我得承認,艾莎·夏瑪(Asha Sharma)從不害怕顛覆現狀。無論你喜歡或不喜歡她上任 Xbox CEO 六個月來的經營方式,她眼中沒有什麼是神聖不可侵犯的。無論是削減 Xbox Game Pass 的價格、取消不受歡迎的行銷活動、恢復主機獨佔遊戲、要求 Obsidian 開發一款《異塵餘都》遊戲,還是簽下小島秀夫(Hideo Kojima),她都樂於推翻舊有模式,試圖讓 Xbox 變得更好。不幸的是,這些決策也伴隨著大量的裁員。輕描淡寫地說,Xbox 內部的情況正在發生劇烈變化。

然而,在 Xbox 遊戲基因的根本層面上,夏瑪最新的權力 move 可能是她迄今為止最令人震驚的舉動。下一款《最後一戰》主線遊戲將由動視開發。同時,《最後一戰》工作室(Halo Studios)——自 2011 年以來一直是該系列的監護者——卻遭受了大規模裁員。

再讀一次。曾經被稱為 343 Industries 的《最後一戰》工作室——這個純粹為創造《最後一戰》遊戲而成立的開發商——將不再是《最後一戰》的創意主導者。戰鬥載具(Warthog)的鑰匙被收回,交給了《決勝時刻》的製造商、微軟 690 億美元收購案中的皇冠明珠——動視。為了獲得批准,微軟不得不歷經重重監管障礙,所以我想這也是一種進一步證明這筆開銷價值的方式。

這對 Xbox 在過去 15 年處理《最後一戰》的方式並不能帶來好影響。當一個不到兩年前才更名為《最後一戰》工作室的開發商,現在卻不再製作下一款重磅《最後一戰》遊戲時,你就知道自己搞砸得有多嚴重了。這簡直是令人難以置信。讓這件事在你腦中沉澱一分鐘。但在我來看,《最後一戰》工作室的問題從來都不是出在人才方面。我非常喜歡《最後一戰 4》的戰役,它圍繞著士官長和柯塔娜(Cortana)的關係展開,但其多人遊戲未能達到《最後一戰》的標準。反之亦然,《最後一戰 5》糟糕的戰役與極其出色的多人遊戲並存。而《最後一戰:無限》(Halo Infinite)終於將兩者結合得很好……但僅僅是一小段時間,直到工作室無法滿足維護一款現代多人射擊遊戲的需求。

相反,問題似乎一直出在管理層。從據報導依賴不斷更換的承包商,到必須讓所有這些承包商熟悉《最後一戰》專有的 Blam/Slipspace 引擎,這使得工作室的效率極低。我上週也親自從一位消息靈通人士那裡聽說,領導層「無效」,並且「經常讓我感到無語」。

但一個消息來源無法構成完整的敘事。讓我們看看結果。距離《最後一戰:無限》發售五週年不到三個月了。而且,基於 343 Industries 在新《最後一戰》工作室名稱下的「重啟」,領導層的變動,以及從專有 Slipspace 引擎轉向 Unreal Engine 5,現有的開發結構在未來五年內推出一款新的重磅《最後一戰》遊戲的可能性,充其量也只是渺茫。

夏瑪已經明確表示,她希望 Xbox 在資源投入上採取「系列優先」的方法,她肯定也得出了相同的結論。將這個系列交給動視,對我來說,最能說明一點:她想要一款盡快推出的《最後一戰》遊戲。而動視,無論你喜歡與否,確實有著相當輝煌的記錄,能夠及時完成大型預算的大片遊戲。它們不總是優秀的遊戲(看看去年的《黑色行動 7》),但它們通常至少算是不錯,而且總能準時發貨。有哪個《決勝時刻》錯過了假日發售日期嗎?據我所知沒有——這就是多個支援工作室協同工作的力量。

所以,從純粹的商業角度來看,將《最後一戰》交給動視是完全合理的。但從創意角度呢?這是一個更難回答的問題。動視無疑擁有大量內部人才,但 Infinity Ward 在成功重啟了過去幾個項目後,似乎不太可能很快擺脫《決勝時刻》的「鹽礦」。而 Sledgehammer 在經歷了近年來一些最弱的《決勝時刻》項目——《先鋒》(Vanguard)和《現代戰爭 3》(Modern Warfare 3)——的時期後,似乎已經失寵。但話又說回來,微軟並沒有說要為《最後一戰》組建一個新工作室。它明確使用了「專門打造的團隊」(purpose-built team)這個詞。對我來說,這強烈暗示將在現有的動視工作室內組建一個新團隊,該團隊可以直接接入已建立的開發管線。在我看來,這就剩下兩個可能的候選者:Treyarch 和 Raven。

