對於那些希望《Orbitals》能成為 Switch 2 上另一款《A Way Out》、《雙人成行》和《Split Fiction》類型的合作多人遊戲的玩家來說,這是一個好消息。它確實是這樣的遊戲。而且,它也完美體現了對 1980 年代動漫美學的熱愛。然而,儘管存在一些具有挑戰性的關卡和情況,能讓兩人感覺非常聰明或有能力完成,但一些敘事和設計上的選擇,使其在機械的緊湊度或引人入勝程度上,可能不如該類型的其他遊戲。
我們的《Orbitals》冒險始於一場災難。一艘船上發生了某事,兩位資深官員抓住了孩子 Maki 和 Omura,將他們推進了奇特的未來艙。我們看到了襲擊的發生。多年後,這兩位官員和現在已長大的 Maki 和 Omura 仍然活著,他們的任務是收集文物來為護盾提供能量,以保護空間站及其餘居民免受另一場風暴的襲擊。然而,當他們駕駛自己的飛船進入未知區域的裂縫時,似乎有新的秘密正在被發現。
《Orbitals》在各個方面都讓人聯想到 1980 年代的動漫系列。角色設計。色彩選擇。融入了吉卜力工作室風格的太空精靈和矮小、年邁、滿臉皺紋的個體。鋼彈風格的船艦和可能隱藏秘密的人物。主題曲。區域和故事節點之間的間隔,感覺就像是劇集的「結尾」和新劇集的「開頭」。藝術指導非常貼切,確實捕捉到了那個時代的氛圍。這些選擇也意味著,儘管這是一款 3D 遊戲,但遊戲付出了巨大的努力來進行實驗,並使其感覺像是一場 2D 動漫的冒險。
不幸的是,敘事本身的執行方式並沒有提供很好的解釋或介紹。這令人失望,因為有時感覺 Shapefarm 試圖講述一個故事或強調一些本應感人的時刻,但由於角色發展不足或沒有花時間去了解人物,這些時刻就顯得平淡無奇!不過,任務中的一些角色俏皮話相當聰明,尤其是 Omura 的。但考慮到遊戲花了很長時間才解釋開頭的那些艙是 IM 機器,或者提供任何背景故事,就很難產生連結。這似乎很奇怪,因為你可能會期望一個試圖模仿動漫風格的遊戲會嘗試講述一個紮實的故事。即使在任務之間的中心區域,你也無法享受任何「氛圍」互動。你會看到一些我們知道在過場動畫中「認識」Maki 和 Omura 的角色,但他們根本不會和我們說話。
至於遊戲玩法,從一開始就感覺 Shapefarm 期望任何開始《Orbitals》冒險的玩家都非常熟悉總監 Jakob Lundgren 在《A Way Out》、《雙人成行》和《Split Fiction》等遊戲中擔任關卡設計師的作品。幾乎沒有真正的教學,Maki 和 Omura 會很快地開始修理他們的飛船引擎問題,並出發前往銀河系。如果你熟悉這三款遊戲中的任何一款,那就太好了!你大概會沒問題的。如果不熟悉,肯定有一個適應期,但不幸的是,一旦你啟動了飛船,就沒有任何餘地了,你必須隨時掌握情況。然而,由於這兩人小時候被推進了上述的艙中,如果他們失敗了,就會復活,房間裡的計數器會提醒你他們已經重生了多少次。
就像《A Way Out》、《雙人成行》和《Split Fiction》一樣,Shapefarm 不斷地將 Maki 和 Omura 分開,或者讓玩家執行需要精確合作的任務,而這些任務都在同一個螢幕上。對於 Siliconera 的評測,我們透過網路進行遊戲,一名玩家作為主機,另一名玩家使用好友通行證。即使我們同時使用 GameChat,遊戲進行得也相當順利,沒有延遲或延遲。
