有哪些史上最美的遊戲?我腦海中浮現的許多例子,並非來自這一世代,而是 2010 年代初期:像是《潛龍諜影 V》、《巫師 3》和《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》在發售時都令人驚豔,至今依然如此。
我還會將《神鬼英豪:羅馬之子》加入這個名單,這款由德國開發商 Crytek 所開發、命運多舛的 Xbox One પ્રારંભિક પ્રસ્તુતિ遊戲,玩家將扮演一位羅馬百夫長,尋求為死去的家人復仇。它極致華麗、令人垂涎的電影感,甚至超越了許多真實的電影作品。
可惜的是,它也相當短,完成時間僅需約 6 小時。前員工表示,為了趕上發售日,高達三分之二的計畫內容不得不被刪減。開發過程的壓力極大,但許多遊戲的創作者從他們不僅為續集,更為一個將帶領我們超越羅馬的整個系列奠定基礎的知識中獲得慰藉。
當原遊戲的開發接近尾聲時,四位概念藝術家、一位歷史研究員,以及《神鬼英豪:羅馬之子》的關鍵領導團隊齊聚一堂,共同規劃未來的發展方向。
領導這個團隊的是 Patrick Hanenberger,一位曾任職於夢工廠的製作設計師。他最初被聘為視覺顧問,協助讓《神鬼英豪》感覺——正如 Crytek 時任 CEO Cevat Yerli 所說——像一部「可玩的電影」。後來,他告訴 IGN:「他們邀請我擔任這個系列的藝術總監。」
Sony 的 Santa Monica Studio 的 Todd Papy 也將以某種身份參與其中。Papy 在執導《戰神:奧林匹斯之鏈》後,於 2013 年底加入 Crytek,當時據報導他將參與一個「未宣布的項目」。一位匿名接受 IGN 採訪的前 Crytek 員工證實了當時的猜測:他將運用他在古希臘遊戲的經驗,投入一款設定在古羅馬的遊戲。
然而,續集是否真的會設定在羅馬,則是爭論的焦點。「當時的討論之一是,人們喜歡《神鬼英豪》的哪些部分,」原遊戲的專案經理之一 Yannick Boucher 告訴 IGN。「是羅馬這個主題特別吸引人,還是歷史本身?我們要留在羅馬,還是去其他帝國?」
「我對製作一款維京遊戲感到非常興奮,」《神鬼英豪》的藝術總監兼電影總監 Peter Gornstein 回憶道。首先,機會是無限的:一款關於維京人的遊戲可以帶領玩家 على raids 沿著英格蘭和法國海岸、紐芬蘭海岸,甚至君士坦丁堡的海岸線,他們在那裡擔任拜占庭皇帝的保鏢。這也是一片未知的領域——至少在當時是如此。History Channel 的《維京傳奇》電視節目才剛播出第一季,而《刺客教條:維京紀元》則要將近十年後才問世。
「探索一個很多人還不知道的歷史時期,將會很棒,」Gornstein 說。
據報導,其他被考慮過的設定包括封建日本——Hanenberger 提到了一些讓他感興趣的事件,包括忽必烈汗領導的失敗的蒙古入侵、歐洲商人的到來,以及戰國時代的內戰——還有鄂圖曼帝國,該帝國於 1453 年擊敗了拜占庭人。
並非所有人都贊成離開羅馬。正如 Boucher 所說:「有些人覺得我們剛剛為這個 IP 打下了基礎,現在卻要開始偏離。很多人都對日本很感興趣,這並不奇怪。但這不像從羅馬去希臘。這將是一個很大的轉變。」
Hanenberger 構思了幾種方法來連結和證明擴展設定的合理性。例如,在主題上,這個系列可以探討「帝國如何興衰——以及為何」。他也考慮過在敘事上將每個續集聯繫起來,讓一個遊戲中的角色和事件與另一個遊戲連結。每個故事都可以像骨牌一樣,由前一個續集的故事觸發。或者,你知道的,歷史本身。
