PlayStation 的 State of Play 直播中,最引人注目的無疑是《戰神》系列的新作。然而,這次並非介紹克拉托斯的最新冒險,而是由 Santa Monica Studio 揭露了《戰神:勞菲》(God of War Laufey)。正如標題所示,遊戲將聚焦於 Faye,一位本身就是英雄與戰士的角色,講述一個與 2018 年《戰神》重啟版事件平行發展的故事。

正如預期,這次的新方向引發了從興奮到憤怒的各種反應。但對 Santa Monica Studio 而言,勞菲長期以來代表著一個令人興奮的拓展機會,能夠講述新的、不同的故事,豐富我們所認識的《戰神》世界。我們與遊戲總監 Ariel Lawrence 談論了遊戲的發布、玩家的反應,以及工作室希望透過這款最新遊戲達成的目標。

GameSpot:

《戰神》的身份已經改變了許多次,而勞菲可能是其中最劇烈的一次。對你和 Santa Monica Studio 而言,《戰神》是什麼?

Ariel Lawrence:

我在這個系列工作了很長時間,經歷了許多演變。我認為它講述了一個史詩般的故事,充滿奇幻與暴力,但核心始終是一個非常人性化的個人故事。

很多人對克拉托斯的印象是充滿憤怒,但那之下還有一個真實的人。對我們來說,看到不同主機世代的演變,思考我們能為敘事帶來什麼新東西,為戰鬥體驗帶來什麼新東西。並且能夠展現一個人們可能未曾見過的が神話世界,帶來那種驚喜和愉悅的感覺。

有人覺得勞菲正在將系列帶離它過去的樣子,對許多人來說,那代表著暴力和一點點的男子氣概。你對這種說法有何看法,你會如何回應以減緩這些擔憂?

我對我們在預告片中展示的內容,知道得比你們多一點。所以對我來說,Faye 的故事絕對包含暴力,而且她有能力做到。我認為這只是,一個女戰士在 Faye 的身上看起來是什麼樣子?這與克拉托斯看起來的戰士有點不同。他們是不同體型和身材的人,但我認為他們都同樣強壯且有能力。對我來說,Faye 的暴力程度就像是,「什麼能把事情辦好?」所以當她要解決某人時,她會想,「最快、最乾淨地完成這件事的方法是什麼?」仍然有一些更暴力的內容即將到來。

克拉托斯曾是斯巴達將軍。他仍然是個戰術家之類的角色,但我認為他更像是一堵牆,而 Faye 將會對抗不同大小和形狀的怪物和眾神,所以她將以不同的方式運用她的體能。我認為這只是在發揮他們兩者的優勢。

Faye 希望盡快幫助克拉托斯和阿特柔斯,所以她需要穿越這個世界並克服那些遭遇,以獲得她所需的東西,她會盡可能以最好的方式去嘗試。Faye,她腳步更為輕盈。

Faye 是個巨人,她是她族人的守護者,在克拉托斯之前就揮舞著列維坦之斧,並且她基本上馴服了(克拉托斯)那頭野獸。你認為為什麼仍然有人對 Faye 的能力感到懷疑?

每個人都帶著自己的世界觀來面對他們的故事,所以我不太確定是什麼驅使許多人這樣說,但我絕對認為 Faye 如你所說,非常有資格。我們知道 Faye 和克拉托斯在他們的生活中勢均力敵,是伴侶,他們彼此關愛。他視她為一個有能力的戰士,而她也看到了他改變的能力。我不確定是什麼驅使其他人做出這樣的假設,但我知道她非常有能力。

悲傷、復仇和暴力循環一直是克拉托斯故事的主題,但這個遊戲感覺可能有所不同。你想讓 Faye 經歷怎樣的主題旅程?

我認為 Faye 和克拉托斯都有過去發生的事情,他們希望事情能有所不同。Faye 是巨人族的守護者,但對巨人族來說,這並沒有太好的結果。所以我想 Faye 的旅程的一部分是沿途處理所有這些事情,以及她如何能幫助克拉托斯和阿特柔斯?以及她成為自己的下一步是什麼,你如何與之和解?

