吉祥物角色與卡丁車賽車遊戲總是如此契合,彷彿天生一對。自第一款《瑪利歐賽車》在超級任天堂上推出以來,這個遊戲類型便持續讓玩家樂此不疲,即使在我們身處的這段瘋狂時光裡也是如此。現在,悠悠與卡卡的組合將躍上《超級悠悠卡特》的駕駛座,這款遊戲在今年的 Summer Game Fest 上曝光,IGN 有機會親身體驗這款即將推出的競速遊戲,而開發團隊中不乏曾參與備受喜愛的《咚咚孔雀賽車》的成員!

《悠悠卡特》將八位賽車手互相較勁,在以主遊戲場景為主題的賽道上展開激烈競速。為了採用一種融合了任天堂 16 位元與 64 位元時代風格的外觀,《悠悠卡特》的地圖色彩繽紛,賽道平坦,並裝飾有賽道外的 3D 資產。賽車手本身,例如我心目中的最佳角色 Trowzer the Snake,則以 3D 模型呈現,並套用濾鏡以營造像素藝術的感覺。即使是開發中的版本,這款遊戲也展現出卡丁車類型中更具活力和色彩的選擇之一,成功捕捉了原作的精髓。

作為一個早期預開發階段的版本,核心系統都已就位——駕駛、瘋狂道具和賽道——但實際遊玩《悠悠卡特》的感覺有些粗糙。即使不使用加速,駕駛起來也感覺有些滑溜,我經常發現自己奇怪地滑向牆壁,感覺轉向過於靈敏,移動起來過於極端。目前的版本缺乏小地圖或任何標誌來提示即將到來的彎道或障礙。我發現很難注意到快速接近的事物,迫使我比平常更劇烈地做出反應。幸運的是,Playtonic 的代表表示小地圖和標誌都正在開發中,並且微調操控是打磨過程中的正常部分,所以我對它上市時的表現並不擔心,但我會密切關注。

在《悠悠卡特》所有預計提供的內容中,最讓我興奮和感興趣的是其自訂規則集,玩家可以透過這些規則集來調整,創造自訂的賽事類型。這些自訂規則似乎也延伸到了大獎賽模式,因為在我進行的杯賽中,我遇到了有些賽事會讓所有賽車手在一張地圖中隱形,然後在下一張地圖中讓每個賽車手變成同一個角色。這個特定的改變讓比賽完全取決於對遊戲系統的掌握和技巧,消除了參賽者之間在重量或操控上的任何差異。

除了試玩早期版本外,我們還有機會與開發團隊成員以及前 Rare 的資深員工 Gavin Price(Playtonic 的創始人兼《悠悠卡特》的遊戲總監/創意總監)和 Chris Sutherland(遊戲的首席軟體工程師)進行了交談。他們豐富的履歷包括參與過一些有史以來最棒的平台遊戲,例如《咚咚孔雀 1 & 2》、《Grabbed By the Ghoulies》、Banjo-Kazooie 系列,當然還有《悠悠卡特》系列!

IGN:《超級悠悠卡特》是如何誕生的?團隊何時決定製作一款卡丁車賽車遊戲?

Gavin Price:最初,卡丁車遊戲曾是 Playtonic 的首款計畫,但在與《Banjo-Kazooie》作曲家 Grant Kirkhope 的一次談話後,我們決定先從 3D 平台遊戲開始。作為卡丁車類型的忠實粉絲,我們腦中充滿了如何推動這個類型的想法,在發行了《悠悠卡卡:重製版》後,我們終於有機會在成功開發出原型後,將注意力轉向它。

Chris Sutherland:我們一直想製作一款競速遊戲,但大約一年前,我們組建了一個小型團隊來探索幾個想法的可行性,現在我們非常興奮,因為我們已經宣布了它,它將成為現實!

IGN:與你們開發《咚咚孔雀賽車》時相比,設計卡丁車賽車遊戲的方法有何改變或演變嗎?

Chris Sutherland:哈,我對 DKR 的主要貢獻是選單頁面中 Banjo 的配音,那也是我們唯一一次聽到他開口!

不過,我可以說的是,當時這個類型還相對較新,所以對於卡丁車賽車應該是什麼樣子或不應該是什麼樣子,並沒有明確的定義。多年來,我們看到這個類型在某些方面不斷演變和精簡,我們回顧並思考:如果我們挑戰卡丁車賽車類型中許多被廣泛接受的常規呢?

我們想探索,如果將玩家的技巧、掌握度和表現力推向極致,現代卡丁車賽車會是什麼樣子,以及這些想法是否能帶來新鮮而令人興奮的東西。

IGN:對於那些曾參與《咚咚孔雀賽車》開發的人來說,你們將該系列中的哪些元素帶入了《悠悠卡特》?

