若無任天堂的啟發,我不會在三十年後寫遊戲評論
今年八月二十三日,是超級任天堂娛樂系統(SNES)在北美發售三十五週年。Polygon 將在週末推出一系列文章來慶祝這台主機,因此我在此不深入探討它的輝煌,或它在任天堂內部工作室引發的世代熱潮。但我認為可以分享一個個人觀點。
我在英國的八〇年代家庭電腦遊戲場景中成長;我的啟蒙作品是《Manic Miner》、Rare(當時稱為 Ultimate Play the Game)的早期作品,以及像 Jeff Minter 這樣的獨立程式設計師的家用開發美學。青少年時期,我錯過了 16 位元時代,因為家裡買不起新電腦或遊戲機。我記得渴望 Atari ST,並羨慕我最好朋友的 Sega Genesis(在英國稱為 Mega Drive)。我漸漸遠離遊戲,轉而投入電影。我幾乎沒有接觸過任天堂。
然後,在我九〇年代中期唸大學時,我的室友買了一台舊的二手 SNES。那時,這台主機已接近生命週期尾聲——PlayStation 剛推出,Nintendo 64 也即將問世。但對我來說,它是新的。我朋友買主機時附帶了兩款遊戲:《超級瑪利歐世界》和《超級瑪利歐賽車》。
我簡直不敢相信這兩款遊戲。我驚呆了。並非我對這個媒介完全脫節;我知道過去幾年出現了許多畫面更豐富的遊戲,我也明白 3D 時代即將來臨。即使在那時,《超級瑪利歐世界》和《超級瑪利歐賽車》看起來也相當簡單。
不過,請記住,我從未玩過宮本茂設計的遊戲,也未體驗過經過任天堂聞名嚴格測試的遊戲軟體。這兩款遊戲結合了極致的觸感、近乎實體的紮實感,以及同時具備抽象、精緻且惡作劇般(mischievous)的設計。它們童稚般的簡潔,卻蘊藏著一片可以探索——甚至感受——的廣闊的精緻與深度,僅需幾個基本的數位輸入。
《超級瑪利歐世界》以不斷發明新規則集,然後打破、顛覆或捨棄它們的方式令我驚嘆。而《超級瑪利歐賽車》……嗯,我和我朋友一整年每天都玩它,磨練我們的駕駛技巧,形成一場精準的競爭,我們熟練地在由巧克力泥土構成的賽道上滑行。
我永遠不會忘記。這對 SNES 經典遊戲重新點燃了我對電玩遊戲的熱愛,並極大地拓展了我對這個媒介的發明與精緻潛力的理解。沒有它們,我不會有現在的事業,也不會在此向各位寫文。我很快就有了 PlayStation(或者說,我的女朋友有了),開始閱讀 Edge 雜誌,探索任天堂的舊目錄,並熱切期待 N64、《超級瑪利歐 64》和《薩爾達傳說:時之笛》。
一個全新的世界向我敞開。但如果考慮個人背景——而你又怎能不考慮呢——我仍然認為,《超級瑪利歐世界》和《超級瑪利歐賽車》是我玩過最棒的兩款電子遊戲。