕疵就顯露無疑。你不能在這裡進行 U 形轉彎或後空翻,這本身不是問題,但當你要重現那些需要這些技巧才能變得有趣的完整關卡時,省略它們就成了一個真正的問題。我不能做後空翻,但 Prowlers 也不能,所以一旦我繞到它們後面,就結束了——即使它們也能以某種方式神奇地穿過實體物體。至少 Star Wolf 在撞到東西時會受到傷害,這還算有良心。
如果《Wild Blue Skies》只玩一次這個把戲,作為一個充滿愛意的致敬,那可能會很可愛,但這種情況發生了好幾次。Iceberg 就是 Zoness,配備了探照燈,而且遠不如原作好。Temple 就是 Katina,Katina 本身就是對《獨立日》的致敬,但現在沒有母艦——取而代之的是,寺廟受到你必須摧毀的步行機和敵方飛機的攻擊,*檢查筆記*,它們從你試圖保護的寺廟中出來,因為這說得通。(我不知道如何在不包含使致敬變得酷的原始致敬的情況下引用致敬,但《Wild Blue Skies》找到了方法。)Foundry 簡直就是 Bolse,旋轉的競技場、敵人的佈局以及接近尾聲的 Prowler 戰鬥都幾乎是精確的複製品,只是缺少了激光。
我還要繼續嗎?因為我可以。第一個關卡 Archipelago,就是 Corneria,從開頭敵人的佈局,到結尾與步行機的全方位模式戰鬥,甚至是你需要跟隨 Falco Thorne 穿過一些石拱瀑布的可選困難路徑。Channel 只是傳奇的 Area 6 的一個更糟糕的版本,配備了一支艦隊讓你摧毀,只是在海洋而不是太空中。如果你選擇簡單的路徑,Volcano 明顯是 Venom 的一個更簡單的版本。即使是最後一場對抗 Grimclaw 的簡單路徑版本的 Andross 的最終 Boss 戰——抱歉,Grimclaw——也是一個擁有許多完全相同攻擊的機甲,以及一個你永遠不會預料到的假轉折(劇透:你會的)。
最糟糕的是,由於公然借鑒和過度引用這些關卡,《Wild Blue Skies》削弱了它們的最佳時刻。例如,Zoness 中的探照燈是該任務設計的核心部分。你在其中潛行,並在它們看到你之前將它們擊落,這樣 Andross 的部隊就不會知道你在那裡——錯過一個,你不僅會降低難度,還會拉響警報。在其對應的關卡 Iceberg 中,只有探照燈是因為 Zoness 中有探照燈。沒有故事情節,如果你錯過了它們,也不會發生什麼酷的事情。你可以射擊它們,但沒有理由這樣做,除了追求分數,而且我經常想知道它們為什麼在那裡。
我想在 Star Wolf 的戰鬥中擊落 Pigma,因為他背叛了原來的團隊,並直接導致了 James McCloud 的死亡。他每次都有機會就提起這件事,並追擊 Peppy,因為他想完成這項工作。玩《星際火狐 64》會讓你討厭那傢伙。與此同時,我在《Wild Blue Skies》中擊落 Wartle,因為他就在那裡。是的,他與 Chuck 有某種關係,而且暗示他可能是前 Bomber,但從未證實,而這部分故事之所以存在,僅僅是因為它在《星際火狐 64》中。當我擊倒 Pigma 時,我會得意地笑。當我的激光燒穿 Wartle 的駕駛艙,我聽著他在地獄的路上尖叫時,我什麼感覺都沒有。
當《Wild Blue Skies》不公然模仿《星際火狐》時,它也能翱翔。Canyons 是我最喜歡的關卡;不僅僅是因為它很漂亮,而且沒有明顯的《星際火狐》參考,而是因為有一個地方你來到瀑布,鏡頭在你身後旋轉,你向上飛,擊落從天而降的敵人和小行星。這是一個令人敬畏且新穎的序列,再也沒有發生過。Canyons 的 Boss 是一隻有肯德基口音的雞,它會和你的隊伍交換關於禽類的雙關語!太棒了!Cloudtop 的「Boss 是關卡的一部分」的機制讓人想起 Sector X 的,但它足夠不同,不會讓人感覺廉價,而且在滑翔雲層時照亮 Grimclaw 的部隊很棒。Grottos 越來越狹窄的空間令人緊張,雖然我在 Hurricane 中看到了 Meteo 和 Sector X 的部分,但它仍然在視覺上令人驚嘆,而且感覺不像直接複製這兩者。
但隨後我又回到了玩我從八歲起就一直在玩的關卡,我只看到了它不足的地方,從故事到敵人的佈局再到飛行本身。在《星際火狐 64》中,追求高分是一種禪意;我不是為了數字而射擊。我是在跳舞,建立一個我會一遍又一遍重複的美麗圖案。我試圖在幾秒鐘內做到完美。在《Wild Blue Skies》中,我做著同樣的事情,但魔力消失了。有多條路徑,但關卡總是以相同的方式結束;沒有額外的 Boss,沒有傳送點,沒有感覺我真正改變了結果,除了選擇一條路線。而且,隨著每一個複製的語音線和未能達到原作水平的序列,我都會想起這款我沒有玩到的遊戲。
我有一個理論:我們——所有熱衷於電子遊戲的人——都在追逐年輕時事物新鮮的感覺。我一直在追逐《星際火狐 64》的感覺,已經記不清多久了。任天堂也是如此。這就是為什麼要多次重製它,卻如此難以重現《星際火狐 64》的輝煌。它是一款近乎完美的電子遊戲。但追逐一種感覺、一種體驗,你永遠無法僅僅通過重複做同樣的事情來實現。沒有一款《塞爾達傳說》能讓我感覺到《時之笛》給我的那種感覺,直到《曠野之息》打破規則並敢於嘗試別的東西。我在《Wild Blue Skies》中的每個關卡都獲得了絲帶,並且大多數關卡都獲得了獎章。只有當它足夠大膽地與眾不同時,魔力才會顯現。
在我玩《Wild Blue Skies》的六個半小時的最後一次遊戲中,我堅持走了困難路線。在順利通過了「法律上獨特」的 Area 6 後,我希望,我祈禱,最後一個關卡不會只是另一個「廉價版 Star Wolf」。我想感受一些東西,想被驚喜到。然後,它們就出現了,就像我記憶中的一樣。相同的鏡頭構圖,大致相同的競技場——只是這次有熔岩,還有要收集的字母。《Wild Blue Skies》的真正結局甚至複製了《星際火狐 64》的最後序列。你知道的。它沒有任何情感衝擊,因為它從未贏得過。僅僅 retracing 巨人的腳印是不夠的。你必須自己邁出最後一步。
《Wild Blue Skies》是一款不錯的軌道射擊遊戲。當它有勇氣做自己——將自己與其靈感來源區分開來時——它偶爾會翱翔。但它對 Fox McCloud 最偉大冒險的奴性般的奉獻,最終是其毀滅。它太常被視為「更糟糕的《星際火狐 64》」——更糟糕的飛行,更糟糕的故事,更糟糕的難度調整——而且其中一些角色和任務如此相似,以至於開始接近法律上的可疑邊緣。我不認為這是惡意的。我認為這些錯誤源於對我同樣熱愛的遊戲的根深蒂固的愛。《Wild Blue Skies》極度渴望提醒你《星際火狐 64》。讓你感受到你第一次玩它時的同樣感受。但我再也不會是八歲了,在那間房間裡,看著我的朋友做著直到那一刻還看似不可能的事情。你可以重溫過去,但你無法回到過去。你必須向前邁進。