在發行 1.0 版本將近六年後,《Hades》至今仍是史上最具創新性的敘事驅動型 Roguelike 遊戲之一。儘管該類型遊戲過去傾向於淡化專屬敘事,將故事性留給隨機事件,但《Hades》證明了可以透過重複遊玩來拼湊引人入勝的故事,創造難忘的敘事體驗。
自那之後,許多其他 Roguelike 遊戲都效仿了《Hades》的敘事手法,但很少有遊戲能進一步創新。《Erosion》,一款由《The Last Case of Benedict Fox》開發商 Plot Twist 即將推出的 Roguelike 遊戲,正有望成為下一款能夠演進該類型遊戲敘事方式的作品,它重新回歸了讓隨機事件影響敘事的方式。
這是我在 Summer Game Fest 上試玩該遊戲的最新體驗。這場長達 30 分鐘的試玩,主要聚焦於《Erosion》精心設計的雙搖桿射擊戰鬥。即使在如此短暫的時間裡,我也能感覺到這款遊戲在結構上做了一些特別的事情。
在《Erosion》中,主角的女兒被綁架並拖入了地牢深處。玩家必須深入地牢戰鬥以救回她,但每次嘗試清除地牢失敗三次後,時間就會向前推進十年。地牢之外有一個廣闊的外部世界,隨著時間的推移,玩家在那裡做出的決定將會徹底改變外部世界,同時主角的女兒也會逐漸長大。
我在《Erosion》中花費最多時間的部分是在地牢中與敵人戰鬥。與《Hades》不同的是,我的角色和遇到的頭目們並沒有不斷地交談或鬥嘴來推動劇情發展。取而代之的是,遊戲玩法得以成為焦點,並且給我留下了深刻印象。如果你喜歡《Enter the Gungeon》或《Turnip Boy Robs a Bank》這類刺激的雙搖桿射擊遊戲,那麼玩《Erosion》時你會感到賓至如歸。
在遊戲程序生成的地牢關卡中移動感覺非常流暢,我能靈活地在敵人之間穿梭,同時用從鞭子到激光槍等各種武器發動攻擊。每次遭遇戰後,我都會獲得某種增益或修改器,讓自己變得更強,無論是透過提升我自己的角色屬性,還是讓我的攻擊能夠無視敵人身上的任何護甲。
《Erosion》的體素藝術風格與其破壞性的玩法相輔相成,每次我的激光擊中環境時,看到部分場景分崩離析,簡直是一場復古風格的視覺盛宴。我在這次遊玩中也獲得了相當不錯的隨機數生成(RNG)運氣。商店老闆出現了兩次,據說機率只有 3%,而且我還很早就拿到了激光槍。(諷刺的是,開發者在試玩結束前給我展示的一個強大的後期遊戲組合,與我自己在這次遊玩中收集到的組合非常相似。)
如果《Erosion》僅提供這種令人滿意的雙搖桿射擊玩法,它已經是一款非常優秀的 Roguelike 遊戲了。然而,真正讓我著迷的是,玩家死亡過於頻繁時,時間就會向前推進。為了這次試玩,我讓一位開發者幫我進行了一些時間跳躍。
在一個十年裡,我清除了一個農場的強盜營地。在下一個十年裡,那個農場變得荒涼且廢棄。遊戲的行銷內容顯示,如果放任不管,那個農場可能會發展成一個巨大的強盜營地,這是基於玩家在遊戲中可能做出的不同選擇而產生的重大分歧。由於玩家需要探索廣闊的外部世界來解鎖在地牢中尋找的新武器,我相信玩家將會有無數影響世界的行動可以採取。
反過來說,非常熟練的玩家可能永遠不會與這個系統互動。雖然《Erosion》非常困難,而且透過數十年的升級能讓玩家有更好的成功機會,但向 Polygon 展示遊戲的開發者確實證實,有可能在第一次遊玩時就擊敗遊戲。這向我證明,《Erosion》將會擁有一個感覺非常動態的故事呈現方式,而我的試玩體驗中甚至不需要說一句對話。
《Hades》透過巧妙的寫作和呈現技巧,為 Roguelike 類型實現了敘事創新。遊玩該遊戲的體驗確實是獨一無二的,因為你遇到的對話交流都寫得很好且意義深遠,感覺像是專屬於你的旅程。相比之下,《Erosion》較少關注寫作,而更強調玩家的選擇,玩家在外部世界的行動以及在地牢中的成功將直接影響他們旅程的發展方式。這將同樣對 Roguelike 敘事具有創新意義,但以一種更為湧現的方式,回歸了該類型的根源。
我只看到了《Erosion》有限的遊戲片段,並且已經愛上了我所看到的一切。我迫不及待地想看看它將如何影響 Roguelike 類型。
《Erosion》將於 2027 年初在 Windows PC 和 Xbox Series X 上發行。如果你想嘗試,Steam 將於 6 月 23 日至 6 月 30 日舉辦公開試玩。