我最早的電玩記憶與藍色炸彈人息息相關。當我還不到四歲,便在NES上玩《洛克人2》和《洛克人3》,不知怎麼地闖過那些充滿挑戰的關卡。那時我不會說自己能理解這些動作平台遊戲背後的精密設計,但我總覺得這些遊戲有種奇妙的吸引力。三十年後,我坐在卡普空的辦公室裡,感受到同樣的感覺。《洛克人:雙重覆蓋》明白自己是建立在緊湊遊戲基礎上的系列作品,從我短暫的體驗來看,它看起來是對光博士最忠實創作的值得期待的回歸。
雖然時代變遷,但有些東西始終如一。進入《雙重覆蓋》的開始畫面,迎接我的是傳統的機器人大師格子陣列,除了「閃耀女孩」外,其他都被神秘籠罩。選擇挑戰機器人大師的順序是任何《洛克人》策略的關鍵,但這次演示版中這個決定被取消,取而代之的是另一個新難題:在進入關卡前,你會被提供三種晶片組選擇。因為我固執,我選了最後一種。
遊戲開始並不算太難——每個機器人大師的區域由三個關卡組成,閃耀女孩的第一關並沒有讓我遇到太多麻煩。經典的精準平台跳躍、閃避敵人射擊,還有射擊戴安全帽、靠近時會露出弱點的「梅特」敵人,構成了這個工業風格關卡的大部分內容,讓我彷彿重新啟動了大腦中沉睡已久的部分。那把Mega Buster砲手臂依然像數十年前一樣令人滿意。
接著是大壓力唐。每個關卡都有自己的迷你頭目,這個巨大的紅色噴射背包金屬怪物是我第一次真正的考驗。幸運的是,我還有滿滿的特殊彈藥,於是我跳到空中攻擊唐的弱點頭部,發動全力攻擊。我不知道這個技能是借鑒自哪個機器人大師——依照《洛克人》傳統,你會獲得擊敗敵人的技能——但它讓我穿上了青綠色裝甲和橘色護目鏡頭盔,並擁有一把能讓我強力衝刺的「槍」。可以說唐非常不喜歡這招,幾下攻擊就迅速耗盡了他的血條。雖然演示時間有限,難以做出明確策略判斷,但我猜這個衝刺武器是他的弱點;畢竟,找到對付每個大頭目最有效的武器和順序,一直是解開《洛克人》整體謎題的關鍵。
接著我進入第二關,深入閃耀女孩所稱的巨大機器人展覽館。我確實感覺難度稍微提升,尤其是平台跳躍變得更複雜。更多移動升降台加入戰局,跳躍時機變得更為關鍵,尤其是在躍過間歇性噴射火花的煙火砲時。
但最大驚喜出現在這幾分鐘平台跳躍結束後,當我進入下一個頭目房間。房門一關閉,這個充滿科技感的房間變成了星空中的擴增實境。但這只是第一個意外。這裡居然是《洛克人8》中機器人大師「阿斯特羅人」的複製體所在地。這個回歸的敵人保留了原版PlayStation上的招式,包括俯衝攻擊、繞身旋轉的雙球,以及會造成大量傷害的綠色流星雨。如果你時機不對,這些攻擊會讓你吃大虧。這場戰鬥是30年前的翻新版,但我不禁有些失望,因為似乎沒有加入新的攻擊或特性。希望《雙重覆蓋》能在致敬過去的同時加入創新,而不只是簡單重現舊回憶。
一方面,我很享受再次與他對戰;但另一方面,我之前的自負也讓我吃了苦頭。因為我沒有選擇更有利的晶片組,這場戰鬥對我來說相當困難。Rush在這裡幫不上忙。於是,在知道演示時間有限後,我終於妥協,重新開始關卡並裝備了能量護盾。聰明地利用這個護盾,加上適時啟動覆蓋模式提升傷害,很快就擊敗了他。《雙重覆蓋》還很貼心地在頭目房間外設置了檢查點,讓你在失敗後幾秒內重新投入戰鬥——這是經典《洛克人》從未有過的「現代」設計。
奇怪的是,我發現第二關是整個演示中最難的部分,最後一段反而挑戰較小。也許是因為它更符合我的遊戲風格。我喜歡主動進攻的戰鬥,而這正是與閃耀女孩的對決所呈現的。從第一槍到最後一擊,我們的戰鬥不到一分鐘就結束了,因為她是典型的玻璃大砲。她致命但對我的攻擊似乎更脆弱,尤其是前述的特殊武器。她快速橫掃螢幕,像憤怒的鳳凰般俯衝,並釋放出色彩繽紛的煙火星爆。只要巧妙閃避這些致命攻擊,她就能被擊倒,武器也會成為你的。不過令人沮喪的是,我沒看到她的武器名稱,也沒機會親自試用。儘管如此,我很欣賞《雙重覆蓋》頭目戰的多樣性,期待未來還有更多驚喜。
這是近十年來首款主線《洛克人》遊戲,卡普空有足夠時間思考系列未來方向。有些元素是永恆不變的——精準平台跳躍、緊湊戰鬥、充滿活力的動畫關卡,以及令人愉悅的電子音樂——但新元素足以讓它成為2020年代的《洛克人》。目前還難以判斷這些可選晶片組、覆蓋模式和多階段機器人大師戰鬥加上檢查點設計是否整體有利,但至少顯示開發者希望讓這款作品更易親近。我仍抱持希望,這裡依然有不少挑戰,我也很享受與《雙重覆蓋》重返洛克人的樂趣。如果這些調整能讓更多人踏入這個曾經是我進入電玩世界門戶的系列,我將非常高興。