我們在克拉托斯身上看到了很多;他正在進入什麼?是什麼阻礙了他做這些事情?他必須處理他的憤怒和悲傷,他與家人的關係,以及他過去的身份與現在的身份。我認為 Faye,作為一個戰士,也有一段類似的旅程擺在她面前,也許開始點略有不同。但仍然,我認為這是一個我們可以持續講述故事的人。

克拉托斯在他生命的大部分時間裡,一直是憤怒的化身。我認為很多人透過他感受到自己內心的憤怒,所以這也是為什麼人們對他不在感到如此強烈反應的一個重要原因。人們有可能無法透過一個一直以來都能讓他們宣洩情感的角色來宣洩這些情緒。但或許有機會透過 Faye 來宣洩其他情緒。你認為 Faye 最能代表哪種情感,能讓那些因為能表達自我而來到這個系列的人產生共鳴?

我認為對 Faye 來說,關鍵在於理解是什麼阻礙我們成為最好的、最有力量的自己,並與那些阻礙你的事物和解?但我也認為人們不應該害怕克拉托斯不會在他們身邊。我們有重製版即將推出,克拉托斯還有很多故事可以講,我希望每個人都能讓他繼續成長,就像他過去幾款遊戲中所做的那樣。他總會有一部分在處理,但我們都會成長並講述新的故事。

你是否感受到在《戰神》系列第一次重大革新和改變時刻站在最前線的壓力,你是否考慮過你的成功將如何為系列未來的發展鋪平道路?

在內部製作這些遊戲時,每次有人說:「哦,你不應該這樣做,因為這不是遊戲該做的方式。」即使是從第一款《戰神》開始——當時許多優秀的動作遊戲都來自日本。當時的說法是:「美國工作室做不到。」我認為每次我們嘗試新事物時,總會有人,無論是內部還是外部,說:「哦,我認為這不是個好主意。」這就變成了團隊推動和實驗的個人挑戰。

當他們說:「哦,你不能用單一鏡頭。你不能讓兒子出現。你不能做這些事情。」這就是挑戰,這也是樂趣的一部分。

但大多數時候,我們只是在思考如何講述最好的故事,為玩家創造最好、最有趣的體驗。當我們宣布某件事時,我猜也許這給了我們一點時間去反思,但很多時候我們只是埋頭苦幹:「我們如何才能讓這次體驗最好?我們需要做什麼才能更好地講述故事?」而每一次演變都真正推動了我們所擁有的敘事工具、遊戲工具等,讓我們能夠以我們希望玩家體驗的方式來呈現這次體驗。

從重啟到諸神黃昏的工具大致相同,對嗎?你認為像勞菲這樣的遊戲是否能以安全、不同的方式引入新工具,然後再將其帶回來(未來)?

我認為對於勞菲,特別是「Everywhen」這個概念,將不同的神話結合在一起,並探索神祇們之外的世界,這……不是限制,而是我們有很多做事的方式。我們可以在某些地方重新開始,所以我認為這是一個讓團隊承擔創意風險並感到安全的絕佳地方。

因為對於克拉托斯,我們有 20 年的探索歷程,它們溫和地引導我們朝著某個方向發展,我們可以與他一起演變。但我認為對於 Faye 來說,去一個新的地方,就像打開一扇窗戶,能夠跳進去看看會發生什麼。

但勞菲的很多內容都建立在希臘傳奇的經驗之上。你可以看到希臘傳奇和北歐傳奇結合的證據;這並非全盤否定。但僅僅是擁有一個不同的體格來進行戰鬥、動畫,然後思考這讓我們基本上能夠保持一定的距離,來審視我們所做的一切,並說:「這是一個能幫助我們講述勞菲故事的工具嗎?」

Everywhen 是系列中第一個完全原創的設定。你們是如何走到這一步,而不是使用現有的神話作為基礎並從那裡發展?很多人認為《戰神》是神話的重述,而這是在創造神話。

嗯,我希望大家不要因為使用克拉托斯而考不過希臘神話考試(笑)。

我認為對我們來說,這一直是神話的擴展,或者是一種重述(我們說過),「這是我們所知道的,但你們不知道這些其他東西。」所以對克拉托斯來說,這一直都在。對於 Faye 和 Everywhen,我們可以做同樣的事情,現在我們可以了解不同的神話匯集在一起,我們可以了解這些角色。他們仍然會擁有相同的神話背景並從中成長,但現在我們可以真正看到其中一些角色如何在其中作為完整的人互動。

為什麼它被稱為 Everywhen?感覺那裡的時間有點奇怪。

我不會劇透任何驚喜,但我想對我們來說,Everywhen 賦予了「所有時間和無時間」以及「超越凡人領域的地方」的概念。所以這是一個內部想法,過了一段時間就一直存在了。

你是否覺得這是進一步探索不同領域並賦予系列長壽的關鍵一環?

