FromSoftware 對多人遊戲並不陌生。入侵機制一直是《魂》系列遊戲的標誌,而我們剛經歷了《艾爾登法環》與「Nightreign」的合作模式。但《The Duskbloods》卻截然不同,是團隊開拓的新領域,若僅將其標籤為 PvPvE 遊戲,則嚴重低估了它的本質。它擁有熟悉的硬派動作戰鬥,以階段性比賽的形式進行,八名玩家爭奪地圖上的勝利點數,以晉級至下一階段,最終以三名玩家的 PvP 亂鬥結束。我在東京拜訪 FromSoftware 時,玩了約八小時的《The Duskbloods》,雖然這篇預覽中還有許多細節待我剖析,但我必須先說,它具備了《魂》系列另一款熱門作品的潛力,樂趣在於挑戰,而其世界的謎團則驅使你不斷探索——如今則是在競爭激烈的 Switch 2 獨佔多人遊戲的背景下。如果說有哪個團隊能實現如此大膽的構想,那非總監宮崎英高及其團隊莫屬。所以,各位請坐穩了,《The Duskbloods》或許是 FromSoftware 有史以來最複雜、最引人入勝的專案。

我與其他媒體和內容創作者一同遊玩的版本與網路測試相同,這裡看到的遊戲畫面均由任天堂和 FromSoftware 提供,因為我們不被允許自行錄製。您會注意到 UI 被移除,並且有些特定功能我無法展示,因此我需要先打好基礎,因為《The Duskbloods》有許多複雜的環節。

這是一款僅限 Switch 2 的多人遊戲,八名玩家將扮演數名被稱為「血誓者」(Bloodsworn)的角色之一進入比賽,每位角色都有自己的武器、遠程攻擊和特殊能力。每場比賽有三個階段,每個階段持續約八分鐘,您必須賺取「美德點數」(Virtue points)才能在「收割」(The Culling)中倖存——雖然所有人都能通過第一階段,但第二階段結束後排名最後的兩名玩家將被淘汰,第三階段結束後則淘汰最後三名。這就留下了三名玩家,他們將被傳送到一個封閉的戰鬥競技場,在名為「月血獻祭」(Moon Blood Bestowal)的終局對決中一決高下。一場完整的比賽可持續約 30 分鐘,但當所有四個部分都變化多端,並且感覺像是與時間和其他玩家激烈賽跑時,很容易投入其中並保持專注,因為每一刻都至關重要。

那麼,如何賺取美德點數呢?有「讚譽」(Commendations),會獎勵給 PvE 敵人擊殺數最多(稱為「血牙美德」 Bloodfang Virtue)和/或收集物品最多(稱為「收藏家美德」 Collector Virtue)的玩家——這會隨著比賽進行而改變,因為點數會根據您與他人的排名而增減,但這些數據從未顯示。還有「火焰美德」(Flame Virtue),這些是散落在特定地圖區域的骨骸王座上的可收集紫色餘燼——這些餘燼出現的區域在每個階段都會隨機變化,但它們在該區域內的確切位置似乎是相似的。擊殺地圖上標記的、被稱為「侵入者」(Trespassers)的強大電腦控制敵人可獲得「排斥美德」(Repulsion Virtue)——它們的難度各不相同,擊敗它們可能需要很長時間,而且在比賽初期可能不是最有效率的利用時間的方式。每位血誓者還擁有一個稱為「印記」(Sigil)的獨特目標,完成它可獲得美德點數(但稍後會詳述)。

