《鬼武者:劍之道》一方面是款以激烈頭目戰為核心的硬派動作遊戲。另一方面,在對付一般敵人時卻意外地寬容,讓玩家幾乎可以隨心所欲地解決他們。這兩種看似矛盾的理念貫穿整個遊戲,常常交織在一起,初次接觸時容易讓人誤解——但這也構成了它最大的優勢之一。
在體驗了以清水寺為背景的公開試玩版後,許多玩家表示遊戲感覺太簡單了——至少在遇到等待在清水寺本堂著名舞台上的頭目佐佐木巌流之前是如此。
我一直覺得,以戰鬥為基礎的動作遊戲通常提供兩種滿足感。第一種是透過堅持和精通來克服看似不可能的對手的刺激感。第二種是風格取勝的樂趣——讓每一次遭遇看起來盡可能酷炫。
大多數動作遊戲都偏重其中一種,但《鬼武者:劍之道》可能是少數能同等擁抱兩者的例外之一。
與《SIFU》非常相似,《鬼武者:劍之道》會根據玩家和敵人的位置動態改變戰鬥動畫。故意背對敵人防禦,或將敵人引誘到牆邊,都會觸發獨特的情境動畫,讓每一次遭遇都感覺像電影場景。
與《SIFU》不同的是,站位並非核心策略機制,但它確實賦予玩家編排華麗劍鬥的非凡自由度。身為宮本武藏,你可以優雅地格擋來自幾乎任何方向的攻擊,營造出一位超人類劍客輕鬆應對所有威脅的印象。
遊戲的單手和雙手攻擊基本上功能類似於輕攻擊和重攻擊。當雙方同時攻擊時,他們會進入一個稱為「刀刃連擊」的機制。從單手攻擊切換到雙手攻擊——或反之亦然——可以讓你贏得這次交鋒, resulting in another satisfyingly cinematic sequence。
格擋(Parry)已成為現代動作遊戲的標配,但《鬼武者:劍之道》具有兩種截然不同的防禦機制:「卸除」(Deflect)和「格擋」(Parry)。
「格擋」與其他動作遊戲類似。精準地掌握時機使用防禦按鈕,你將會使對手踉蹌,為反擊創造機會。
然而,「卸除」的工作方式不同。在敵人攻擊的瞬間按住防禦按鈕並按下 DualSense 控制器的 X 按鈕,你可以安全地攔截來襲的攻擊,同時大幅降低敵人的耐力計。這個計量表的功能很像《隻狼:暗影雙死》的架勢計:一旦完全耗盡,你將有機會施展毀滅性的攻擊。
這在每次戰鬥中都創造了一個有趣的決定。你是優先透過「格擋」創造即時的破綻,還是專注於透過「卸除」來耗盡敵人的耐力計?
這兩種機制不僅加深了戰鬥的深度——它們也讓每一次遭遇看起來都非常壯觀。根據總監二瓶悟的說法,「格擋」和「卸除」擁有超過 300 種獨特的動畫,會根據敵人的體型和類型而變化。
然後還有「一閃」,這個一直以來定義《鬼武者》的機制。
「一閃」是一種毀滅性的反擊,在敵人攻擊的精確瞬間觸發。它很華麗,成功施展時極其令人滿意,並且能立即擊殺大多數普通敵人。但問題是,它的時機窗口很窄,失敗的嘗試會讓玩家面臨高風險。最重要的是,「一閃」概括了《鬼武者:劍之道》的輝煌與難度。它代表了該系列在風險、回報和風格之間獨特的平衡。
「一閃」是高風險、高回報的定義。然而,對於普通敵人來說,嘗試它幾乎沒有實際意義,因為他們很容易透過常規攻擊被擊敗,所以純粹追求效率的玩家可以忽略這個機制。
然而,頭目戰讓使用「一閃」的風險變得更大。錯過時機通常會導致受到巨大傷害,而且由於頭目本身已經很有挑戰性,我在親身體驗期間很少覺得我有餘裕嘗試「一閃」。活動中的其他記者也分享了類似的經驗,有幾位告訴我他們已經「放棄在頭目戰中使用一閃了」。
那麼,如果它對普通敵人來說不必要,對頭目來說又常常太冒險,那麼「一閃」到底有什麼作用呢?
