開發者並非總是刻意打造最具影響力的遊戲。許多遊戲只是想為玩家提供愉快的時光、幸福的逃避、心智刺激或深思的評論。但有時,這些努力的總和超越了這些目標。偶爾會有一款遊戲出現,永遠改變了這個媒介的格局,且不必像《俠盜獵車手6》那樣龐大(雖然我們相信它無論如何都會有影響力)。每個特定子類型的新遊戲都欠那些先驅者一些東西,間接地,我們也是如此。以下是我們列出的史上13款最具影響力的遊戲。

1981年,Jerry Buckner和Gary Garcia發行了一首名為《Pac-Man Fever》的熱門歌曲,提及了1980年南夢宮的街機遊戲《吃豆人》。這當然不是遊戲首次被流行音樂引用,但在數十年前,這種情況相當罕見。這很好地顯示了該遊戲在短短兩年內的巨大成功。甚至在瑪利歐成為米老鼠的競爭對手之前,《吃豆人》就證明了吉祥物能激勵人們成為玩家的力量。若非遊戲本身也非常好玩,擁有有效的迷宮與分數競逐機制,這種情況可能不會發生。該遊戲贏得了應有的讚譽,並激發了後續無數的模仿作品。《吃豆人》至今仍是流行文化的象徵,出現在各種平台,甚至在《任天堂明星大亂鬥》系列中亮相。

多年來,許多遊戲強調「生命」的概念,給予玩家額外機會追求更高分數或完美通關。《盜賊》(Rogue)則圍繞著你只有一次機會探索世界的概念打造整款遊戲,每次嘗試世界都會不同。目標不再是盡快從一點到另一點,而是在資源管理的抉擇中前進更遠。若無此概念,類盜賊(rogue-like)與類盜賊輕度(rogue-lite)遊戲不會存在,而《盜賊》是首個探索此概念的遊戲。儘管畫面簡陋,至今仍提供引人入勝的體驗。

冒險遊戲很大程度上要歸功於《佐克》(Zork),這是最著名的文字冒險遊戲之一。它不是唯一或最早的文字冒險,但給予玩家更大的自由探索環境。其他類似遊戲限制玩家只能使用基本的兩字指令,而《佐克》則擁有更豐富的詞彙,並注入大量幽默與個性,包括臭名昭著的怪物grue。後來像Sierra等工作室的遊戲在文字冒險基礎上加入視覺介面,但《佐克》及其續作為這一切鋪路。它仍然足夠有趣,2017年我們將它列為史上最佳500款遊戲中的第32名。

如今,很容易將《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》視為日本角色扮演遊戲(JRPG)類型的基石。雖然它們確實扮演重要角色,但若無早期《終極幻想》(Ultima)系列和《巫師:瘋狂領主的試煉》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)的啟發,它們甚至不會存在。這款第一人稱角色扮演遊戲引入了冒險隊伍與職業系統,成為該類型遊戲的核心。它以玩家隊伍為中心構建戰鬥,並讓英雄在廣闊的地下城中探險。許多該類型的基礎元素都建立在《巫師》之上。該遊戲蘊含的魔力遠超想像,現已推出重製版,並帶來實用的生活品質改進。

看似簡單的方塊掉入容器的概念,卻造就了《俄羅斯方塊》的持久傳奇。它證明即使是不喜歡遊戲的人,也可能因為接觸到足夠簡單且引人入勝的遊戲而無法抗拒。《俄羅斯方塊》成為任天堂首款掌上遊戲機Game Boy建立受眾的完美媒介。當該系統在北美和歐洲以此遊戲推出後,我們幾乎在任何地方都能看到它:飛機上、咖啡館、公園……遊戲簡單的機制讓人容易獲得滿足感,即使是短暫遊玩,也讓部分玩家玩到深夜。若非Alexey Pajitnov的基礎工作,後來的拼圖遊戲熱潮可能不會出現。

《超級瑪利歐兄弟》是最早突破單一畫面限制的平台遊戲之一,讓它能提供真正的冒險體驗,每個關卡都帶來新鮮刺激。瑪利歐和路易吉曾合作對抗螃蟹、烏龜和蒼蠅的入侵,現在他們探索陰暗地牢、穿越黑暗城堡、跳躍草地懸崖,甚至攀爬藤蔓進入布滿硬幣的雲端奇境。追求高分被更豐富的內容取代,為至今仍活躍的平台遊戲類型鋪路。

任天堂在開發《超級瑪利歐兄弟》的同時,也製作了《薩爾達傳說》,但目標截然不同。團隊旨在創造一個龐大世界,讓玩家能以自己的方式探索,解謎並收集裝備以助發現。該遊戲可能受到當時類似作品如《海德萊德》和《杜拉加之塔》的啟發,但任天堂建立了獨特公式,這套公式也在《銀河戰士》中有所改良。回想現在仍有許多遊戲借鑑《薩爾達傳說》的核心設計,或改編其啟發的特色,令人感到有趣。

當大多數現代遊戲引導玩家走固定劇情並有明確結局時,《模擬城市》嘗試了不同路線,提供相當平凡的環境。玩家建造城鎮、城市甚至大都市。遊戲制定規則,玩家需考慮住宅、商業與工業分區、交通問題、污染甚至自然災害。這些簡單限制立即成為數小時樂趣的基礎,無需依賴暴力或複雜劇情。玩家不再只是完成目標,而是感受到自己是創造目標的建築師,這種動態變化後來被《模擬人生》等遊戲進一步發揮。

格鬥遊戲歷史悠久,但《快打旋風2》帶來了轉變。角色生動且個性鮮明,令人難忘。每個角色都有一套特殊招式,既彰顯個性又與其他角色招式平衡。出乎開發者意料,高手玩家掌握並依賴無法中斷的連擊,將對手逼入角落,猛烈攻擊。新手玩家聚集在街機和便利店的機台前,投下硬幣挑戰當地傳奇。隨後許多格鬥遊戲問世,該類型及其動態角色跨平台、跨媒體持續流行。另一部《快打旋風》電影也在籌備中。

「你的硬體能跑《毀滅戰士》嗎?」成為一個笑話,改造社群也嘗試用各種方式探索這款經典遊戲。熱心開發者甚至讓《毀滅戰士》能用鋼琴鍵操作。這一切始於90年代初,當時《毀滅戰士》革命性地改變了射擊遊戲的定義。自原作問世以來,該類型爆炸性成長。「死亡競賽」(Deathmatch)一詞由此誕生,成為日常用語,我們也開始欣賞電鋸。該系列持續強勢,最新的擴充包《毀滅戰士:黑暗時代》上個月剛推出。

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