在《Splitgate 2》經歷了動盪的推出與隨後的《Splitgate: Arena Reloaded》重啟後,1047 Games 在一年後帶著一款新的多人射擊遊戲回歸。《Empulse》(風格化為 EMPULSE)捨棄了《Splitgate》系列結合《Halo》與《Portal》的定位,轉而採用一款靈感來自《Titanfall》的移動射擊遊戲,預計將於今年稍晚進入搶先體驗階段。
在遊戲揭露前接受 Polygon 專訪時,1047 Games 執行長 Ian Proulx 解釋了該專案在過去一年來的發展歷程,以及工作室計畫如何與《Splitgate: Arena Reloaded》並行開發。Proulx 表示,1047 將持續支援《Splitgate》,但目前《Empulse》是工作室的「主要優先事項」。
《Empulse》是一款 6v6 的街機射擊遊戲,強調移動與機甲的結合,同時保留了《Splitgate》的腰射戰鬥手感。它明確地從 EA 的《Titanfall》系列中汲取靈感,包含跑牆和鉤爪,讓玩家能夠流暢地在地圖中移動。不同之處在於《Empulse》處理機甲的方式。機甲更像是玩家必須爭奪的強力武器,而不是每個玩家都能呼叫的工具。Proulx 將其比喻為在《Halo》中爭奪火箭發射器,並表示移動性是主要的吸引力。
「我們仔細研究了一些我們最喜歡且最出色的移動射擊遊戲,例如《Titanfall 2》、《Black Ops 3》以及一些移動類《Call of Duty》遊戲。但我們也參考了非射擊遊戲,」Proulx 告訴 Polygon。「你還記得《SSX Tricky》嗎?我們從那裡獲得靈感之一是那種感覺,彷彿你進入了心流狀態。你正在跑牆、使用鉤爪、滑行,然後從這些跳躍中彈起。我們有一個願景,如果它不再只是典型的跳躍墊或砲管,而是更像滑雪板跳躍呢?」
雖然沒有傳送門的蹤影,《Empulse》也從 Valve 的《Portal》系列中汲取了靈感,就像《Splitgate》一樣。特別是,它借鑒了《Portal 2》的塗料機制。玩家擁有 P.A.I.N.T. 炸彈(等離子活化奈米科技注入),可以投擲在表面上以獲得額外的速度或跳躍加成。Proulx 表示,這些可以與遊戲的所有移動系統結合,創造出一款玩家永遠不會靜止不動的射擊遊戲。他說,《Empulse》的多種模式將反映這一點。
《Empulse》令人驚訝的是,在 1047 Games 經歷了奇特的一年後,它卻如此迅速地成形。Proulx 表示開發始於一年前,這恰好是《Splitgate 2》在 Summer Game Fest 上推出的時間。Proulx 在宣布時戴著一頂「Make FPS Great Again」的帽子,並發表了關於現代射擊遊戲糟糕現狀的演講,引起了爭議。玩家似乎並不認為 Proulx 言行一致。《Splitgate 2》推出了價格昂貴的微交易和一系列問題,激怒了遊戲社群。
一個月後,1047 Games「下架」了《Splitgate 2》,並解僱了未公開數量的員工。該射擊遊戲將於 2025 年 12 月重啟為《Splitgate: Arena Reloaded》,但遊戲難以重拾動能。「現實是玩家基礎根本不夠大,」Proulx 在解釋為何《Empulse》成為工作室的焦點時坦承。
事實證明,在這些戲劇性事件發生時,團隊一直在幕後悄悄地啟動《Empulse》。該專案最初是兩個獨立的《Splitgate》原型,團隊最終將它們合併成一個專案。一個是關於類似滑雪板的系統,玩家沿著山坡滑行進入傳送門。另一個是粉絲長期要求的特色:跑牆。
「我們公司裡有很多《Titanfall》的粉絲。我們甚至在我們的社群中也看到了這一點,」Proulx 說。「多年來,很多人都要求跑牆。所以這是我們在 2025 年初實際原型化的東西之一,但我們最終沒有將它加入遊戲,因為我們覺得『這根本行不通,而且沒有一張地圖是為此設計的。這跟傳送門有關。』」
