在《仇恨之王》資料片推出前,關於《暗黑破壞神 IV》有兩件事可以肯定:首先,作為一個系列,《暗黑破壞神》從未處於過一個更好、更有前景的狀態。其次,遊戲的首個擴充內容《仇恨之器》在經歷了精彩的第一章後,表現有些令人失望。考量到這些因素,可以肯定地說,玩家對遊戲即將推出的擴充內容抱有非常高的期望。《仇恨之王》不僅承載了這些期望,還帶來了兩項承諾:首次揭示傳聞已久、備受期待的斯科沃斯之地,以及為遊戲持續進行的仇恨傳奇畫下史詩般的句點——其中將包含與仇恨之王本尊的重大對決。
通常,期望和承諾只會為失望鋪路。幸運的是,《仇恨之王》並非如此。《暗黑破壞神 IV》最新的擴充內容成功地維持了系列的發展勢頭,同時也帶來了極具衝擊力的第三章——它將多年的事件和傳說編織在一起,創造了系列迄今為止最引人入勝的敘事。 《仇恨之王》不僅為仇恨傳奇提供了壯觀的結局,還帶來了許多能使其比以往任何時候都更具持久力的變革,包括兩款強大的職業、大量的改進以及強大的終局內容。
《仇恨之王》的故事緊接著《仇恨之器》的事件展開,在該事件中,墨菲斯托最終佔據了阿卡拉特——一位在《暗黑破壞神》宇宙中類似彌賽亞的人物——的身體。透過利用阿卡拉特仁慈的形象、他操縱的策略,以及施行「奇蹟」,墨菲斯托迅速說服了庇護之地的大部分居民,認為他是一個善良的力量——一個不僅能淨化他們的土地,還能淨化他們靈魂的力量。即使是最狡猾的戰士也發現自己被他迷惑,他們對更美好世界的渴望最終將他們扭曲成了容易受騙的信徒。因此,你,流浪者,以及你忠實的夥伴洛拉斯和奈芮兒,開始被視為異議者和被排斥者。而一個惡魔的血液流淌在你的血管中,這無疑對你對抗這個欺詐先知的處境沒有任何幫助。
在如此高風險的局面下,一場真正的黑暗時刻——或者說,一次大規模的日蝕——即將來臨,你的隊伍前往古老的斯科沃斯群島尋求援助和可能擊倒墨菲斯托的武器。作為人類的誕生地,以及亞馬遜人和神聖的預言者們的家園,斯科沃斯是《暗黑破壞神》宇宙中一個極其重要的地點——自《暗黑破壞神 II》以來就一直被提及,並承載著極高的期望。幸運的是,斯科沃斯不負眾望,為《仇恨之王》的事件提供了令人驚嘆的背景。這個地中海風格的群島,擁有清澈的海水、搖搖欲墜的懸崖、火山和巨大的神廟,感覺真正神聖,這使得它持續遭受的褻瀆行為更加令人震驚。
墨菲斯托的腐敗延伸到了環境以及你在斯科沃斯將面對的敵人。復活的溺屍從海中蹒跚而來,一波又一波地衝擊著亞馬遜的守護者,造成毀滅性的打擊,而森林中的受詛咒的生物和魔像則會伏擊你。這提供了一個很好的機會讓你擺脫那些千篇一律的惡魔,儘管你肯定也會遇到很多那樣的敵人。
《仇恨之王》的戰鬥感覺或多或少沒有改變,但這當然是可以預料的,也不是壞事。《暗黑破壞神 IV》的戰鬥已經非常令人滿意,而且恰到好處的壓迫感,所以更多相同的東西就是高度讚揚。在高難度下遊玩,我一開始遇到了一些阻力,但很快就適應了,並將我的構築提升到了一個點,即使是最大的敵人浪潮也變得相對輕鬆。然而,我所有的控場技巧和純粹的輸出能力,對於一些資料片中殘酷的頭目來說卻毫無用處。
《仇恨之王》的頭目戰是《暗黑破壞神》歷史上最具策略性和挑戰性的戰鬥之一。這在很大程度上是由於越來越強調我所描述的類似團隊副本的遭遇戰;就像在臭名昭著的 Uber Lilith 戰鬥中一樣,你所站的位置可能就是生與死的區別。一個頭目擁有閃電般快速的反應,使得放置靜態技能變得多餘;有幾個頭目反覆變得無敵,要求我導航一個混亂的戰場並與正確的物品或區域互動才能進展;另一個讓我感到完全無助,儘管這是我在不透露太多細節的情況下能分享的。然而,我希望我能分享更多關於前方內容的信息——我確信其中一些頭目將被記住為史詩級的。
你會發現,希望我能分享更多是這篇評論中的一個常見主題。我無法討論資料片故事的後半部分,這既是幸運也是不幸;幸運的是,破壞驚喜和體驗的壯觀場面是不禮貌的,而不幸的是,因為我只想詳細描述這個故事是如何成為團隊有史以來最棒的作品。儘管事情需要一點時間才能真正升溫,而且有幾個情節點稍微有些欠缺,但最終的回報是巨大的。儘管名字聽起來很邪惡,並且充滿了悲劇性的時刻,《仇恨之王》卻非常強調愛、犧牲,以及最重要的,持久希望的力量。雖然這聽起來可能對《暗黑破壞神》來說有點陳腐,但請放心,所有這些都是透過黑暗的手段來探索的,這最終使得它們的存在更具影響力。畢竟,需要黑暗才能欣賞光明。