最後,我最喜歡的賺取美德點數的方法是透過所謂的「儀式」(Rituals),因為這才是玩家之間真正火熱交鋒的地方。在第二和第三階段的後半段,地圖的某個區域會以金色邊框標示,表示「儀式地點」(Ritual Site),該區域內有四到五個佔領點,將比賽變成「佔山為王」式的遊戲。佔領一個點會獎勵你「誓約美德」(Pledge Virtue),然而,你必須按住動作按鈕約 10 秒才能佔領它,這會讓你容易受到其他玩家和敵人的攻擊。此外,其他玩家可以竊取你的佔領點,進而奪走你的美德並將其轉移給他們。我喜歡在點數剛開放時就衝進去佔領,並希望沒有其他人來爭奪,但當我必須守住我的點數時,緊張感會爆棚。這也是 PvP 組件真正發揮作用的地方——只有在儀式地點內,你才能獲得「劍美德」(Sword Virtue),這獎勵你擊殺其他玩家。當你試圖佔領、防守點數並與其他玩家戰鬥時,這裡確實變成了 PvP 區域,但你獲得的美德可以快速累積並將你推向排行榜前列。

出其不意的元素在這裡效果顯著,因為利用你的地圖知識和血誓者的能力有效率地突襲玩家,可以迅速將他們擊敗。而由此產生的拉鋸戰動態絕對令人興奮。值得注意的是,你在比賽中會不斷重生,所以死亡並不意味著被淘汰,而且你沒有義務參與儀式,因為它更像是一個地圖事件,但這是高風險/高回報的,對於像我這樣熱愛《魂》系列的狂熱者來說,風險極具吸引力。如果你決定參與,你會想留意「金石」(Goldstones)和「紅石」(Redstones),這些是在儀式地點附近生成的物品——它們分別會提升佔領點或擊殺其他玩家所獲得的美德。

第二和第三階段也可能會有隨機地圖事件來增加變數。我經常遇到的其中一個事件是讓我從漂浮在空中的飛艇上呼叫空襲,它可以摧毀範圍內的一切,包括你自己——這對於阻止人們靠近我寶貴的儀式地點非常有用。但有些事件是賺取更多美德的機會,例如有一個事件獎勵第一個敲響地圖最高建築物頂部鐘聲的玩家。我通過尋找巧妙的攀爬方式,在其他人之前做到了這一點,而有五個人在攀爬過程中互相射擊,場面一片混亂。

由於我很快就掌握了美德系統,我能夠穩定地進入決賽。但這裡的最終三名玩家 PvP 亂鬥需要一套完全不同的技能,幾乎讓我們像在玩格鬥遊戲或 3D 競技場格鬥遊戲一樣移動。如果你不知道如何應對混亂,可能會感到不知所措。在封閉的競技場中,沒有太多花招的空間,所以更多的是閱讀你的對手,真正了解他們特定的血誓者有何能力,同時保持警惕,尤其是在每個人都有召喚的 NPC 夥伴並肩作戰時。每位玩家有兩條命,所以有機會反敗為勝,但如果你無法跟上快節奏和高要求的正面 PvP,可能會很艱難。這就是《魂》系列的挑戰,但如果你最終成功了,那絕對是令人欣慰的。

讓我暫停一下,因為要獲得美德點數並準備戰鬥還有更多內容。你必須在比賽中升級才能變得更強,獲得更多生命值和耐力,並發展你的血誓者的能力。如果你不能以穩定的速度擊敗敵人,你可能會在比賽後期處於劣勢,所以保持每一秒的活躍都很重要。你可以相當快地獲得經驗值,並在最後階段達到 17 或 20 級左右,但你必須努力練功。

每位血誓者在 12 級時都會獲得一個新的特殊能力,這些能力在艱難的戰鬥中非常重要。例如,我最喜歡的血誓者 Trang Lanh 一開始擁有隱身能力,但在 12 級時,她可以召喚一條巨大的蛇來造成大範圍傷害和擊退。同時,高貴的骷髏參議員 Samir Patres 可以變身成一隻追蹤目標、將其撕碎並拋開的恐龍,這在預覽中成為了早期熱門選擇。