我認為答案很簡單:它看起來很酷。
大多數時候,嘗試「一閃」並不是最有效率的策略。但當你成功時,回報是極其令人滿意的——不僅因為它感覺很酷,還因為總有獲得巨大回報的可能性。乍一看,「一閃」似乎主要是為那些想炫耀的玩家設計的,但最終掌握它將成為遊戲最大的挑戰之一。
在這次親身體驗中,我探索了一個名為「鬼的居所」的全新區域。雖然「鬼」這個詞本身在日語中是惡魔或 ogre 的意思,但在《鬼武者》中,「鬼」被描繪成一個古老的、超自然的靈體種族,與邪惡的幻魔派系作戰。「鬼的居所」是鬼族為了獵殺幻魔而創造的地方。
該區域始於一個用金繼修復的洞穴——金繼是一種用金粉修復破碎陶器的日本方法——然後進入一個超現實的景觀,巨大的岩石和被毀壞的神社、寺廟的碎片漂浮在空中。與基於真實地點的關卡不同,這裡毫不掩飾地充滿了奇幻色彩。它令人不安、神秘,並帶有一種獨特的日本美感。
關卡設計也利用了這種設定,在現實環境中不可能實現的方式。
在關卡的早期,武藏獲得了「鬼弓」,這是一把擁有無限箭矢的魔法弓。從那時起,它就成為該區域設計的中心。簡單的環境謎題讓你射擊巨大的石塊,就在敵人走過它們下方時,或者射擊阻擋你前進道路的巨大立方體來清除道路。
有一次,武藏說:「幻魔腦袋不可能解開這種謎題。」
我很慶幸發現自己至少比幻魔聰明一點。話雖如此,任何希望獲得複雜解謎體驗的人可能會感到失望。與卡普空最近的其他作品《惡靈古堡:顫慄度假村》和《Pragmata》相比,《鬼武者:劍之道》感覺更像是一款純粹的動作遊戲。雖然有探索元素,但最好將其視為戰鬥的補充,而不是一個定義性的特徵。
「鬼的居所」內的戰鬥主要圍繞著「鬼弓」的創意運用而設計,使其環境互動感覺像是動作的自然延伸,而不是一種中斷。
在「鬼的居所」的盡頭等待著的是大達拉,一個巨大的食人幻魔。與試玩版中出現的人形頭目佐佐木巌流不同,大達拉是一個高聳的怪物。它橫掃的棍棒攻擊和衝鋒攻擊相對容易閱讀,但被擊中會造成巨大的傷害。
然而,戰鬥中最有趣的方面並不是怪物本身——而是它如何轉變了《鬼武者》最古老的機制之一。「靈魂吸收」一直是該系列定義性特徵之一。擊敗敵人後,武藏可以使用他的「鬼手」透過按下 L2 來吸收他們留下的靈魂。不同顏色的靈魂可以恢復生命值、填滿特殊攻擊計量表或提供經驗值。老實說,這個系統自 PlayStation 2 時代以來幾乎沒有改變,以現代標準來看,它並沒有特別有趣。
大達拉徹底改變了這一點。這個貪婪的野獸也能吸收靈魂。如果它在你之前成功吞噬了靈魂,它的肚子就會膨脹並獲得力量,將「靈魂吸收」變成玩家與頭目之間一場瘋狂的競賽。
由於大達拉很少停止進攻,你必須不斷地閃避和防禦,同時試圖在它吸收靈魂之前將其吸收。即使它成功獲得了力量,也並非一切都完了。透過無情地攻擊它膨脹的肚子,你可以恢復它消耗的大量靈魂。