Kevin Bayliss:Playtonic 繼承了 DKR 的許多基因,所以我們覺得有必要對車輛的造型做一些致敬,你可以在後燈等細節中發現。我真的很喜歡團隊如何創造出讓人聯想到 DKR 角色的 3D 模型,同時也巧妙地模仿了我們在《咚咚孔雀》中開創的「渲染精靈」外觀,創造出一種至今仍感覺新鮮現代的復古風格。

就個人而言,到目前為止我只參與了一小部分,因為我一直在忙於其他令人興奮的專案,但操控和賽車的感覺正如你所期望的那樣,特別是還有一些 DKR 的原班人馬在協助塑造這方面的體驗。

IGN:我對《超級悠悠卡特》最感興趣的方面之一是玩家可以為比賽設定的自訂規則集。您能否詳細說明團隊是如何創建這些選項的,以及有哪些想法被證明過於離譜而無法納入遊戲?

Gavin Price:我們希望製作一款重玩性最高的卡丁車遊戲,一款朋友可以聚在一起或線上遊玩,並且多年來仍能找到獨特競爭方式的遊戲。我們實際上想要高度離譜的結果,並且不希望限制可能性,所以玩家可以自訂他們的混亂,或者專注於更簡單、純粹技巧的競速,以及介於兩者之間的任何內容。

這很大一部分是讓玩家能夠創建自己的比賽、規則和競爭關係,以適合他們玩遊戲的方式塑造體驗。想法仍然層出不窮,我們認為這是遊戲上市後可以持續成長的一個領域,結合我們的想法和粉絲的想法。

IGN:團隊最喜歡開啟哪些設定?

Gavin Price:一個立即喜歡的設定是關閉角色(隱形賽車手),縮小他們(「迷你賽車手」,讓攝影機靠近地面)並提高卡丁車速度。這會立即變得非常快速且無情,感覺就像在第一人稱視角玩《F-Zero》。我也喜歡彈性的碰撞;這確實讓選擇角色更具策略性,因為重量差異會產生實際影響,而且有趣的是可以強行將人們撞開,最好是撞到附近一個渲染精美的泳池裡讓他們沉下去。

IGN:是否有計畫讓社群之間儲存和分享特定的規則集或舉辦自己的比賽?

Gavin Price:我們有在考慮。玩家可以創建房間並使用自己的設定舉辦活動,我們希望隨著時間的推移進一步擴展這方面。我們也希望在「每日競賽」等活動中利用社群選擇的最愛,讓大家透過在多場賽事中獲得最短總時間來爭奪排行榜榜首。

IGN:悠悠卡卡在系列的哪個世界和故事中扮演角色?

Gavin Price:這還有待揭曉,但可以肯定的是,它符合該系列以其風格和幽默感而聞名的特點。競爭在該世界如何栩栩如生方面起著重要作用,我們有許多來自該系列的元素可以利用在相關角色和功能中,這些都很有趣,粉絲們也會喜歡。

IGN:您能否解釋一下你們是如何確定《卡特》的美學風格的?你們是如何處理賽車手本身的?

Gavin Price:我們真的想要一種獨特且引人注目的藝術風格,一種能夠反映戰鬥和復仇機制、格鬥遊戲風格的特殊招式和輸入,並適合緊湊、高速卡丁車賽道的感覺。我們也想要一種立即就能識別出來,並且感覺與其他卡丁車賽車不同的風格。

我們實現了一種結合了 2D 格鬥和 Mode-7 風格圖形,並運用大量現代後製技術和燈光效果的平衡,以創造我們獨特的視覺美感。我們真的不想走那條可預測、陳舊的道路。視覺效果在高速下的可讀性方面也扮演著重要角色,這對於高技巧的競速至關重要。

我們的角色是 3D 模型,透過單獨攝影機渲染的 2D 精靈著色器呈現,這種效果非常靈活,讓我們可以根據需要調整解析度。我們實際上正在考慮將這些數值暴露給玩家,讓他們也能調整遊戲的外觀。

IGN:你們目標在最終發行版中包含多少角色和賽道?

Gavin Price:我們的目標是陣容強大且多樣化,希望這款遊戲能大受歡迎,即使在發行時我們也不認為它是最終版本。我們希望在未來很長一段時間內繼續添加更多角色和賽道,而且總是有模組和客串登場的機會。這款遊戲有很大的成長潛力。

Gavin Price:Dr Quack 和 Vendi,僅僅因為我們已經花費了太多時間思考他們實際上是如何能夠控制卡丁車的……!Chris Sutherland:我最喜歡的賽車手是 Yooka,但有一個開發上的特殊原因!Yooka 是我們最早讓它跑起來的角色之一,所以我想我們在開發過程中一直將它設為預設角色,所以它在我腦海中最熟悉。而且我也為他做了聲音效果——這也是為什麼 Laylee 是我的第二名!

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