隨著你在區域中前進,挑戰通常會分成幾種類型,而且它們也經常與 Maki 和 Omura 使用的裝備有關。在離開飛船進入區域之前,你會被告知是否需要使用光束、噴水器或抓鉤裝置。總是會帶上其中兩種,讓每個人負責關卡中的特定開關或任務。例如,在一個關卡中,擁有光束的人可能需要擊中目標或用它作為雷射切割物體,而擁有抓鉤裝置的人則需要移開障礙物或用它來輔助導航或擺盪。在一個冰雪關卡中,光束會融化冰,噴水器則會製造冰。
在兩人分開的情況下,這通常意味著一個人需要使用他們的裝備來幫助另一個人前進,反之亦然。早期有一個與小型機器人的關卡,擁有光束的人需要不斷地從有窗戶的另一側射擊這個小無人機,以使其保持電力,這樣它在移動時才不會爆炸。同時,另一個人則會使用他們的抓鉤裝置來幫助前進。在一個涉及光束和水槍的關卡中,擁有光束的人可能需要清除致命的冰以開闢道路來觸碰開關,而稍後擁有水槍的人則需要噴水來暫時冷卻熔岩,以便另一名玩家可以行走。
當兩個角色都在同一個螢幕上時,《Orbitals》的目標會轉變。兩人可能需要同步移動,以便讓一個小型漂浮平台在危險的路徑中移動。他們可能需要使用噴水器和光束來確保熱水器中的水量達到一定水平。這可能是在音樂挑戰中及時敲擊正確的「音符」。如果兩人都在飛船上飛行或參與頭目戰,這意味著飛行員必須躲避和操縱,而砲手則要擊退較大的物體到敵人或障礙物上,或射擊較小的危險物體。
有幾個原因導致《Orbitals》並不總是奏效,也無法帶來愉快的體驗。首先是相機非常令人沮喪。我不確定這是否部分與動漫藝術指導的嘗試有關,還是分屏合作的結果,但我發現很難為許多挑戰獲得正確的角度。特別是那些需要快速改變視角進行平台跳躍或駕駛相關挑戰的關卡。另一個原因是平台跳躍感覺有點飄忽,特別是當你的角色正在奔跑時。在某些關卡中,由於熔岩、冰或相當大的間隙,存在一些非常危險的跳躍,這就成了一個問題,因為除非你在特定地點獲得臨時物品,否則沒有二段跳。
但我認為最讓我惱火的是,Shapefarm 有時並不擅長預示玩家接下來在《Orbitals》中應該做什麼。我們兩人都有豐富的遊戲經驗,我認為我們在每個地點至少有一次完全不知所措,來回摸索,試圖弄清楚我們需要做什麼才能前進。以至於我們感覺經常需要停下來,同時查看對方的螢幕,看看我們到底應該做什麼或應該去哪裡。現在,我並不是說我們需要閃爍的燈光和箭頭,但有些情況下,如果能更清楚地表明接下來需要發生什麼,那就更好了。我在《Split Fiction》等遊戲中沒有遇到過這種問題,它也有類似的關卡,所以當這個問題出現時,它確實很突出。
《Orbitals》為 Switch 2 玩家帶來了一款新的《雙人成行》和《Split Fiction》風格的合作遊戲,同時也嘗試將 2D 的 1980 年代動漫美學融入 3D 世界。這裡有一些令人滿意的挑戰,也有一些巧妙的關卡設計。它還配備了一個在某些情況下經常感覺不太對勁的相機,一些會讓你花費 5-15 分鐘來弄清楚你到底應該做什麼的時刻,以及一個期望你關心角色卻沒有向你展示他們及其處境為何重要的敘事。對於那些自從《A Way Out》以來一直在玩 Hazelight Studios 多人遊戲的玩家來說,《Orbitals》很有趣,也可能是一個有趣的後續作品,但有些時候,這個實驗並不總是奏效。
《Orbitals》將於 2026 年 9 月 3 日登陸 Switch 2。