在《暗黑破壞神》的圈子裡——我指的不是地獄的圈子,而是圍繞著暴雪黑暗奇幻動作 RPG 的社群——有一款很酷的遊戲可以喜歡,那就是《暗黑破壞神 2》。這點其實沒有什麼爭議。2000 年推出的這款遊戲,是《暗黑破壞神》系列中最具氛圍、最不容情的部分。然而,它在規模上依然令人印象深刻,擁有無可匹敵的持久性,而且至今玩起來依然不錯,特別是經過 Resurrected 重製版後。

你可以試圖爭取純粹主義者的認同,力挺第一款《暗黑破壞神》,但它非常像是一個初稿,沒有人真的認為它是一款更優秀的遊戲。《暗黑破壞神 4》過於近期且太受歡迎,不適合拿來當作「酷」的選擇;現在流行的做法是抱怨最新的平衡調整或遊戲後期內容的修改。

然後是《暗黑破壞神 3》。在聲譽上,這款遊戲處於一種奇怪的停滯狀態。它在推出前因其較為鮮豔、不那麼陰鬱的藝術風格而受到抨擊,在推出時則因糟糕的網路問題、真實貨幣的拍賣場以及感覺不對勁的調校而受到批評。最終,暴雪透過 2014 年推出的絕佳《奪魂之鐮》擴充內容和出色的主機移植版挽救了它。但那些早期日子留下的陰影依然存在,而這款遊戲或許還不夠老——或者它的續作太新了——讓一場全面的重新評價運動得以聚集動能。

但人們仍在默默地玩著它。而且他們玩得很開心。我一直很喜歡《暗黑破壞神 3》——即使是在推出時,它有很多問題。它現在可以在 Xbox Game Pass 上玩到,我會推薦它給新玩家,勝過任何其他《暗黑破壞神》遊戲,甚至包括《暗黑破壞神 4》。

誠然,這是因為它是系列中最友善、回饋最豐富、最不硬派,也是迄今為止最容易入門的遊戲。它既沒有《暗黑 2》那種嚴謹的傳統設計,也沒有《暗黑 4》那種不可避免的線上服務臃腫。它感覺精簡且完整,這對於一款擁有幾乎無限內容、營運 14 年(其中 11 年持續更新)的遊戲來說,是一件非同尋常的事。

儘管《暗黑破壞神 3》深深植根於電腦 RPG,但它卻有一種街機般的感覺,貫穿了所有的數值複雜性,並以一種直接的方式傳達了它的優點。它擁有系列中最棒的遊戲手感和最精緻的戰鬥,毫無疑問;走位和戰術性的群體控制是關鍵,你需要不斷移動來拾取生命球(你只有一個生命藥水,而且需要冷卻時間)。從瞬間的遊戲體驗來看,它就是更有趣。

你可以盡情沉浸在《暗黑破壞神 3》的物品化和進度系統中,但對某些動作 RPG 玩家來說,這可能有點爭議,它對「極致優化」和「理論構築」有一定的抵抗力,因為其角色建構非常流暢。技能和改變技能的符文並非被安排在具有複雜相互依賴性的樹狀結構中,或深埋在複雜的製作系統裡,而是可以幾乎完全自由地進行交換。在《暗黑破壞神 3》中,我不是為了某個既定建構而玩,試圖圍繞它來塑造我的裝備;我會根據拾取的裝備來調整我的建構,這意味著我的角色玩法總是在變化。對某些 ARPG 玩家來說,這是異端。對我來說,這不斷地帶來新鮮感和興奮感。

這得益於暴雪對每個職業、技能和符文都進行了精細的調整——他們是這方面的頂尖高手。《暗黑破壞神 3》中火力全開的秘術師仍然是《暗黑破壞神》歷史上最令人興奮的玻璃大砲職業,遊戲中充滿了對經典原型角色的精彩詮釋——尤其是武僧、聖教軍和獵魔人。

《暗黑破壞神 3》的戰役可能是它最薄弱的部分,儘管我個人從不理解那些為了故事而玩這些遊戲的人。可以肯定的是,它的故事充滿了一種充滿活力的、宏大的、高奇幻的風格,尤其是在配音方面,我知道大多數《暗黑破壞神》的粉絲覺得這很惱人,但我認為如果你以正確的心態來看待,它會非常有趣。尤其是那種搶戲的反派角色佐頓·庫勒,這位幽靈法師會陪伴你一段時間。

然而,一旦你擊敗了戰役,你就可以在冒險模式中遊玩《暗黑破壞神 3》,這是一種光怪陸離的無盡混搭,將所有遊戲內容重新組合,將懸賞任務散佈在世界地圖上,並最終進入充滿隨機性、爆炸性的秘境地下城。這是一種無關背景的怪物屠殺,以及角色在令人興奮的指數級曲線上的進步。

最後——而且,可悲的是,這只適用於《暗黑破壞神 3》的主機版本,而不是 PC 版本——它是史上最棒的在地合作遊戲之一。《暗黑破壞神 3》最多可供四位朋友遊玩,擁有極其簡便的隨時加入、隨時退出機制,以及令人印象深刻的簡化使用者介面,它對團隊的要求不高,除了在享受其令人滿意的無限混亂時互相陪伴。這是一種絕佳的體驗,具有自然的節奏:一陣陣兇猛的殺怪,穿插著在整理戰利品和調整建構時的閒聊時光。

《暗黑破壞神 3》可能已經是《暗黑破壞神》系列中最不酷的遊戲了,但我將永遠熱情地愛著它。而且我並不孤單。我們有數十個人!也許有一天,暴雪的回顧目光會落在我們身上,決定我們也需要一個新職業或一個新擴充內容。但也許我們會告訴他們不必費心;《暗黑破壞神 3》不需要它。