由於Square Enix長期專注於《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》等經典系列,我們很少看到他們嘗試新的知識產權。《艾略特的冒險:千禧傳說》是最近的例外。它將HD-2D藝術風格與類似《聖劍傳說》和《薩爾達傳說》的動作角色扮演元素結合,帶來與《八方旅人》或《勇者鬥惡龍III》重製版等其他HD-2D遊戲不同的體驗。Siliconera採訪了製作人松下直史,深入了解遊戲的開發與進展。

Jenni Lada:在開發《艾略特的冒險:千禧傳說》時,如何決定可用武器?武器在戰鬥外的實用性如何影響選擇?

松下直史:從開發初期,我們參考了《聖劍傳說》的遊戲感受,這讓武器陣容自然成形,討論不多。尤其是鎖鏈和鐮刀的設計與動作,都能看到這影響。艾略特的攻擊刻意簡單,不需狂按按鍵,但玩家必須注意與敵人的距離並把握時機。我們專注於讓每種武器使用起來反應靈敏且令人滿意。

在選擇武器初期,我們曾考慮加入斧頭,但斧頭容易讓人聯想到能砍樹,因此決定將開路功能集中在鐵鎚上。

Jenni Lada:使用HD-2D設計於動作RPG中,有遇到意想不到的挑戰嗎?

松下直史:這是最新的HD-2D作品,也是系列首款動作RPG。我們最初的概念是讓更多人接觸HD-2D,認為動作遊戲是最佳方式,因此先確定了類型。

HD-2D視覺風格的魅力在於3D背景,營造地圖與環境的深度感,儘管角色是2D。主要挑戰是如何將這優勢與2D動作玩法融合。在像素2D動作遊戲中,畫面容易被地面平面佔據,讓玩家難以感受三維深度,視覺較為平面。本作特別在世界地圖採用「鼓槌」方式,將地圖彎曲至背景,使遠處地形可見。透過原創技術最大化可視範圍,創造出強烈深度感的2D動作遊戲體驗。這部分我們與開發團隊密切合作,花了大量時間細緻調整。

Jenni Lada:遊戲中Faie的能力多為支援,但部分也有實際戰鬥用途。如何決定這設計並保持仙子角色的特性?

松下直史:我們從一開始就希望玩家能舒適地以固定鳥瞰視角遊玩,因此沒有打算讓右搖桿控制鏡頭。我認為動作遊戲中,玩家隨著進展會更直接與主角及自身操作技巧互動,這過程有時會感到孤單。我們覺得有個夥伴陪伴會很好,因此加入了仙子。Faie的能力設計讓玩家自然習慣使用它,取代右搖桿控制鏡頭,這是早期就決定的設計。

製作過程中,我們確立了Faie的仙子特質,例如對其他人隱形,並以安慰的方式與玩家對話。這些特質在錄音與配音演出時都被細心保留。

Jenni Lada:遊戲中藏有大量隱藏貓咪,如何決定讓牠們成為冒險重要部分並持續尋找藏身處?

松下直史:由於我們早期就完成了世界觀、菲拉比爾迪亞歷史與故事架構,貓咪自然成為敘事一部分。後來在考慮探索收集元素時,加入了「收集貓咪」功能。動作遊戲通常節奏緊湊,我們也想在關鍵時刻提供放鬆的時刻。有趣的是,我本人是狗派,但我們讓喜歡貓的團隊成員負責這功能(笑)。

Jenni Lada:時間旅行機制與艾略特行動對世界的影響是遊戲重要元素,有沒有想實現但最終無法納入的機制或概念?

松下直史:淺野智也和我常討論,RPG故事中角色行動與事件根源於過去。我們都認為過去對故事深度很重要。與其用文字解釋,不如讓玩家親身體驗。這成為時間旅行故事的起點,我們從一開始就專注於讓玩家深入過去,親歷事件。

這種敘事方式讓我們必須先建立菲拉比爾迪亞的歷史,過程確實不易。但在推進劇情與事件前,我們已確定所有結果。

因此,沒有遊戲元素無法實現。我們一步步前進,決策不需回頭修改。與開發工作室Claytechworks方向一致,團隊全力以赴,沒有遺憾。

Jenni Lada:遊戲中有許多伏筆,像是角色外觀與互動。為何選擇將這些線索藏在明處?你們認為玩家會發現這些關聯嗎?

松下直史:如前所述,雖然故事讓玩家親歷歷史,但有些世界觀設定故意不在遊戲中揭露。我們想留給玩家想像空間,因為遊戲樂趣之一就是自行想像未見之處。

不過,我們在手稿與NPC對話中散布細節,補充歷史背景。既然歷史已定,我們認為早期放入這些資訊,能讓玩家後續有「原來如此」的體悟。

我們也認為體驗會因玩家類型不同而異。有些喜歡想像未來,有些不然;有些喜歡探索每個角落與NPC,有些不。這些差異讓每位玩家的體驗與解讀不同,我認為這是遊戲的優點。因此,我們從早期就決定在遊戲中散布提示與補充歷史資訊。

Jenni Lada:玩家對Faie的評論頻率有不少反饋,你怎麼看這點?

松下直史:我們知道Faie的對話有時過於頻繁。正如前述,我們用心讓艾略特的夥伴陪伴玩家,減少孤單感。但玩家多樣,可能無法完全符合每個人的喜好。

遊戲快完成時,我們加入了降低支援角色對話頻率的選項,建議有興趣的玩家先試試這設定。

此外,我們已推出可開關支援角色語音的補丁,感謝玩家耐心等待。更新將陸續在各平台推出,請稍候。

Jenni Lada:遊戲中有一場改變典型戰鬥方式的終局戰鬥,這場Boss戰是如何構思的?

松下直史:你應該指的是最終預告片中的空中戰鬥場景。細節不便多說,但當我們想在故事中加入這類戰鬥時,覺得只用現有戰鬥方式會讓體驗沒變化,只是空中版而已。我們花了很多心思,讓遊戲後期更具戲劇性與趣味。

到那時,玩家對仙子能力已相當熟悉,我們想加入變化,同時讓玩家充分運用整個遊戲中培養的戰鬥技巧,這促成了最終的設計。

Jenni Lada:考慮到結局為續作留有可能,你對《艾略特的冒險:千禧傳說》續作有何看法?

松下直史:目前尚未開始續作討論,但玩家的支持與鼓勵是我們前進最大動力。如果喜歡遊戲,請在社群分享或直接向Square Enix表達想法,我們會非常感激。

《艾略特的冒險:千禧傳說》現已於Switch 2、PS5、Xbox Series X與PC平台推出。