TT Games 的 Jonathan Smith 解釋《黑暗騎士》模式如何為系列開創新的可能性。
在 TT Games 即將推出的《樂高蝙蝠俠:傳奇黑暗騎士》中,有一個時刻讓你真正體會到這款遊戲的宏大規模。我原本以為會是一個整潔的樂高遊樂場和線性解謎關卡。確實有這些元素,但一旦你抵達哥譚市,就會發現自己身處一個充滿反派任務、屋頂謎題、載具挑戰的廣闊城市,還有足夠讓連續性強迫症患者像李奧納多·狄卡皮歐在《好萊塢往事》中那樣指著螢幕的蝙蝠俠歷史。它很大。
TT Games 對於 5 月 22 日的發售雄心勃勃,毫不掩飾。根據開發總監 Jonathan Smith 的說法,工作室在開發《傳奇黑暗騎士》時心中有一個非常明確的目標:「我們著手打造終極蝙蝠俠遊戲,」Smith 告訴 Polygon。「而終極意味著完整。」
在預覽遊戲兩個小時後,這個意圖轉化為大量的彩蛋和服裝,從亞當·韋斯特版的蝙蝠俠到諾蘭的黑暗騎士三部曲,以及《蝙蝠俠:動畫系列》都有致敬。但這也體現了一些出乎意料的精緻玩法。《傳奇黑暗騎士》感覺像是 TT Games 在嘗試演進樂高公式,特別是對於那些從小玩這些遊戲長大,現在想要一點更有份量的蝙蝠俠體驗的玩家。就像 Rocksteady 的《蝙蝠俠:阿卡漢》系列一樣,格鬥是遊戲的中心,甚至比建造更重要。
「當我們看待蝙蝠俠,這位世界上最偉大的偵探,世界上最頂尖的格鬥家時,戰鬥將是這款新遊戲中我們真正需要努力的一個方面,」Smith 說。
這意味著圍繞著更大的敵人群體、更動態的道具,以及——這是樂高蝙蝠俠遊戲中的第一次——實際的難度等級來重建戰鬥系統。《傳奇黑暗騎士》引入了更難的「黑暗騎士」模式,旨在挑戰更有經驗的玩家。
「我們仍然希望遊戲能吸引所有年齡層的玩家,讓每個人都能在戰鬥中扮演蝙蝠俠,」Smith 說,並指出玩家最終可以選擇三個挑戰等級。「但我們能夠透過一些我們實施的新系統和新 AI 行為來創造深度。」
同樣的理念也延伸到了載具,這可能是遊戲最大的改頭換面。《傳奇黑暗騎士》匯集了蝙蝠俠歷史上的各種蝙蝠車和摩托車——包括來自《黑暗騎士》三部曲的蝙蝠車——但 TT Games 很快意識到僅靠懷舊無法支撐駕駛體驗。「要成為一款偉大的蝙蝠俠遊戲,就必須擁有一輛很棒的蝙蝠車,」Smith 說。
為此,工作室從頭開始重建了載具的操控和物理系統。「我們投入了大量時間來創造全新的載具模擬物理和操控系統,」他說,「這意味著你可以開著車在城市裡巡遊,甩尾並撞碎樂高物品,跳躍落地並做甜甜圈,真正像玩角色一樣玩這些汽車。」
即使哥譚市的黑暗基調和蝙蝠俠龐大的歷史籠罩著遊戲,TT Games 似乎仍致力於保留這些改編作品最初成功的發現感和觸手可及的混亂感。更大的系統不一定意味著更嚴苛的系統。
對 Smith 來說,這種區別很重要。
「這不只是讓它更難,」他說。「而是讓它更有回報。」
他們征服了漫畫——現在輪到電子遊戲了