玩《Madden》的錯誤方式感覺如此對味
在大學時期經歷了一段與NCAA的激烈糾纏後,我直到幾年前才真正開始關注NFL,那時我被家人拉進了奇幻足球聯盟。在2022年和2023年連續奪冠後,我覺得可以自信地說我「非常熱衷足球」。我心甘情願,甚至有時是迫不及待地觀看整場比賽,而無需待在酒吧裡。如果這不算狂熱粉絲,我也不知道什麼才算。
身為一個專業的電玩玩家,也許我太過安逸,一直認為體育遊戲不適合「像我這樣的人」。因此,隨著《Madden NFL 27》即將推出,我不禁好奇:一個熱愛《太空戰士》的動漫迷,在熱衷數據的沙發四分衛中,是否能找到一席之地?我能成為一個體育遊戲玩家嗎?
經過幾個小時的體驗,我對這個問題的答案會是「天啊,不行」。玩《Madden 27》的體驗常常讓人感覺資訊過載。在任何給定的時刻,你都會被淹沒在過多的選項、過多的統計數據、過多的資訊中。在許多方面,這是一種難以駕馭且充滿敵意的體驗。然而,我卻不斷回來。這主要是因為《Madden》實際上是唯一的NFL遊戲,而我同時也無奈又堅定地想讓它奏效——即使這意味著以一種很大程度上違背開發者意圖的方式來玩它。
體驗一開始就令人不快。作為一個新手啟動《Madden 27》,感覺就像在新的工作崗位第一週被導入Salesforce。你會被要求同意以四號字體印製的、長得離譜的服務條款。你會被以一種不必要的敵意方式提示輸入EA帳戶登錄憑證,這些憑證並非必需才能繼續進行,但系統自動假設你擁有。
這種極度企業化的導入體驗,讓位給了一個沒有《太空戰士》遊戲敢於嘗試的罪惡:假設其大部分觀眾都玩過系列中大部分——甚至全部——的先前版本,因此不需要最基本的介紹,就能了解各種模式或遊戲基礎。你大腦中邏輯的部分知道所有這些很快就會變得熟悉和例行公事。你大腦中情感的部分則告訴你,是時候跳出最近的窗戶,像辛普森家庭一樣尖叫著逃向山丘了。
我冒險看了一眼設定選單,這是開始任何新遊戲時我的首要步驟。使用者介面是一個永無止境的俄羅斯套娃,裡面充滿了細小的白色文字。設定選單中有12個子選單,多到一個螢幕無法容納。僅在「罰球」子選單中,就有7個滑桿用於調整「進攻阻擋」和「起跑犯規」等項目,範圍從0到99。接著還有7個開關切換按鈕,用於「踢球接球干擾」和「撞擊踢球員」等。而這甚至不是12個子選單中最細緻的部分:「教練調整」選單本身就包含子選單中的子選單,有數十甚至上百個難以理解的選項,例如「Cover 4:Quarters Check:1 Rec Tight」,它本身就有四種可能的選擇。
這一切讓我感覺好像無意中發現了新男友的開關和滑桿癖好的證據。哦,天啊,我不想看這個!我意識到所有這些選項都是精心開發工作和對運動的真誠熱愛的產物,但它太雜亂、太令人望而生畏了,只是懇求更易於親近的策劃,以幫助新玩家和休閒玩家找到立足點。
《Madden 27》的終極團隊模式需要網路連線,因此需要我創建一個EA帳戶,鑑於最近的事件,我會熱情地說「不,謝謝,我不用了」。所以我設定了一個「球隊經營」模式的存檔,將我的教練定制到他的Air Max 90運動鞋。
身臨其境的四分衛體驗是《Madden》系列的中心,並且明顯不願偏離太多。但「球隊經營」模式聲稱提供更多我想要的足球電玩遊戲內容——管理球員陣容、在薪資帽內運作、談判合約,以及在關鍵時刻呼叫戰術。我對複雜的場上模擬的興趣遠不如對前台管理模擬的興趣,所以這對我來說聽起來都很棒。
是時候殘酷地誠實了:我想要一款我實際上不必玩太多足球的足球遊戲。我能否讓《Madden NFL 27》感覺更像《賽馬娘:美麗傳說》?結果證明,你確實可以。
事情一開始就很順利,我沉浸在設定「球隊經營」模式中。「Mr. Brightside」由The Killers演唱,這是一記乾淨、快速的投球,直擊千禧世代的本壘區。情況正在好轉!我想享受這個!我將學到寶貴的球員洞察力,這將使我不會像在奇幻足球中那樣,因為高ADP分數而連續第三年被騙去選Christian McCaffrey!