可以肯定地說,《仇恨之王》將這個想法銘記於心,將光明與黑暗編織在一起,創造了一次難忘的體驗。這個擴充內容將《暗黑破壞神 IV》轉變為對人類精神的一次連貫且令人驚訝的及時頌揚——提醒我們,即使面對難以想像的困難,我們的同情心和毅力也使人類成為一股不可小覷的力量。儘管仇恨和錯誤信息可能無情,但我們也是如此。
《仇恨之王》對光明與黑暗二元性的關注,透過其兩個新職業:聖騎士和術士得到了進一步的體現。由於聖騎士職業在過去四個月中已經對預購了《仇恨之王》的玩家開放(我們已經寫了一些我們的想法),我將在這裡重點介紹術士。然而,值得注意的是,我也在聖騎士身上投入了大量時間,並發現這個職業是對粉絲喜愛職業的一種熟悉詮釋,成功地實現了《暗黑破壞神》粉絲所喜愛的聖騎士力量幻想。
儘管術士傳統上被描繪成透過與黑暗實體或惡魔簽訂契約來獲得力量的魔法使用者,《暗黑破壞神 IV》以最《暗黑破壞神》的方式重新定義了這個職業。術士不是與惡魔討價還價,這在《暗黑破壞神》中可能會顯得格格不入,而是獵殺並束縛地獄生物,迫使它們屈服於他們的意志並為他們服務。術士職業然後根據玩家控制的惡魔類型分為四種原型:軍團、先鋒、智者和儀式師。
起初,我將我的術士構建為一種儀式師-軍團混合體,更側重於後退、召喚惡魔,並用煉獄之火淹沒戰場。這非常有趣,但我感覺自己渴望更活躍一些,而且,或許違反直覺地,渴望遠離該職業的召喚能力。儘管術士感覺與死靈法師或靈魂行者不同,但我感覺我對召喚的渴望已經被那些職業充分滿足了。我決定轉向更黑暗、更靈巧的風格,減少對召喚僕從的依賴,更多地關注陰影和潛行。儘管我賦予了自己召喚類似眼魔的生物和來自深淵的黑暗、吸血生物群的能力,但我專注於增強我的直接攻擊、減益效果,以及用粗鏈和一個稱為「黑暗監獄」的技能來困住敵人。
在實驗我的構築時,我發現——儘管暴雪建議的原型是一個好的起點——遊戲技能樹的更新和等級上限的提高(70級而不是60級)使得構建一個量身定制的角色過程更加有趣和可行。那些努力進行終局內容並跟上《暗黑破壞神 IV》賽季內容的玩家可能很清楚遊戲存在一個「元」——許多網站和創作者都非常專注於精確地確定和詳細地概述非常具體的終局構築,我在過去幾年裡也欣賞並利用了它們。但雖然我確信仍然會有一個「元」,並且有很多人在努力創建最有效的構築,但更多的多樣性和將多達 15 個技能點投入到單個技能的能力使得事情變得更加有趣。
也許最顯著的調整是,大多數技能一旦達到一定等級就可以改變它們的親和力或類型。以前,一旦我確定了一個構建,我就很大程度上忽略了技能樹中對其沒有任何增強的支線。但由於能夠將一個基於煉獄的技能轉變為一個基於深淵的技能,例如,我突然對每一個路徑和每一個選項都更加關注了。不知何故,這個稍微更緊湊的技能樹感覺更加無限,這是一個令人興奮的前景。儘管我沒有機會深入研究其他職業,但我對等待我的構築類型以及這將如何重塑《暗黑破壞神 IV》的「元」感到非常興奮。
至於擴充內容的終局內容,「戰爭計劃」——一個允許玩家創建最多五個終局活動播放列表的新功能,例如夢魘地下城或深淵潛水——是一個極其令人滿意的補充,它透過使高階內容的運行更加無縫和更容易給單人玩家,從而幫助解開了高階內容運行的神秘面紗。赫拉迪姆方塊升級系統解決了一些玩家對《暗黑破壞神 IV》強調裝備數量而非質量的問題,讓你可以更好地根據你的需求塑造你的裝備——即使介面一開始有點令人困惑。
總而言之,《仇恨之王》是一個必玩的擴充內容。仇恨傳奇的最後一章成功地放大了《暗黑破壞神 IV》所有最好的特質,同時也引入了出色的品質生活更新,為遊戲注入了新的活力,並為玩家提供了《暗黑破壞神》歷史上最好的敘事弧線。所有這些再加上兩個出色的新職業,你就有了一個真正有意義的擴充內容,它提升了整個《暗黑破壞神 IV》。儘管暴雪很慶幸地似乎保持了開放式的結局,讓我希望這不是《暗黑破壞神 IV》的終點,《仇恨之王》為一個真正偉大的傳奇畫下了令人滿意的句點。