是的。我認為這個「超越之地」的概念在 Cory [Barlog] 的腦海裡已經很久很久了。我們去過凡人的來世——冥界,我們去過海姆。但這個想法是,神祇們去哪裡?因為我們殺死了神祇。他們消失了。他們發生了什麼?他們不在任何陰間,那他們去哪裡?這個問題已經困擾了很久。

我認為這個想法是,將我們自己鎖定在可能只有一種神話中,讓我們想到:「嗯,也許實際上這些神話都相互聯繫。」每個人都有關於魔法之地的想法。這在許多不同的神話中都很常見,也許它們是同一個地方。所以一旦我們開始談論這個想法,它就真的從那裡開始發展,而這個機會是如此令人興奮,我認為它就一直存在。

在目前的《戰神》傳奇中,存在著「神祇們去哪裡」的問題,這與奧丁的執念有關。但在《戰神 III》中,雅典娜也提到她已經超越到了一個新的地方。是同一個地方嗎?

我不會深入探討所有細節,但我可以告訴你,我們殺死神祇已經很久了。所以我們一直在思考這個問題。自從阿瑞斯死後,我們就想:「好的,太棒了。他會去冥界嗎?」我們問了這個問題。克拉托斯殺死他後,他出現在哪裡?我認為這已經醞釀了大概 20 年了。

勞菲在技術上不是神,對嗎?

對我們來說,這個地方是所有魔法的歸宿。所以不僅是神祇,還有魔法生物和各種東西。魔法被吸引到這個地方。

這款遊戲會推動關於誰吹響號角的討論嗎?

這是個非常好的問題。我不能透露。

不出所料,這是所有參與《戰神》遊戲的其他人都說過的話。

我認為這是一個讓大家深入探討的非常令人興奮的問題。

你是否覺得現在回答這個問題的壓力更大了?

我不認為人們了解 Cory Barlog 有多麼固執,所以我們可能要等很久。

Deborah Ann Woll 是飾演勞菲的演員。她什麼時候知道這個角色還有更多內容的?

哦,我非常確定 Cory 在諸神黃昏的開發過程中就告訴她了。Deborah 和我談過這件事,她說:「我必須保守這個秘密,我不知道,大概有 8 到 10 年了。」

Cory 始終知道 Faye 對於《戰神》故事講述的下一次演變有多重要。所以當他在 2018 年創造 Faye 這個角色時,這種重要性和莊重感就已經存在了。然後當他說:「我們需要找人來飾演 Faye。」他對此非常認真。我不知道 Cory 和 Deborah 之間的對話是怎樣的,但這在他眼中已經閃爍了一段時間了。

我們看到了一個克拉托斯出現並與 Faye 互動的場景,所以他不是一個魔法構建體。作為敘事中的一個概念,將(勞菲的故事)與克拉托斯匯合的想法有多重要?

嗯,我認為對我們來說,這有點像是諸神黃昏視角的反轉。在諸神黃昏中,Faye 存在於克拉托斯的腦海中,而且非常重要。而我們能夠展示故事的另一面,因為 Faye 對克拉托斯來說就像克拉托斯對 Faye 一樣重要。所以能夠繼續這種理解,這種對話。

我一直在看那些人們試圖將克拉托斯在諸神黃昏中的死亡與勞菲旅程中發生的事情聯繫起來的影片。

我期待所有關於這個話題的粉絲理論。

那個立方體和劍是怎麼回事?