我們可以使用六位血誓者(正式版預計有 10 位),它們都足夠獨特,可以形成獨特的戰術。狙擊手 Layla 當然也有近戰攻擊,但正如她的名字所示,她更強調遠程射擊,幾乎像第三人稱射擊遊戲一樣遊玩。Albert 是你的全能型角色,而睡衣男孩 Bloodhand Jan 則揮舞著斧頭並施展類似法師的火焰法術。然而,我無法告訴你穿著盔甲的雞人 Zork 有多少次用他的噴射背包衝鋒擊倒了我(是的,我在預覽中與我的室友 Blessing Adeoye Jr. 較量,他當時是 Zork 的主要玩家)。但這也是學習如何玩《The Duskbloods》的一部分,就是了解招式組合,並在 PvP 時知道如何應對你遇到的情況。

此外,這些角色還有自己的印記,你可以在比賽前啟動。如前所述,這些是他們獨有的目標——例如,Trang Lanh 的印記讓你尋找特定玩家作為目標,而參議員則讓你向另一位玩家求婚,希望他們能接受。這是總監宮崎英高告訴我他正在關注的領域之一,因為這些是可能影響比賽常規節奏的變數之一。

就遊戲手感而言,它與《血源詛咒》或「Nightreign」相似,速度上不及《隻狼》。你擁有格擋、完美時機格擋的招架,以及一個能擊暈敵人的音波咆哮。然後你可以咬住被擊暈敵人的脖子,造成巨大傷害並治癒你,當對付較弱的敵人時,會將他們變成跟隨你在地圖上戰鬥的僕從。

更重要的是,被稱為「親族」(Kin)的 NPC 夥伴是《The Duskbloods》成功的最大關鍵之一。你可以在地圖上找到發光的符號來召喚親族,他們將陪伴你直到比賽結束——根據他們的類型,他們可以與你並肩作戰或提供支援。他們獨立升級,是你在比賽中建立「構築」的另一種方式。如果他們死亡,他們會進入冷卻時間,然後才能返回戰場。

《The Duskbloods》擁有廣闊的地圖和與 FromSoftware 近期遊戲相當的圖形保真度。那麼,它的表現如何呢?雖然目標是 60 fps,但並不總是穩定,但它仍然足夠流暢,不會成為問題。您可能會在更混亂的 PvP 場景或擁擠的戰鬥中注意到一些幀率下降,但它從未卡頓到影響體驗的程度。

雖然發售時會有三張地圖,但我們只玩到了一張名為「Lowanro City」的地圖,它讓人聯想到《血源詛咒》那種陰鬱的維多利亞風格,尤其是在每個階段深入夜晚時。在階段開始時,你會選擇一個大致的出生區域,然後你會在這個區域內隨機獲得一個位置。霧氣瀰漫的沼澤、高聳的教堂、骯髒的城市街道、擁擠的屋頂、惡臭的下水道,以及一條貫穿地圖中間的橋樑——這些構成了相互連接的區域。地圖上的標記指示了該階段哪些區域具有特定加成,例如火焰美德、武器加成或額外的親族經驗值。有效地往返於這些熱點是成功的關鍵。即使玩了約八小時的遊戲時間,我仍在不斷發現地圖的複雜性,並制定新的戰術,就在我以為它開始變得重複時——如果第一張地圖如此豐富,我很期待看到其他地圖能提供什麼。

垂直性也是《The Duskbloods》的一大亮點。不,你沒有二段跳或三段跳,而是四段跳加上空中衝刺,並且你可以為第一次跳躍充能以飛到空中。加上無限衝刺,這個移動系統讓遊戲感覺節奏明快,並與時鐘開始滴答作響時所需的緊迫感相匹配。跳過屋頂、衝到樓上,以及空中衝刺,這些都不是你在《魂》系列遊戲中通常會預期的,但它對於快速導航這樣一張多樣化的地圖非常有效。我的一部分想法是,有時它玩起來更像《惡魔獵人》這樣的角色動作遊戲,尤其是在 PvP 戰鬥開始時。