在嘗試了原型後,《Empulse》開始開發,由 1047 Games 內部一個 15 人的團隊負責。(Proulx 說,這巧合地與最初開發《Splitgate》的人數相同。)雖然仍有員工在開發《Splitgate: Arena Reloaded》,但工作室的大部分人——在 2025 年裁員後約 100 人——已將注意力轉移到為《Empulse》的搶先體驗發布做準備。
這個時間線讓 Proulx 現在臭名昭著的 Summer Game Fest 演講有了新的背景。「我厭倦了每年都玩同樣的《Call of Duty》,我希望我們能有《Titanfall 3》!」Proulx 當時說道,贏得了現場觀眾的掌聲。現在,這段話聽起來就像是為了在《Empulse》早期開發階段鋪路而發出的預告。Proulx 認為射擊遊戲玩家實際上想要類似《Titanfall》的東西,這讓 1047 在其他難以獲得關注的服務型遊戲中佔據優勢。
「如果我看看那些表現不佳的服務型遊戲,原因有很多,對吧?這個行業非常困難,」Proulx 說。「我認為某些遊戲表現不佳的原因之一是追逐潮流,而不是試圖提供玩家正在要求的東西。老實說,我們也有點 guilty。我認為我們有自己獨特的觀點,但這次我們是:讓我們就做這種遊戲吧。它不必是下一個《Fortnite》,也不必是下一個《Call of Duty》。我們認為這是一款玩家正在要求的遊戲。」
在某種程度上,《Empulse》是 1047 Games 的一次重啟。最初的《Splitgate》是一個小型熱情專案,由於早期測試期間忠實社群的協助,於 2022 年獲得了有機的歡迎。其意外的成功促使工作室試圖即時滿足玩家需求,將遊戲重塑為一個「AAA」級專案。工作室增加了人手,甚至從內部開始重做遊戲的藝術風格,然後最終停止開發並從頭開始製作續集。1047 Games 會更嚴密地掌控《Splitgate 2》(Proulx 說團隊對洩漏「很偏執」),這限制了團隊在發布前收到的回饋。
在經歷了那場混亂的事件後,1047 Games 似乎正在回歸現實。「我們不試圖在第一天就賣出一百萬份,」Proulx 說。相反,這次的目標是建立一個團隊引以為傲的穩固東西,並與渴望早期體驗類似遊戲的玩家一起塑造它。
最終,我們得到了一個我認為非常非常有趣的遊戲。
即使 1047 Games 回歸到讓《Splitgate》成功的初衷,它仍然面臨艱難的挑戰。在過去四年裡,工作室多次要求玩家信任它,而這種信任並不總是得到回報。在《Splitgate》開發過程中轉向開發《Splitgate 2》並沒有按計劃進行。現在,那些堅持到續集重啟的《Splitgate》玩家又一次看到工作室將資源轉移到另一款遊戲上。是否還有足夠的善意儲備?Proulx 希望如此,但他知道這需要很多耐心。
「最終,我們得到了一個我認為非常非常有趣的遊戲,」他說。「我希望玩家能專注於這一點,但我知道這需要時間。我認為這也是為什麼我們試圖回到最初奏效的方法,那就是將遊戲推出,獲得持續的回饋,並根據這些回饋進行迭代。這也是我們在《Splitgate 2》重啟時所做的。」
那麼,這對《Splitgate: Arena Reloaded》的未來意味著什麼?這不太清楚。Proulx 確實證實工作室將同時開發兩款遊戲(他說他對 1047 Games 的目標一直是讓它成為一個多遊戲工作室),但他一再強調《Empulse》現在是主要優先事項。他希望《Empulse》能取得成功,並將這種成功轉移到《Splitgate: Arena Reloaded》上,因為新玩家會愛上 1047 Games 的街機射擊方法。但現實地說,不要期望很快會有更多改變遊戲規則的重大更新。
「我仍然相信它。我真的相信。我認為這是一款很棒的遊戲。我認為它需要一種……」Proulx 談到《Splitgate: Arena Reloaded》時停頓了一下,思考著。「說實話,我不知道它需要什麼。」


