《Titanium Court》的第一條規則就是無法用言語解釋它。這並非因為我們身處8位元《搏擊俱樂部》的沉默規則,而是因為這是我唯一能堅持的真理。過去一週,我彷彿被異世界召喚,進入一個數位拼貼,涵蓋了戲劇寓言與當代幽默的整個歷史,帶領一群半有意識、未服藥的精靈法庭走向毀滅。他們以迂迴的精靈方式試圖幫助我,因為我根本不知道自己在做什麼。「我很期待你能解釋這款遊戲給我聽,」我的編輯Andrew Webster說——但在我嘗試解釋後,他默默吞下了這句話。
這並不代表《Titanium Court》無法理解。它只是那種必須親自體驗的作品。用開發者AP Thomson的話來說,最簡單的描述是「為喜歡閱讀的人設計的三消塔防遊戲」。這說法有點輕描淡寫,因為《Titanium Court》同時也是點擊式roguelite角色扮演遊戲、資源管理遊戲、卡牌建構遊戲、視覺小說式的禮儀元喜劇、後現代劇場的結合、對HyperCard的致敬、Windows 98紙牌勝利動畫的遊戲ASMR,以及如果你曾讀過Norton Juster的《幽靈收費亭》,這款遊戲將是罕見且珍貴的禮物。
遊戲開始於舞台幕布拉開,一位主持人走上前介紹。他以動物園管理員在獅子餵食時間帶隊的輕鬆態度談論玩家的角色。接著,玩家操控一個像素點在格狀地圖上移動,整張地圖震動並重組,介紹遊戲機制與可「收穫」的地形元素(例如三消小麥可獲得食物,山丘可獲得石頭)。不久,遠方出現神秘的法庭,我們被帶入與精靈居民見面。這個世界受魔法潮汐支配,卻無法輕易離開。
遊戲有兩種模式:戰爭模式與和平模式。戰爭模式既不嚴肅卻又深刻——法庭是不朽的,死亡對他們來說並不重要,但你也無法完全掌握法庭荒誕的神話與精靈的閃爍其詞。戰爭是日常例行公事,像早餐後的例行活動。玩家需選擇職業(預設為君主,透過摧毀敵方堡壘賺錢),學習穿越兩種地圖、在不同地形與敵人間策略調整,並尋找擊敗首領的方法。我最喜歡的職業是青年,透過打火機獲得,能燒毀棋盤上的方塊賺錢。
每場戰鬥從高潮潮汐階段開始——三消部分,你需盡力排列棋盤以取得優勢。低潮階段則是角色扮演、戰鬥與管理部分,你會排隊派遣工人與戰鬥單位,與商人交易,利用醫院與商店等建築。有時你會發現巨大的罐子,遇見樹樁上的男子,或飄過吸引法庭注意的廣告牌(精靈不相信汽車,每當看到為車輛設計的路標時,總會引起小騷動)。你可能會嘗試魔法日誌中某個模糊的解決方案,這些來自你幻覺中的未來,那裡你是個機械修道院。
一切安排妥當後,按下播放鍵,坐下來祈禱:所有小角色會排隊離開法庭,按計時器執行任務,希望法庭能在時間結束時依然屹立。如果成功,你將贏得戰鬥並向世界地圖上的首領邁進。失敗則會獲得葡萄酒與「安慰」。當進展足夠時,你可以選擇跳過首領戰,但必須觀看AP Thomson親自演出的無法跳過的音樂表演,畫面顆粒粗糙且幾乎難以辨識。我第一次看時——我對所有參與者都充滿敬意——感覺就像Interpol的Paul Banks加入Ween,做了一段教育性質的《鮭魚舞》演出。
我知道這聽起來像我家漏氣,但我沒有。我擁有更好的東西,那就是《Titanium Court》。
當你不在戰爭時,你會待在法庭,一座符合一群愛管閒事精靈的神秘中世堡壘,但配備現代化水管。這裡的精靈既魔幻又現代,他們相信科學、酒精,並支持他們心愛的女王,即使這會傷害他們。這裡有詛咒、秘密房間與待解決的爭執。還有運動比賽、圖書館與一隻貓。法庭牆內藏著許多關於你為何被帶來此地、你需要做什麼以及如何離開的隱喻與機制。每晚一切崩塌,隔天早晨又重新開始。
《Titanium Court》不打破第四面牆,而是讓玩家自己一磚一瓦拆解它,然後留在猶豫不決的懊悔與感傷反思中,也許能建立自己的新觀點。法庭不僅是一個地方,它是自我克制與自我滿足的練習,充滿文字遊戲、諷刺與優秀即興喜劇的「是的,還有」心態。有一次,在數小時極具創意且精妙的誤導後,NPC既試圖幫助又阻撓我,遊戲給了我一個情感上的曲球,讓我不得不暫停並抱抱我的貓。我突然意識到AP Thomson就是拼圖殺手。他躲在幕後彈著吉他,當我達到15小時遊玩時,他在暗中竊笑,看到我對精靈產生的影響。
也許真正的遊戲是試圖解釋《Titanium Court》卻失敗,並在過程中意識到它對你理解資本主義魔法——那種將我們想像力黏合在一起的銀色無形物質——的影響。當我終於離開法庭時,我驚嘆自己竟能在這些深刻且個人的精神打擊中存活,不僅是對我這個玩家,也是對我與敘事及虛構關係的考驗。這是一部獨特的元喜劇,從最佳情境喜劇中學會如何層疊故事節奏,像是你最正確的假朋友告訴你關於消費主義與娛樂本質的真相,儘管你不願聽。
這款遊戲無疑會引發無數討論,但對我而言,它將保持個人且私密。沒有人需要知道我在起身離開前經歷了多少痛苦。要理解這意味著什麼,你必須親自遊玩。
《Titanium Court》將於4月23日在Steam上推出。