這讓我來到了《The Duskbloods》的主要抱怨點——鎖定目標系統。《魂》系列在鏡頭角度和目標鎖定方面一直不是特別出色,而這些問題在這款遊戲的速度和真實玩家的狂亂移動下被放大了。當目標玩家衝刺跳到空中時,鏡頭會以極快的速度旋轉,並且在嘗試切換目標時,有時根本無法識別場上的某些敵人。對於這種特定風格的動作遊戲來說,這幾乎是一項不可能的任務,但我希望通過更智能的鏡頭行為或在多個玩家及其親族四處飛舞時提高屏幕可讀性來有所改進。我開始使用的一種策略是盡量將一切都放在我面前,以減輕鏡頭和鎖定系統的限制。

也許合作的基因也能減輕一些壓力。在面對侵入者時,你可以暫時與其他玩家聯繫以分擔工作,如果團隊擊敗了敵人,所有參與者都會獲得美德點數。你也可以排隊進入雙人模式,兩名玩家共享美德點數以晉級——不同之處在於,在最後階段,是兩支最佳隊伍進入 2v2 的戰鬥以爭奪勝利。所以,《The Duskbloods》並不總是孤獨的冒險。

宮崎英高本人曾表示,棋盤遊戲和桌面角色扮演遊戲是他構思《The Duskbloods》規則和機制時的明確靈感。幸運的是,有一個冗長的教程,足以讓你做好準備——他承認這是他參與過最複雜的遊戲,但就像一個好的棋盤遊戲一樣,一旦你掌握了規則並進行了足夠的練習,比賽就會自然而然地順暢起來。

這只是網路測試,意味著它只是發售時可用內容的一小部分。FromSoftware 尚未公布發售日期或發售窗口,宮崎英高和團隊似乎仍在完善遊戲的功能,同時將網路測試視為獲取玩家回饋以進行調整的方式。在我們的談話中,他強調了角色自定義和不同的選項,這些選項可以改變你應對比賽的方式,如果你不完全喜歡 PvP 方面,你仍然可以在名為「夜之屋」(The House of Night)的中心區域解鎖角色的額外功能和故事內容。這些內容目前還未到位。

我問他是否擔心隨著時間的推移,由於強調 PvP,技能差距會越來越大。宮崎英高表示,配對系統將考慮技能水平,但團隊也在開發鼓勵資深玩家幫助新手的系統,以及讓早期遊戲感覺更受歡迎的方式。他說故事過場動畫和進度將不再那麼依賴於贏得比賽,所以進入決賽並更專注於 PvE 方面仍然會有所回報。然而,如果你是 PvP 愛好者,他暗示了一種「入侵」模式,你可以作為第九名玩家進入正在進行的比賽,專門與其他玩家戰鬥,也許這將是 FromSoft 喜歡在其遊戲中加入的另一種出其不意的招數。

我非常喜歡我玩到的部分,因為《The Duskbloods》顯然是為那些渴望發現、享受 FromSoft 作品的意外之喜,以及在格鬥遊戲中看到的元遊戲(meta)的玩家而設計的。在擁有所有這些複雜元素的情況下,試圖為 Switch 2 上一款相當複雜的遊戲維持受眾,將會是一項艱鉅的平衡任務。不過,宮崎英高似乎並不擔心,他說雖然他自己並不擅長動作遊戲,但他想創造一個他自己會喜歡的東西,我猜這就是你在多人遊戲難以立足的時代所能做的一切。FromSoft 有實力,我迫不及待想看到《The Duskbloods》在正式發售時會變成什麼樣子。

你可以從我與 FromSoftware 總裁兼《The Duskbloods》總監宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)的對話中獲得更多關於《The Duskbloods》開發歷史和未來計劃的詳細資訊。我們討論了與任天堂的合作、團隊仍在開發的功能以及他的多人遊戲設計理念。閱讀更多。

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Michael Higham 是 IGN 的編輯,他經常以文字和影片形式提供評論、預覽、專題報導和新聞。他通常負責報導長篇 RPG 和科技產品,但他在遊戲方面涉獵廣泛。你也會在活動中看到他,並主持 IGN 每週播客 Unlocked 等影片內容。