我選擇了洛杉磯公羊隊,背叛了我灣區的根源,因為公羊隊目前擁有《Madden》最高的總體評分,我喜歡他們的四分衛Matthew Stafford,而且坦白說,我想讓自己輕鬆一點。當我調整時,我注意到《Madden 27》版本的「Mr. Brightside」中省略了「smoke」、「drag」和「dress」這些詞。如果你熟悉這首歌,你會明白這些都是相當重要的名詞。就這樣,我又開始感到惱火了。
幸運的是,這種感覺很短暫。當我開始季前賽時,我的幾名隊員想重新談判他們的合約。《Madden 27》新增了「球員個人特質引擎」,為每位球員提供獨特的個性檔案,從65種以上的特質中提取。它的目標是取代舊的腳本化場景,讓球員的反應和合約談判感覺更真實。我第一次嘗試時,犯了一個巨大的錯誤,以極其惡劣的方式低估了明星外接手Puka Nacua,導致他憤然離席,再也沒有回來。(我活該。)我希望遊戲能提供更多關於你是否給予球員一個好或壞的交易的背景資訊,或者至少讓「談判洞察」成為其10,000個可切換選項之一。相反,就像《Madden 27》體驗的許多方面一樣,你被海量資訊轟炸,並被期望知道如何處理它,因為所有喜歡足球的人都知道這些東西,我猜。
在與Puka搞砸幾週後,我成功地與另一位公羊隊的大牌外接手Davante Adams續約。在接下來的幾個賽季中,我做了很多這樣的談判,令我高興和驚訝的是,它們從未感覺完全相同。在討論開始時,你可以設定合約長度、年薪、獎金和保證年限。從那裡開始,你作為教練將有五種可能的反擊——也許你提供更多現金、更多獎金、另一年保證年限,或者堅持你的立場。沒有配音或其他東西,但負責遊戲這一部分的團隊在賦予這些基於文字的交流個性和多樣性方面做得非常出色。有些球員非常看重前期現金,有些則想要長期的穩定,有些則有無法滿足的自尊心。有些願意將對話拖延幾輪,有些則會在一次或兩次交流後生氣離開。如果你對這些東西或特定球員都不感興趣,你也可以自動進行談判。不錯!
「球員個人特質引擎」的增加不僅限於合約談判。有時球員會主動找你尋求額外訓練,或者二線球員會要求進入先發陣容。在一季以2勝4負的糟糕開局後,一名明星球員來找我發洩他的沮喪。我向他保證,我們會在賽季結束前贏得九場比賽,儘管我並不真正相信。我們贏了八場,他在休賽期離開了。這些突發事件為場外比賽增添了很多色彩,我希望有更多這樣的場景。
我想,在某個時候,我也應該談談實際的足球比賽。在我的許多比賽中,我使用了「球隊經營」模式的「關鍵時刻」設定,這是一種簡化的體驗,讓你進入關鍵進攻和防守回合的場上動作。(你也可以選擇玩完整比賽、僅進攻或僅防守。)在進攻時,你將從三個選項中選擇傳球或跑球——當然,如果你想要,還有數十種更多的戰術選擇,只需再按一個按鈕即可。核心機制基本上與數十年前的《Madden》版本沒有變化,開發者可能不希望你注意到這一點,但我實際上是作為讚美來理解的。一旦你克服了所有的噪音並調整了一些設定,它就會變得直觀且令人興奮。對於傳球,你會後撤,而你的外接手會進入位置,每個外接手頭上都有一個按鈕指示器,你有幾秒鐘的時間選擇目標並投球。對於跑球,你會將球交給跑衛,並在防守中穿梭前進。
然而,在關鍵時刻之間,你基本上只是看著球場,上面覆蓋著一系列線條來指示戰術進展,這並不能有效地傳達場上發生的故事。「關鍵時刻」確實提供了一些令人興奮的時刻,但我發現自己渴望一種純粹的按鈕連擊、街機風格的模式來配合「球隊經營」模式的商業方面。《Madden 27》回歸的街機模式難度設定聲稱可以做到這一點,而且對於新手來說,它確實比預設的模擬模式更容易上手。儘管如此,我還是希望「關鍵時刻」和街機模式能更充分地發揮「大型愚蠢樂趣」的潛力,並更偏向《NFL Blitz》而非《Madden Lite》的風格。
總而言之,我對《Madden 27》的體驗比預期的要好。但顯然,透過剝離大部分身臨其境的四分衛模擬元素,我以一種它並非為此設計的方式來玩它。我不確定是否公平地以那個標準來評判它。但話又說回來,EA在NFL遊戲領域擁有壟斷地位,並且擁有無底洞般的金錢。要求他們在提供類似《Gran Turismo》或《Forza Motorsport》的細緻模擬的同時,還能提供更多像《瑪利歐賽車》那樣輕鬆愉快的足球版本作為配套,是否太過分了?我真的不這麼認為。在一款擁有數百上千個選項的遊戲中,再多一個又何妨?