在現今 AI 悄悄滲透幾乎所有事物,甚至包括我們的電玩遊戲的時代,完全 100% 手工製作、充滿心意的藝術作品(題外話:可以做成 T 恤嗎?)幾乎成了一種新奇事物。這就是為何我會被《Out of Words》吸引——這是一款雄心勃勃、畫面華麗的定格動畫合作 2D 平台遊戲,其中從一草一木到每一片苔蘚,都以真實世界的實體媒材精心手工製作而成。
《Out of Words》的故事甚至受到丹麥詩人 Morten Søndergaard 的一首詩啟發,世界和場景的每一個組成部分都象徵性地由語言、溝通和人際連結所建構。我自己並沒有親眼看到《Out of Words》的故事設定,但在 Summer Game Fest 上,遊戲設計總監 Jeff Sparks 在我短暫而愉快的 20 分鐘試玩中向我解釋了這些。
在《Out of Words》中,可操作角色 Kurt 和 Karla 是從小一起長大的摯友,隨著青春期的到來,他們對彼此產生了變化的情感,但卻始終不願說出口——因此,在過馬路前的一個時刻,當他們未能表達自己時,便失去了一切。他們被「異世界召喚」(isekaid,被魔法傳送到另一個世界)到一個名為 Vokabulantis 的神秘國度,然而他們卻在途中失去了嘴巴——以及言語。他們的嘴巴神秘地變成了一個可愛的生物 Aleph,在他們的旅途中賦予他們力量。
去年我們其實已經報導過《Out of Words》,稱其可能成為下一款必玩的雙人合作遊戲,但在這次以遊戲玩法為主的試玩中,我確實看到並學到了一些新東西。
作為第一個真正的障礙,我們幫助一位名叫 Prince 的角色從摩托車的泥濘中脫困。這個小小的遊戲關卡般的任務既有趣又簡單,泥巴濺到我們這些無法抱怨的角色身上的動畫同樣令人愉悅。我不禁想像自己身處那種情況會有多麼噁心。
你實際上可以在下面的官方「製作過程」影片中觀看製作 Prince 玩偶的整個過程,如果你對《Out of Words》中每個玩偶所付出的艱辛藝術性感到好奇,我強烈推薦觀看。
接著,我們跳過了幾個不同的章節,以了解《Out of Words》所提供的不同環境、遊戲元素和氛圍。
「我們進行了數百次原型設計,試圖讓兩個角色之間的敘事情境與遊戲玩法中的事件相符,」Sparks 解釋道。「所以我們嘗試了數百種合作遊戲機制,試圖找出什麼會是合適的。」
在我們遇到的一個區域,有一個敘事上的原因讓氣氛感覺黑暗而沉重,而且生物似乎比平常更詭異。我玩的一部分是反重力關卡,需要我們在天花板和牆壁上行走,這是團隊最初構思的機制之一——這也有一個敘事上的寓意,但我不想劇透。
Sparks 不禁表達了看到這個區域以如此精緻的程度呈現出來的超現實感——苔蘚、石頭和黏土讓它栩栩如生。我全心同意,它看起來令人難以置信,我玩過的其餘部分也是如此。藝術化的燈光和散景技術用於傳達透視和焦點,讓一切更加美麗和富有氛圍。
很容易被周遭環境分心,但有些部分需要快速移動以逃離追趕我們的某些不友善的生物。《Out of Words》的遊戲玩法似乎不會太難克服,但我們能夠在不怎麼互相交談的情況下通過該部分以及我們玩過的大部分內容,這仍然是對良好遊戲設計的證明。然而,與你的夥伴溝通會讓事情更順利。即使只是為了鼓勵或支持,就像 Sparks 在一個特別棘手的重力平台關卡中說他會接住我一樣,言語——考慮到遊戲的標題和設定,這有點諷刺——可以大大推動前進的動力。
「我們認為沙發合作體驗有著非常特別之處,」Sparks 說,我不得不同意。老實說,我更喜歡和隊友在同一個房間裡玩任何多人遊戲,但坐在某人旁邊,看著同一個螢幕,有著特別令人滿意的地方。
不過,Sparks 和團隊能夠理解無法親自一起玩的人們的心情,因此他們確保《Out of Words》可以線上、跨平台遊玩。另一個夢想是讓《Out of Words》可以透過遊戲分享功能遊玩,這樣只需要一個人擁有它就可以與另一個人線上遊玩。「你可以隨時隨地玩,並與你最想玩的人一起玩。這對我們來說非常重要,」Sparks 說。
需要說明的是,你必須與另一個人一起玩《Out of Words》——沒有 AI 夥伴可以取代他們,這與 Hazelight 的合作遊戲《Split Fiction》、《It Takes Two》和《A Way Out》類似。所以,如果你決定與某人一起完成《Out of Words》,你實際上同意了多少時間?Spark 的「傻答案」是他們還不完全確定,因為他們還在製作中,並希望人們花時間去體驗,以便能夠「細細品味」。但作為一個粗略的估計,他猜測大約是 10 小時。
《Out of Words》相當線性。每個關卡都有明確的起點和終點,而且從我看到的來看,沒有太多偏離主幹道的探索空間,但除了欣賞風景之外,還有一個充分的理由讓你花時間。你會發現秘密區域,在那裡你可以找到收藏品,這些收藏品是來自一首構成遊戲故事的巨大詩歌中缺失的詞語。
與 Sparks 交談,並看到我所體驗的簡短片段,讓我覺得《Out of Words》將會,嗯,感人,直言不諱地說。當我問 Sparks 《Out of Words》是否會讓人哭泣時,他說他光是談論它太久就會流淚。「我們不是想讓人哭,但我認為有時候哭泣是感受這些有意義的故事節奏的一部分,這些節奏真正觸動你,」Sparks 說。「我不想讓人哭,但從某種意義上說,如果人們能毫無感覺地通過這款遊戲,我會感到驚訝。」
正如 Sparks 所展示的,WiredFly 和 Kong Orange 的整個團隊似乎都對《Out of Words》的製作投入了情感。「我們傾注了全部的心血、所有的愛和精力來講述這個故事,並為人們創造這種共享的體驗。我們認為合作的性質,與他人聯繫,玩一些藝術化、有意義、由各種藝術家精心構思並賦予生命的遊戲……我們正處於這個世界需要一點生命、色彩、歡樂和聯繫的時刻。這就是我們的目標——創造一些美麗的東西,對人們來說有意義。」
如果你喜歡像前面提到的《Split Fiction》或《It Takes Two》這樣的強制合作遊戲,或者只是對老式的實體藝術著迷,《Out of Words》都是一款值得關注的遊戲。它還有點遙遠,預計於 2027 年初在 Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PlayStation 5 和 Epic Games Store 上發售。