這是對經典機制的巧妙演變。「靈魂吸收」仍然感覺無可辯駁地是《鬼武者》的特色,但它也獲得了一定程度的互動性,使其在 2026 年感覺出奇地新鮮。之前的遊戲中有像 Gyaran 這樣的敵人可以從玩家身上偷取靈魂,但從未以這種方式在主要的頭目戰中創造出如此有意義的來回攻防。
根據總監二瓶悟的說法,大達拉並非唯一一個為「靈魂吸收」帶來獨特轉折的頭目,這讓我期待發現遊戲其餘部分的內容。
在「鬼的居所」關卡之後,我回到了玩家的中心樞紐——六道珍寶寺。敲響寺廟的鐘聲會將你傳送到一個獨立的維度,在那裡你可以重溫戰鬥教學並與先前擊敗的頭目再次對戰。這也是一個練習你剛學到的技巧的便利場所。有趣的是,「卸除」——在試玩版中一開始就可以使用——實際上是在完整遊戲中較晚解鎖的。
從六道珍寶寺出發,我冒險進入京都,這是一個寬廣線性的區域,是遊戲主要的探索區域,沿途完成了幾個主要任務。這裡的大部分普通敵人並沒有特別的威脅,使得這些部分感覺像是緊張的頭目遭遇戰之間一個受歡迎的喘息機會。不久之後,我發現自己再次嘗試「一閃」——不是因為我必須這麼做,而是因為風格化地戰鬥很有趣。
這裡也可能發生村民被幻魔攻擊的隨機事件。拯救他們會獎勵你物品,而失敗則意味著他們真的會死。這些事件相當直接,我必須承認,在我三個小時的親身體驗中,它們已經開始讓人感到重複了。
還有其他可選的探索元素,包括散佈在世界各地的隱藏物品。我特別欣賞的一項獎勵是解鎖武藏額外服裝的能力,儘管這並非僅限於寬廣線性區域。
即便如此,我也不認為探索京都本身特別令人興奮。讓我印象深刻的不是探索,而是我在該區域內的安井金毘羅宮遇到的頭目戰——羅生門。
我在六月的 Summer Game Fest 上已經與羅生門交手過,當時我的試玩版以一種令人沮喪的感覺結束,感覺我離勝利只有一步之遙。
結果證明,我根本沒有接近,因為羅生門有第二階段。事實上,我在《鬼武者:劍之道》中遇到的每個頭目似乎都有第二階段。正如一款精心製作的動作遊戲應該有的那樣,每個頭目都會隨著戰鬥的進行而顯著改變其攻擊模式。一旦羅生門進入第二階段,它就開始使用一種煩人的抓取攻擊,一次又一次地擊中我。
我也很欣賞的是,就像大達拉的「靈魂吸收」戰鬥一樣,每個頭目都引入了自己獨特的遊戲玩法轉折。羅生門偽裝成媒人和破碎關係的神祇,它的身體被神秘的絲線束縛在一起。透過實際切斷這些束縛,你可以暫時削弱頭目。
羅生門被證明是一個強大的對手,花了我不少時間才擊敗。一點一點地,我學會了它各種各樣的攻擊模式,並最終意識到依賴「卸除」比嘗試「格擋」更有效。這是一種令人滿意的勝利,只有來自精心設計的頭目戰才能獲得——一種你可以真正感覺到自己每次嘗試都在進步的勝利。
在終於擊敗羅生門後,我又輕鬆地砍殺普通敵人,這時我才意識到是什麼讓《鬼武者:劍之道》與眾不同。
它的頭目戰與魂類遊戲中的頭目戰一樣具有挑戰性,但它們之間的旅程並非建立在持續的懲罰之上。《鬼武者:劍之道》是一款能夠挑戰玩家而不至於讓玩家感到疲憊的遊戲,讓遊戲能夠在緊張的專注時刻和享受風格化劍術的機會之間自然地轉換。