如果那些計畫中的續集真的實現了,它們將會比原版《神鬼英豪》採用更開放的設計。「當我們談論要修正遊戲的一些弱點時,」Boucher 說,「改變關卡是首先想到的事情之一,因為它們大多數基本上只是一條直線通道。」當時的願景與 2018 年的《戰神》相差不遠:不是完全開放世界,但也不是完全線性的。
團隊還考慮引入新的遊戲機制,其中許多由於時間限制而被刪減或未包含在原版《神鬼英豪》中,包括載具導航和 PVP 多人模式(《羅馬之子》最終有單人和合作 PVE,你在競技場中抵擋一波波的敵人)。
匿名員工告訴我,他們本來希望讓單人戰鬥更加動態。在《神鬼英豪》的某些部分,當你前往不列顛鎮壓 Boudica 女王的叛亂時,你會以龜甲陣前進,與戰友一起舉起盾牌形成一道堅不可摧的屏障。在最終的遊戲中,遊戲玩法僅限於用按鈕來抵擋敵人的火力並進行反擊。「我們的原始計畫是,你可以隨時離開和重新加入這個陣型,」他們說,「自己與敵人戰鬥,然後在你覺得合適的時候回到你的位置。」
續集可以嘗試其他真實世界的軍事戰術,例如帕提亞射擊(騎兵假裝全速撤退,然後突然轉身射箭)或雁翎(戰國時代的一種陣型,單一防線變成鉗形攻勢,從兩側攻擊敵人)。
續集不會偏離原版《神鬼英豪》美學的一個方面是視覺風格。《羅馬之子》並不追求歷史準確性,但它確實旨在達到某種情感或心理上的準確性。正如 Gornstein 所說,他們並非試圖呈現真實的羅馬,而是呈現給「住在五小時外某個村莊裡的人」的羅馬。「對於第一次也是一生中唯一一次來到這座城市的人來說,一切一定都令人不知所措。」
「這和你在遊戲中去約克和多佛時的感覺一樣,」Hanenberger 補充道。「那些懸崖令人敬畏。這就是我們試圖捕捉的,也是我們希望未來繼續捕捉的。」
原遊戲不僅宏大,還帶有超自然元素,其中兩個看似凡人的角色——Aquilo 和 Aestas——被揭示為神祇,他們將人類當作棋子玩一場秘密遊戲。Gornstein 說,這種超自然元素將會延續到續集中,並融入不同的宗教和神話中。然而,就像原版一樣,他們的存在將保持微妙,被推到背景中。
Hanenberger 和 Gornstein 向微軟推銷他們的系列計畫時,得到了熱烈的迴響。「他們告訴我們,這是『他們見過的最具凝聚力和深思熟慮的 IP 提案』,」Hanenberger 回憶道。「一切似乎都進展得很順利。」
根據接受 IGN 採訪的員工的說法,續集從未被正式取消。相反地,在原遊戲的評論和商業表現都不盡如人意後,該系列的開發就停止了——如果開發者沒有被要求在 Xbox One 發售前完成遊戲,這個結果或許可以避免。
最終,導致《神鬼英豪》系列陷入停滯的原因是 Crytek 拒絕將 IP 出售給微軟。這家企業集團如果無法購買版權,就不再想資助這個系列,而 Crytek——至今仍是一家私營公司——則不願開發屬於他人的 IP。由於這種僵局,雙方分道揚鑣,Crytek 轉而專注於其他項目。
對於那些參與過這款遊戲的人來說,對《神鬼英豪》的感情是苦樂參半的。「最後一個月,我連續工作了 30 天,」Boucher 回憶道。「然後我們鬆了一口氣,結果 Metacritic 只有 60 分。」
同時,開發《神鬼英豪》讓他們學到了寶貴的經驗,這些經驗被他們帶到了後來的《殺手》、《戰地風雲 1》和《阿凡達:潘朵拉邊境》等遊戲的開發中。
雖然《神鬼英豪》沒有達到 Crytek 所期望的影響力,但它在發售時仍售出了超過一百萬份。隨著時間的推移,這款遊戲也培養了一批忠實的粉絲,他們喜愛遊戲中開發者做得好的所有地方。作為其中一員,我認為我代表了許多人發聲,無論這個系列會走向何方,我們都會追隨。