Phranque 一直是一個角色。我在重啟版工作了兩年,直到 2018 年,然後在 2021 年回到工作室時,勞菲前期製作中完整且存在的兩個角色是 Faye 和 Phranque。Cory 和我談了很多,挑戰在於將一個可能被解釋為沒有個性的無生命物體,真正地驅動一種人類的聯繫並關心它。作為一個同伴,Phranque 在機制上提供了一些有趣的點子。Phranque 一直是這樣。然後對於 Rue,我們知道我們希望 Faye 擁有一把傳奇武器。列維坦之斧現在真的屬於克拉托斯了——是她給他的。她不會要回來。

所以對我們來說,我們想找到一把能真正發揮 Faye 優勢的武器,那種靈巧但仍然致命,那種靈活性和速度。當我們進行大量開發時,絲帶開始成形,我們在其中思考了(劍的)守護者。我們想,如果 Faye來到這個世界,當她到達時,誰在持有這把劍,於是 Rue 就誕生了。

這是《戰神》的原創劍,還是人們會知道的東西,比如王者之劍之類的?

這是一把史詩級的劍。它有一個故事。

明白了。回到 Phranque。人們對 Phranque 的善意討論與他對遊戲的基調、寫作方式以及情感表現有何影響的問題有關。人們擔心的是《戰神》的「漫威化」或「喬斯·韋登化」。你是否有什麼可以說的,讓大家更好地理解 Phranque 的作用以及他可能產生的影響?

Phranque 在預告片中大概有六七句台詞,所以並沒有完全發展出一個個性,因為我們還沒有進行太多對話。所以我想說,由於我們仍在開發所有這些東西,我們將 Phranque 視為任何同伴角色。他的真誠,他對當下的誠實是他性格不可或缺的一部分,但這並不意味著他完全不嚴肅。對我們來說,我們想找到他的人性。正如我們將會發現的,在 Everywhen 的世界裡,現在情況並不樂觀。所以對他來說,我認為關鍵在於幫助 Faye 看清這個世界本來的樣子。所以他不是以那種方式被用來開玩笑的。

我認為他對 Faye 如此立即的信任很有趣。

是的。我認為這是他性格的一部分。但為什麼他會這樣,還有更深的層次。

當你描繪一個如此殘酷的世界時,他需要這樣嗎?你需要那樣的角色來阻止它變得有點過火嗎?米密爾有時就有這種功能。

是的。我認為所有角色……克拉托斯很多時候都很嚴肅,所以其他人的輕鬆感與之形成了鮮明對比。我們有可以跨越這個範圍的角色,所以我們不必非常嚴肅或非常輕鬆。我認為我們盡可能地描繪真實的人,但我想預告片只是 Everywhen 的一小部分,所以當我們打開世界來看接下來的事情時,Phranque 就融入了那個部分。

每個人都一直關注克拉托斯和他在勞菲故事中的角色。你已經表明他將扮演一個角色。我對阿特柔斯的存在感更感興趣。勞菲表達的第一件事是她沒有機會說再見,而人們很容易忘記這對阿特柔斯和克拉托斯來說意味著什麼。這是(她故事中)一個重要的部分嗎?

哦,我認為絕對是。Faye 離開了克拉托斯和阿特柔斯,但她離開的阿特柔斯不是諸神黃昏中的阿特柔斯,而是 2018 年的阿特柔斯,更年輕。所以我想她的本能是:「我的丈夫,我的伴侶,這是我想確保他們照顧好阿特柔斯的人。」我不認為她將阿特柔斯視為他在諸神黃昏中長大的年輕人。她努力想回到他們兩人身邊,但我認為她與克拉托斯的聯繫是第一位的。他們兩個人都有影響力,但我認為她希望與克拉托斯聯繫,因為他仍然和阿特柔斯在一起,照顧他。

克拉托斯和阿特柔斯的任務是到達領域的最高點並撒下她的骨灰。勞菲的目標是什麼?

嗯,我認為她正試圖回到克拉托斯和阿特柔斯身邊,我們將會看到她如何發展。

好的。這很有趣……她回來的想法是我沒想到的。

嗯,她想要的和她需要的可能是兩件不同的事情。

她想說再見。在遊戲玩法方面,從一個沉重的角色轉變為一個更輕盈的角色有多困難?

