PS5 下一款重磅獨佔遊戲的賭注很高
在宣布五年後,萬眾期待的《漫威:金鋼狼》終於在 PlayStation 5 上推出。然而,這本應是索尼的榮耀時刻,卻意外地變成了一場頭痛的災難。評價不一、部分玩家的強烈批評,以及多項不受歡迎的商業決策,讓這款原本被視為穩贏的遊戲,變成了一次充滿爭議的發售。
發行商偶爾推出一款表現平平的遊戲並非罕見,但對索尼而言,時機再糟不過了。《金鋼狼》的推出正值索尼努力應對因決定於 2028 年停止生產實體光碟而引發的公關危機之際,同時也是索尼在多年戰略不明朗後,亟需找回節奏的關鍵時刻。可以預期,這種壓力將會轉移到其下一款重磅第一方遊戲《戰神:勞菲》身上。
預計於 2027 年 2 月 16 日推出的《戰神:勞菲》,從紙面上看並非一款高風險的遊戲。它符合 PS5 時代的常規,聖莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)旨在提供 PlayStation 在過去幾代主機上成功建立品牌形象的電影式動作冒險遊戲。考慮到《戰神》系列過去在評論界和玩家中的成功,在任何其他年份,它都將是 2027 年的年度遊戲有力競爭者。
然而,《戰神:勞菲》在推出前無疑將會成為眾矢之的。這有幾個原因,其中一些已經被《金鋼狼》所預示。Insomniac 開發的《金鋼狼》不幸成為索尼宣布停止生產實體光碟後首款發售的遊戲。這使其成為網路憤怒的焦點;任何關於它的預告片或貼文,都會引來憤怒的評論者藉此遊戲發洩對 PlayStation 的抗議。《金鋼狼》也成為遊戲界由參與度驅動的文化戰爭的另一個目標,而首款由女性角色而非克雷多斯(Kratos)主演的《戰神》遊戲,幾乎肯定會面臨同樣的命運。(事實上,這已經開始了。)儘管這些討論令人頭痛,但數據顯示這些因素對銷售的影響甚微。
勞菲面臨的更大挑戰是一個更為根本性的問題:它需要證明玩家是否仍然對索尼的大預算遊戲有胃口。
根據評論家的說法,《金鋼狼》的問題之一是它過於依賴索尼獲獎遊戲的標誌性設計陳腔濫調。有華而不實的快速反應事件(quick-time events),但卻沒有太大的實質意義。有用於傳達情感故事的緩慢行走對話。有指引玩家前往目標和收集品的氣味追蹤系統,這在遊戲發售前成為玩家過度關注的焦點(Insomniac Games 最近暗示將對此進行調整)。如果這些設計細節聽起來很熟悉,那很可能是因為你在其他索尼遊戲中也見過,這些遊戲將電影沉浸感置於一切之上。
索尼之所以將此標準化,是有原因的:它有著悠久的成功歷史。《最後生還者 第二部》、《戰神》(2018)和《漫威蜘蛛人》等遊戲都有效地運用了這種設計理念,將索尼的第一方遊戲變成了評論界的寵兒和銷售巨頭。然而,《金鋼狼》對某些玩家來說,可能是一個轉折點。對於那些厭倦了特定類型遊戲的玩家來說,很容易指出一個不太成功的公式範例,並以此論證這種風格整體上已經過時。
這讓勞菲陷入了一個奇怪的境地。從目前我們所見的情況來看,它似乎與《金鋼狼》出自同一脈絡。其 25 分鐘的遊戲畫面展示是典型的 PlayStation 大片風格,電影般的過場動畫與高強度動作交織在一起。對於那些想證明索尼所有遊戲都遵循相同可預測模式的人來說,很容易將其變成一個關於現代遊戲問題的肥皂箱演講。聖莫尼卡工作室必須透過提供卓越的體驗來反擊,證明《金鋼狼》並非整個產業的縮影。
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就我個人而言,我不這麼認為。儘管我在評論《漫威:金鋼狼》時對其進行了嚴厲批評,但我的批評很少與其遵循索尼公式有關。氣味追蹤系統還可以;而淺薄的戰鬥系統,無法支撐長達 15 小時對抗相同敵人類型的戰鬥,才是更緊迫的問題。人們很容易將這些問題混為一談,以建立一種確認偏誤的敘事,認為索尼的遊戲風格已經過時,但這似乎有點虛偽。更簡單的解釋可能只是《金鋼狼》的設計不如其同類遊戲精良。不需要比這更複雜,對吧?
但無論如何,《戰神:勞菲》的壓力依然存在。如果索尼要在 2027 年初獲得對其 2026 年失控敘事的控制權,它就需要一款可靠的熱門遊戲。另一次被認為的失誤將使其賴以生存的大片風格面臨嚴格審查。也許這並非壞事;2024 年獲獎的《Astro Bot》證明了 PS5 玩家渴望更多樣化的單人遊戲。索尼可以更有創意,更頻繁地擺脫其大預算本能。但這並非在生死關頭想要做出的舉動,而且風險比以往任何時候都高。
有限的遊戲玩法和敷衍的設計,帶來了索尼和 Insomniac 罕見的失誤。
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我對遊戲的反應感到有點好笑。並不是說遊戲有氣味追蹤系統之類的,而是有些評論認為 Insomniac 顯然是開放世界開發商,因為《蜘蛛人》的關係,儘管他們幾十年來一直製作了許多線性單人平台遊戲。出於某種原因,很多人都忘記了《拉捷特與克蘭克》或《虹吸戰士》。
不過,我確實覺得這款遊戲在方向上有些偏離了我預期的,也就是像《拉捷特與克蘭克:時空裂痕》那樣的「大型可探索區域」方法,而不是開放世界。
我認為金鋼狼的處境一直很艱難。他作為 X 戰警的代表人物長達 26 年,對普通大眾來說可能有點令人疲勞,尤其是在遊戲或電影中,他的招牌動作基本上就是刺或砍,沒有別的了。
我有點想知道,如果他們改為製作一款類似 Eidos 的《星際異攻隊》那樣的 X 戰警團隊遊戲,是否會更好。
金鋼狼與戰神無關。前者由 Insomniac 開發,後者由 Santa Monica Studios 開發。這意味著不同的人撰寫了劇本,甚至不同的人製作了藝術和編寫了電腦程式碼!就像《最後生還者 第二部》、《戰神》(2018)和《漫威蜘蛛人》一樣。完全不同的人!
對,但我認為文章試圖強調的是,儘管所有這些遊戲都是由不同的工作室開發的,但它們都遵循相同的索尼式故事驅動電子遊戲格式。
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