《最後一戰》將不再一樣。週二,微軟宣布了其持續重組的下一階段,在一份由執行副總裁麥特·布蒂(Matt Booty)發出的備忘錄中,他將開發工作室 Halo Studios 列為 268 名新員工裁員潮中的第一項。布蒂補充說:「Halo Studios 的一小團隊將繼續支持《最後一戰》社群和現有遊戲。」而《決勝時刻》(Call of Duty)的開發商動視(Activision)將負責開發下一款《最後一戰》遊戲。
這類消息,若在十年前聽到,聽起來就像個玩笑。但在 2026 年——高爾夫球場大亨可以擔任兩屆總統,矽谷可以毫無後果地積極策劃人類的滅亡——這一切都只是例行公事。對微軟而言,這是品牌管理不善十年的又一個篇章,也是遊戲界長期粉絲戰爭的象徵性終結。
當然,《最後一戰》自始至終都是 Xbox 的代表。Bungie 在 2001 年推出的射擊遊戲《最後一戰:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)可以說是推動初代 Xbox 主機的遊戲。其續作,2004 年的《最後一戰 2》(Halo 2)和 2007 年的《最後一戰 3》(Halo 3),至今仍被認為是有史以來最優秀的第一人稱射擊遊戲之一,幾乎獲得了普遍的喜愛。即使是像《最後一戰:瑞曲》(Halo: Reach)這樣的衍生作品,也廣受好評。
在微軟將 Bungie 分拆後,Xbox 成立了 343 Industries——其名稱部分取自初代三部曲中的一個角色——專注於創作新的《最後一戰》遊戲。該工作室的紀錄包括一些優秀的遊戲,但都伴隨著不穩定的發售。2011 年的《最後一戰 4》(Halo 4)是該系列中首次真正讓粉絲產生分歧的作品。《最後一戰:士官長合輯》(Halo: Master Chief Collection)最終成為遊玩《最後一戰》遊戲的首選方式,但花了數年時間才達到穩定狀態。《最後一戰 5》(Halo 5)標誌著該系列的低谷——粉絲認為它過於模仿《決勝時刻》。
2020 年,343 Industries 計畫以其迄今為止規模最大的遊戲《最後一戰:無限》(Halo Infinite)開啟新主機世代。《士官長》的標誌甚至印在了限量版 Xbox Series X 主機的零售包裝盒上。然後,在最後關頭,343 Industries 延遲了《最後一戰:無限》的發售。那時已經來不及更改 Xbox Series X 的包裝盒封面了。
這對《最後一戰:無限》來說預示著不祥的開端,該遊戲最終於一年後作為一款免費多人射擊遊戲發售,並附帶付費的劇情戰役。儘管發售初期表現驚人(2000 萬玩家!),但玩家們紛紛流失,未能大規模回歸。顯然,該遊戲尚未準備就緒:《無限》發售時缺少許多先前遊戲中包含的功能,例如合作戰役和玩家自創模式。儘管 343 Industries 最終透過更新補齊了這些功能,但傷害已經造成。《最後一戰:無限》最初的概念是作為一款長達十年的《最後一戰》遊戲。其積極開發已於今年年初結束(除了一些小更新)。
《無限》的一些困境可能歸因於工作室的雙重關注。除了開發電子遊戲,343 Industries 還負責維護 Slipspace 引擎,這是一款專門用於構建《最後一戰》遊戲的專有遊戲開發軟體。(多年前,當我為 Kotaku 報導 343 Industries 時,一位開發者告訴我,這就像一邊建造鐵路,一邊駕駛火車。)2025 年,隨著更名為 Halo Studios,該開發商表示將開始使用 Epic 的業界標準 Unreal Engine 開發遊戲。第一款此類遊戲是今年夏天的《最後一戰:戰役進化》(Halo: Campaign Evolved),這是對《最後一戰:戰鬥進化》的一次令人驚訝的忠實重製,幾乎 1:1 復刻了 Bungie 的經典之作,並加入了一些現代化功能,例如衝刺按鈕。
隨著《最後一戰:戰役進化》的發布,Halo Studios 透露他們有「多個」專案正在進行中。這些專案的目前狀態尚不清楚。在截稿前,Xbox 的代表沒有回應 Polygon 的評論請求。
但很明顯的是,動視將負責開發下一款《最後一戰》遊戲,根據布蒂的備忘錄,將由「一個新的、專門組建的團隊領導,該團隊獨立於《決勝時刻》的持續開發和計畫」。換句話說,輪流負責《決勝時刻》事務的三個工作室——Treyarch、Infinity Ward 和 Sledgehammer Games——不會明確負責下一款《最後一戰》的開發。
儘管如此,他們影響力幾乎肯定會被感受到。《決勝時刻》的遊戲開發模式非常接近生產線模式,每年都會發布遵循類似框架的作品;這種精神來自高層。這並不是說下一款《最後一戰》遊戲會感覺像一款《決勝時刻》遊戲。《最後一戰:戰役進化》證明了《最後一戰》獨特的重力和物理特性可以在 Slipspace 引擎之外被複製。但我不會驚訝地看到許多《決勝時刻》的其他標誌性特徵——例如自訂配備、緊湊的賽季模式和視覺上繁忙的選單——出現在《最後一戰》中。
無論如何,現在預測下一款《最後一戰》的外觀還為時過早,除了幾乎肯定會包含某種形式的競技多人遊戲模式。對於微軟來說,在其當前不惜一切代價追求利潤的時代,有太多的收入擺在眼前,無法忽視。(《戰役進化》是第一款沒有此類模式發售的《最後一戰》遊戲。)但將《最後一戰》轉交給曾經是其主要競爭對手的公司,這種諷刺意味不容忽視。
當這兩個系列都處於巔峰時期時,《最後一戰》被定位為《決勝時刻》更直接的軍事陽剛之氣的智力對抗。當其製作者試圖模仿《決勝時刻》時,該系列才會陷入困境,無論是透過《最後一戰 4》的自訂配備,還是《最後一戰 5》顯著加快的比賽節奏。《最後一戰:無限》讓該系列回歸基本面,並取得了有史以來最好的發售成績。(再看一次:2000 萬玩家!)在這次宣布之後,很難不擔心該系列會倒退一步,並可能完全失去其身份。
在 2000 年代,無論是在國中餐廳還是大學宿舍,人們常說「《最後一戰》打敗《決勝時刻》!」在 2010 年代,人們說「《最後一戰》現在太像《決勝時刻》了!」在 2020 年代,《最後一戰》真的在《決勝時刻》的陣營中開發時,還剩下什麼可以說的嗎?