我認為因為我們從一開始就有了這個想法,就像我們知道這將會是一個 Faye 的遊戲,我們有一個 Faye 的模型。我們不能只是把克拉托斯的動畫套在她身上。這沒有意義。她的身體不會那樣移動。

但我認為回顧希臘時代(當時克拉托斯有點更具雜技性)有所幫助。我們工作室裡仍然有一些人參與過那些遊戲,所以我認為當時的想法是:「如果我們這樣做,但這是執行這個的人,那會怎樣,我們能借鑒什麼,又能擴展什麼?」這就是開發的樂趣所在——看看它能走向何方。

我們和 Cory 談論了混亂之刃的後期引入,他回憶說,這幾乎是團隊的轉折點,他們當時在想,我們該如何解決這個問題?是因為那裡的工作,所以轉向新武器更容易嗎?

是也不是。我認為僅僅是擁有一個 Faye 的模型骨架來移動,因為我們做了大量的預演工作和實驗,所以我們有大量的時間讓動畫師和戰鬥設計師實驗將會出現什麼,從我們擁有的工具中會冒出什麼,她會搭配什麼武器。所以我不認為轉向新事物一定更難。對克拉托斯來說,那一刻可能更難,因為團隊已經非常習慣於列維坦之斧了。他們當時只想到那個,所以要進行轉換就像是:「我們該怎麼做?」但他們解決了。

許多老派《戰神》粉絲懷念的其中一件事是平台跳躍。既然 Faye 現在能夠像克拉托斯過去無法做到的那樣跳躍,你們是否想重新引入或更強調平台跳躍?

勞菲非常適合新的、不同的移動機制。絕對是。所以我希望很快能向大家展示更多關於這方面的信息。但我認為對我們來說,是的,這不僅僅是她在戰鬥中如何移動,而是她如何探索世界。而跳躍為空間增加了垂直性,她的速度和敏捷性讓她能夠到達克拉托斯在過去的遊戲中可能無法到達的地方。但對我們來說,這擴展了關卡設計的可能性,以及不同類型的系統和事物。

人們對《戰神:勞菲》充滿期待,但也充滿質疑。你會對處於這兩種陣營的人說些什麼?

我想盡可能真實地呈現 Faye 的經歷,並真正展現她成為克拉托斯愛上並改變了他一生的戰士。我想看看那個人是誰,所以我希望粉絲們能和我們一起踏上這段旅程。我對我們將會遇到什麼樣的神話人物以及我們將會陷入什麼樣的魔法感到非常興奮。我理解這種質疑。我希望他們能給它一個機會,並對遊玩感到興奮。

我認為對我來說,關鍵在於:它好玩嗎?這是一場我以前沒有經歷過的冒險嗎?我認為最重要的事情是,對我們來說,我們如何保持驚喜感?我認為現在很難感到驚喜。每個人總是確切地知道會發生什麼。所以我希望這是一個我們仍然可以有一些神秘感的地方。

無論好壞,勞菲的揭露對每個人來說都是一個驚喜,這可能也是人們做出那樣反應的原因,對吧?

我非常感謝我們擁有這樣的粉絲。我非常感謝我們有在乎的人。無論他們是否在乎,他們是否不高興,或者他們認為我們應該做些不同的事情,我寧願他們在乎。所以我們敞開雙臂,準備向他們展示 Faye 的旅程,讓他們像我們一樣愛上她。這對我們來說是令人興奮的部分。

你是否從那些還沒有加入的人那裡獲得力量?這是否會激勵你?

我不知道這是否會激勵我們。我認為這更像是人們對我們能做什麼或不能做什麼,以及作為一個團隊、一個工作室,做出假設。或者我們應該做什麼。作為一個團隊,Santa Monica 一直以來都堅持做我們想做的事情,並向人們展示我們可以做到。所以我希望他們能加入,因為我很想讓他們體驗我們為他們準備的樂趣和冒險。

我理解每個人的顧慮和猶豫,我知道這源於好的意圖。他們和我一樣,已經和克拉托斯一起踏上這段旅程了,對吧?這對他們來說意味著一些東西,我希望這更多的是一種「是的,而且」的擴展。我們不會落下任何人。我們還有很多克拉托斯的故事。這真的只是一個冒險進入我們過去所擁有的領域之外的地方。

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