Treyarch 可以說是自 2010 年創造《黑色行動》子系列以來,動視最可靠的搖錢樹。這是一個從災難中誕生的成功故事,繼 Infinity Ward 的內爆以及工作室創始團隊的大部分成員離開組建 Respawn 之後。《黑色行動》成為許多《決勝時刻》粉絲的旗艦品牌,尤其是在《黑色行動 2》取得巨大成功之後。然而,去年的《黑色行動 7》發售後評價平平,銷量令人失望,這條連勝紀錄戛然而止。也許這是 Treyarch 需要新重點的信號。有趣的是,該工作室最近表示「準備好製作新東西」,鑑於夏瑪最新的重大舉動,這句話看起來非常可疑。

在我看來,讓 Treyarch 負責《最後一戰》將是最穩妥的選擇。《最後一戰》需要幫助,而 Treyarch 一直是動視最可靠的工作室,並且有 proven track record,能夠提升世界上最龐大的系列。

不過,還有另一種可能性:Raven Software。這個威斯康辛遊戲開發界的驕傲,感覺像是被困在《決勝時刻》裡無窮無盡的時間了,但在那之前,它的履歷包含了一些絕對精彩的作品。《Heretic》、《Hexen》、《絕地戰將 4》(Quake 4)、《星際爭霸:航海家號》(Star Trek Voyager: Elite Force)、《星際大戰:絕地武士 2》(Star Wars Jedi Knight 2)、《傭兵》(Soldier of Fortune)以及 2009 年的《德軍總部》(Wolfenstein)重啟,都是其 FPS 功底的證明。如果你問我,讓 Raven 負責《最後一戰》將是更大膽的選擇,如果該工作室接到電話,我會非常興奮。當然,這個新團隊也很有可能從動視的多個工作室抽調人才,但同樣,根據微軟的措辭,我敢打賭這是一個在動視現有工作室之一內組建的新團隊。

然而,無論是誰開發下一款《最後一戰》主線遊戲,這個舉動都讓我對我在 Podcast Unlocked 上長期以來的預測更加確信:下一款重磅《最後一戰》遊戲不會是《最後一戰 7》,也不是《最後一戰:無限》的續作。感覺已經過去太長時間了,直接的續作已經沒有意義了。相反,我認為接下來將會是一款重啟之作。

許多《最後一戰》的粉絲可以理解地討厭系列重新開始的想法,但說實話,我認為是時候了——尤其是在這個系列易手之際。等到動視準備好推出時,我們將進入《最後一戰》正典的第 30 年左右。有整整一代玩家錯過了士官長一些最重要的篇章。考慮到《Campaign Evolved》無疑是《最後一戰》在 PlayStation 主機上的首次也是最後一次亮相,現在夏瑪再次將獨佔遊戲列為優先事項,為更廣泛的玩家群體重現那些奠基性的歲月已經不再必要。現實情況是,將會是一個新團隊接過這個擔子,在《最後一戰》故事中斷了數年之後,而這個團隊將有自己的想法。

《Campaign Evolved》不僅在重建正典方面是一個死胡同——它也可能是一個技術上的遺留問題。想想看:如果其中一個《決勝時刻》工作室接管,而夏瑪又希望《最後一戰》盡快重返市場,讓他們在過去 15 年以上都使用《決勝時刻》的專有工具後,再轉向《Campaign Evolved》的 Unreal Engine 5,只會拖慢他們的進度。這些團隊的整個開發管線都建立在專有的 IW 引擎及其統一的工具集之上。而且,儘管《決勝時刻》在創意上可能存在缺陷,但從技術角度來看很難批評。這個過程幾乎不可能被干擾。綜合以上所有因素,我認為動視不會以任何方式接手《最後一戰》工作室留下的工作,無論是敘事上還是其他方面。

那麼,動視能拯救《最後一戰》嗎?憤世嫉俗的答案會是:「他們總不能做得更糟吧。」但真正的答案是:也許吧。這取決於哪個工作室和哪個團隊被託付了這項價值數十億美元的任務。《最後一戰》在被《決勝時刻》超越之前,曾是世界上最成功的射擊遊戲系列。那些擊敗它的人現在卻被要求讓它復活,這不是很瘋狂嗎?不過,說實話,儘管 Treyarch 和 Raven 都才華橫溢,但他們都不是我在 Xbox 內部首選的復興《最後一戰》的人選。我會選擇 id Software(他們現在可能已經完成了《毀滅戰士》)或 MachineGames(據報導他們正忙於《德軍總部》系列的結局)。但 Treyarch 和 Raven 都完全有能力做到。希望下一個《最後一戰》的開發者能理解這個任務,並獲得所有可用的資源來妥善完成它。