在《柏德之門 3》取得巨大成功後,《柏德之門 4》似乎已是必然。娛樂產業的運作模式通常是:一款受到所有人喜愛且賺取數億美元的產品,必定會推出續作。然而,我並不確定這種既定的思維模式適用於《柏德之門 4》。

首先,Larian 本身已經從《龍與地下城》轉向製作《神諭》系列。在 2024 年 GDC 上接受 IGN 採訪時,執行長 Swen Vincke 透露,Larian 曾開始著手開發《柏德之門 3》的 DLC,甚至考慮過潛在的《柏德之門 4》,但在團隊「只是在走流程」後,便轉向了其他專案。「你可以看到團隊只是在做,因為每個人都覺得我們必須這麼做,但這並非發自內心,而我們是一個非常注重內心的工作室。」Vincke 補充道。「這讓我們陷入困境,但也正是我們成功的理由。」

擁有《龍與地下城》營運商 Wizards of the Coast 的 Hasbro 已表示有意製作《柏德之門 4》。但事實證明,開發者們實際上正在拒絕這個專案,雖然聽起來令人驚訝,但對我來說卻完全說得通。

PC Gamer 採訪了《柏德之門 2》的聯合首席設計師,以及 Hasbro 旗下 Exodus 開發商 Archetype Entertainment 的前主管 James Ohlen。他透露 Hasbro 曾邀請他製作《柏德之門 4》,但他拒絕了。Ohlen 告訴 Hasbro 主管 Chris Cox,在他得知 Larian 不會製作後,他打電話詢問 Ohlen 是否願意接手,Ohlen 表示他「會失敗」。原因為何?因為他認為自己無法與《柏德之門 3》競爭。「那將是瘋狂的。」他說。

這其中有更深層的含義,這與《柏德之門 3》極具野心的獨特製作方式有關。Larian 在開始製作《柏德之門 3》之前,透過備受好評且成功的《神諭:原罪》系列,已經累積了多年使用自家引擎製作角色扮演遊戲的經驗。在 2023 年正式推出前,該遊戲進入了 Steam 的搶先體驗階段長達數年。這個長期的過程以及由此獲得的寶貴回饋,幫助塑造了這款遊戲。

但除此之外,Larian 的開發者們在他們所做的事情上也是驚人的,他們的編劇是業界頂尖的,他們任務設計師是電玩產業羨慕的對象。《柏德之門 3》是一部傑作,但它也是真正獨一無二的,擁有的內容量遠超任何單一玩家所能期望看到的。大多數開發者沒有能力製作像《柏德之門 3》這樣的遊戲。除了 Rockstar 之外,沒有人擁有製作《柏德之門 3》那樣的創意決策所需的時間、資源或自由。《柏德之門 3》是一款單人角色扮演遊戲,可以讓你玩上永遠,而且說實話,在這個現代時代,沒有什麼遊戲能與之相比。

頂級開發商根本不會這樣製作電子遊戲。他們沒有這樣的架構,甚至也無法以《柏德之門 3》的製作方式來製作遊戲。尤其現在,開發預算承受著巨大壓力,發行商在銷售方面苦苦掙扎。《柏德之門 4》在我看來,似乎只有 Larian 才能製作。而正如該工作室已經非常清楚表明的那樣,他們真的完全不感興趣。

那麼,該如何超越《柏德之門 3》呢?Ohlen 明顯看不到前進的道路。他說他需要從零開始,因為 Larian 已經離開了《龍與地下城》,並帶走了他們的引擎。所以,他至少需要五年時間來建立技術,而且 Larian 不可能同意授權他們的引擎。

然後還有 Larian 的主管 Swen Vincke 需要應對。他是公司的執行長和主要股東,同時也是《柏德之門 3》的總監,這意味著他可以自由做出創意決策——無論好壞。大多數頂級工作室的執行長都沒有這樣的自由或控制權。

「Swen 永遠是建造這些東西的大師。」Ohlen 說。「要讓他離開那個寶座真的很難,這一切都是因為——工具、組織知識、團隊。」

我認為《柏德之門 4》將走向兩個方向之一:Hasbro 試圖製作一個更大、更好的《柏德之門 3》,投入數億美元開發一款需要數年時間的續作,在下一代主機和 PC 上推出,而且儘管開發者們獲得了所有創意自由的承諾,但其品質可能仍然不如《柏德之門 3》。

或者,Hasbro 採取完全不同的方法。他們同意與《柏德之門 3》競爭是瘋狂的,所以他們不嘗試。取而代之的是,他們指派一個開發商製作完全不同的東西,意想不到的東西,對該工作室獨特的東西。規模較小,也許成本較低,也許開發週期較短。這或許會帶來更大的風險。也許不會。

或者,也許還有第三種選擇——我越思考這個問題,就越傾向於將其視為一個解決方案——我們乾脆完全放棄《柏德之門 4》。《柏德之門 3》真的需要續作嗎?我不確定。我也不確定它是否需要一個延續故事的電視改編。也許 Hasbro 最好對《柏德之門》做 Larian 對《神諭》系列所做的事情,來一次軟重啟。《柏德之門 4》將面臨與《柏德之門 3》極其嚴峻的比較。我並不是說《柏德之門》的重啟不會,但這或許能稍微減輕一些壓力。

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