這是一篇 IGN 的評論文章,作者 Tim Brinkhof 熱愛挑戰性的電子遊戲,並且已經擊敗了《黑神話:孫悟空》中的所有頭目(除了仍阻擋他最終勝利的二郎神)。

《黑神話:鍾馗》距離發售仍有數年時間。但如果最近發布的遊戲預告片能準確反映最終產品,那麼我們似乎應該預期這款遊戲的史詩感會遠不如其前作《黑神話:孫悟空》。作為一個熱愛開發商 Game Science 的三A級處女作所展現的神話規模和格局的人來說,鍾馗更為粗獷、泥濘、更貼近現實的處理方式起初讓我感到失望。然而,我越深入思考,就越喜歡它。

根據預告片下方的大部分評論,人們似乎對《黑神話:鍾馗》感到相當興奮,該作將深受喜愛的中國民間傳說角色「鬼王」鍾馗取代了美猴王孫悟空。雖然我同意遊戲畫面一如既往地令人驚豔,戰鬥系統——現在加入了受歡迎的格擋機制——也預示著許多樂趣,但觀看預告片後我最初的想法是:「等等……就這樣嗎?」

如果這是任何其他開發商,我的期望早已滿足。但與《孫悟空》相比——這款遊戲儘管面臨重重困難,卻證明比我敢夢想的還要好——Game Science 即將推出的專案起初似乎有點不盡人意。雖然《孫悟空》的早期遊戲畫面展示了令人眼花繚亂的各種壯麗自然景觀和建築——從陽光普照的沙漠到高聳入雲的寶塔——但《鍾馗》預告片的大部分場景都發生在一片灰色、陰鬱的森林中,幾乎完全沒有有趣的標誌性建築。我們沒有看到新主角變身動物,或駕雲飛行,或面對摩天大樓大小的敵人,而預告片中完整展示的唯一一場頭目戰——對抗一個揮舞著劍的巨大帶翼生物——並不像《孫悟空》開頭對抗巨型兩足狼凌虛子的戰鬥那樣壯觀。

這並不是說這個專案不會延續《孫悟空》開創的傳承。《鍾馗》在這裡和那裡也會痛擊一些妖怪,而且顯然這將是一款出色的動作遊戲。但這段延長的首次亮相的開頭和尤其是結尾,展示了一款似乎有著略微不同野心的遊戲。我們看到鍾馗在釣魚、造船,以及與骷髏樂隊一起演奏樂器。一個小人兒在湯碗裡沐浴,還有許多其他微小而相當滑稽的互動。這並不是那種能證明你即將推出的動作遊戲的劍術實力的東西。

但如果重點不在於動作呢?雖然《孫悟空》的原始遊戲預告片試圖令人驚嘆和印象深刻,但 Game Science 對《鍾馗》的首次亮相似乎是想以魅力和引人入勝來打動人。它的重點不在於頭目戰或關卡設計,而在於故事和角色,這兩者似乎都比開發商的前作扮演著更核心的角色——這相當令人興奮。

儘管我非常喜歡《孫悟空》宏大的開場動畫、最終頭目戰以及幾乎所有我遇到的敵人,但最終留在腦海中的並非戰鬥,而是透過其令人驚訝的感人敘事所探討的思想和情感。比遊戲的玩法品質或遊戲時長更令人驚訝的是,Game Science 成功地創造了一個真正對其神聖的原始素材有所致敬的故事。這款遊戲與其說是一部《西遊記》的改編,不如說是一部續集,它接續了這部經典小說的結尾,並以有效且發人深省的方式在其基礎上進行了擴展。

與其依賴對小說——以及啟發了遊戲配樂的極受歡迎的 1986 年電視劇——的懷舊情懷,《孫悟空》憑藉自身的力量,探討了關於自我、自由和啟蒙的主題,這些主題引起了普通玩家和中國歷史學者的共鳴。前者在 Game Science 的《孫悟空》中看到了類似《航海王》魯夫的角色(如果你不知道,這個名字並非巧合):一個激勵他們堅持不懈、真實生活、並相信自己內在力量的人;而後者則將這款遊戲視為對抗中國集體創傷的隱喻。

我甚至可以說,《孫悟空》的故事和角色彌補了其有時平淡的設計。在遊戲層面上,某些部分玩起來非常令人沮喪,例如第四章中與被附身的豬八戒的泥濘戰鬥——但由於它們發生在喚起絕望和失落感的敘事點上,因此變得可以忍受,甚至令人難忘。

這一切都是為了說明,《孫悟空》在引發思考和感動方面的作用,與其在令人驚嘆和興奮方面的作用一樣大——而如果《鍾馗》能朝著前者方向發展,而犧牲後者,我們或許又將迎來另一份意想不到的驚喜。

當然,最終的遊戲可能不會像預告片顯示的那樣缺乏視覺奇觀。《孫悟空》據說已經開發了六年多,而且由於 Game Science 尚未宣布《鍾馗》的發售日期,開發者可能還在為之後保留最大的驚喜。話又說回來,這並非 Game Science 的慣常做法。至少到目前為止是這樣。幾乎出乎所有人的意料,《孫悟空》的預告片最終忠實地反映了最終遊戲的內容和品質。因此,預期《鍾馗》會提供早期預告片所暗示的內容——一種不那麼宏大、更側重故事的體驗——並非不合理。

我預期 Game Science 會朝這個方向發展的另一個原因是,這樣做將完全與西方遊戲的製作方式背道而馳。在這裡,利潤誘因常常干擾才能和願景,三A級系列遊戲在每一部續作中都變得更大,儘管很少有人會說「更大」自動等於「更好」。

對於許多非中國玩家來說,《孫悟空》是一股清新的空氣。不僅因為它是由一個以前不以遊戲聞名的國家製作的——至少不是這種遊戲——而且還因為它獨特而直言不諱的個性與遊戲產業的整體狀況形成了鮮明對比,在後者中,猖獗的商業化和貨幣化讓許多大片遊戲感覺相當沒有靈魂。

在 Game Science 發布《鍾馗》遊戲預告片的同一天,其創始人馮驥在其微博帳號上發布了一篇帖子,分享了公司的 10 項開發原則。其中第一項原則——其翻譯可以在 Reddit 上找到——基本上說明了開發者努力製作自己想玩的遊戲,而不是追逐消費者趨勢。無論《黑神話:鍾馗》最終結果如何,這種理念都預示著這款遊戲可能與其前作略有不同,但製作的用心程度卻絲毫不減。