Ludovic ‘Shinobi’ Helme 曾參與《電馭叛客 2077》到《Expedition 33》等遊戲的開發。
三名孩童凝視著戰場上殘破的遺跡,樹木和人造結構大多被夷為平地,僅剩一座堅固的投石機骨架。這是 Ludovic “Shinobi” Helme 在《瘟疫傳說:無罪》中捕捉到的血腥場景,但這不僅僅是一張截圖。這是一張經過精心構圖的照片,運用了真實世界的攝影技巧:構圖、光線、景深等等。“[虛擬攝影] 是一種以不同方式探索遊戲的方式,因為你可以檢查每一個細節,”Helme 說。“它真的能增強遊戲的藝術性,然後從中為他人創造一些東西。”
隨著遊戲內建拍照模式的普及和複雜化,拍攝這樣的照片也變得更加容易。Helme 是這些工具極少數的顧問之一,甚至可能是第一位。他的旅程始於他主動聯繫開發商 Cold Symmetry,洽談他們開發的魂系遊戲《Mortal Shell》。該工作室對他在遊戲中拍攝的照片印象深刻,當 Helme 詢問是否能合作開發拍照模式功能時,團隊迅速同意。“基本上,我創造了這項工作,至少是‘拍照模式顧問’這個名稱,”他說。“當然,其他人可能在其他拍照模式方面扮演過顧問的角色……但作為外部顧問,專門針對拍照模式,我絕對是第一個。”他與 Cold Symmetry 的成功合作,讓他得以參與從洛夫克拉夫特恐怖遊戲《The Shore》到像《死亡循環》和《電馭叛客 2077》這樣的重量級大作。
他最近參與的專案是《Clair Obscur: Expedition 33》。Helme 認為其拍照模式“接近完美”,擁有令人眼花繚亂的設定,包括相機滾動、光圈、用於適應照片尺寸的框架以及多種類型的網格,還有對光線、色彩分級、濾鏡和其他視覺效果的細微調整。此外,將相機從玩家視角分離的自由移動選項也提供了極大的自由度。在與一些虛擬攝影師交流後,他們都指出許多拍照模式的範圍極為有限;Helme 表示,這就像在現實生活中無法移動和伸展手臂一樣。然而,在《Expedition 33》中,攝影愛好者現在可以移動到比手臂伸展更遠的距離,甚至可以從初始場景移動數步。
《Expedition 33》的拍照模式只是這些工具日益複雜化的其中一個例子。《Ghost of Yōtei》提供追蹤鏡頭選項,讓虛擬攝影師可以緩慢地從一個點移動到下一個點,最多可設定 16 個追蹤點。《Senua’s Saga: Hellblade II》的拍照模式配備了三點打光系統,以及多種對焦設定,如對焦輔助和分割焦平面。由於 Unreal Engine 中越來越多的藍圖,例如 Helme 所描述的基礎且易於使用的“Advanced Photo Mode”,拍照模式也變得更加普及。“我認為發行商比開發商更想要 [拍照模式],”他說。“這基本上是在網路上免費的行銷。”
作為顧問,Helme 表示他的角色是分享他的專業知識。“我來這裡主要是為 [開發團隊] 提供建議,並以教學的方式解釋為什麼 [某些] 功能是必不可少的,或者相反地,哪些功能並不那麼重要,”他說。對他來說,虛擬攝影與單純玩遊戲是截然不同的體驗,而這種區別對開發團隊來說至關重要。因此,諮詢過程通常包括與開發者討論並優先考慮特定的拍照模式功能,一旦實施,則測試建置並提供回饋。
然而,技術問題常常阻礙開發者加入他的一些建議。“有些開發團隊有點擔心,比如紋理無法正常載入,或者玩家可以檢查周圍環境並發現敵人,”Helme 解釋道。跨平台製作拍照模式也是另一項重大挑戰,Helme 補充說,他試圖在拍照模式中加入的幾項功能由於在遊戲主機上實現起來特別複雜而無法包含。一個例子是缺乏方向選擇,無論是橫向還是縱向拍攝。沒有這個功能,虛擬攝影師通常必須歪著頭來進行縱向拍攝——Helme 說這“真的傷害了這個愛好中的所有人”。許多拍照模式提供用黑色條紋裁剪照片的選項,這會降低照片的解析度。“如果我想在不犧牲解析度的情況下拍攝垂直人像,我就被迫將相機旋轉 90 度,歪著頭構圖,然後在我的電腦上手動旋轉檔案,”Vertical Gaming Photography 的 Cristiano Bonora 解釋道。
另一個不錯的功能?慢動作選項,讓虛擬攝影師可以快轉或倒轉幾秒鐘來捕捉完美的瞬間。“在《Mortal Shell》中,我們有一個具有三種不同速度的慢動作功能,它在許多情況下都非常方便、非常有幫助,”Helme 說。“現在,我希望有一個也能反向操作的功能,比如能夠回溯幾秒鐘,如果你錯過了 [那個瞬間]。”虛擬攝影師 Cabbac,他整理了一個包含拍照模式遊戲的資料庫,也認為這種選項嚴重缺乏。“時間的掌握對於創作一張照片至關重要,”他說。
創建功能豐富的拍照模式的主要挑戰之一是確保它對非專業人士來說也很容易上手。Helme 認為 Sony 的喪屍驚悚遊戲《Days Gone》很好地達到了這種平衡。“這真的是我最喜歡的遊戲之一,”他說。“你可以使用非常基礎的功能,或者你可以使用進階模式,[並且] 擁有更多的控制權。所以它非常適合那些只想快速拍張照片的人,或者那些想花一個小時來創作照片的人。”
Helme 對拍照模式的未來感到樂觀,並且渴望與更多開發團隊合作,無論規模大小——即使有些開發團隊在這些工具方面還有很大的改進空間。“我希望像 Capcom 或 Konami 這樣的大公司能聯繫我,來改進《惡靈古堡》的拍照模式或那個糟糕透頂的《Dragon's Dogma 2》拍照模式,”他笑著說。
但隨著拍照模式越來越普遍,即使是高度技術性的拍照模式也可能開始在不同遊戲之間變得相似,Helme 對這種發展持謹慎態度。畢竟,即使是現實世界的相機,在不同品牌和型號之間也有不同的功能。“我真的希望大型遊戲能繼續冒險,並推出具有新功能的拍照模式。”