我們在離合約目標「魔法之門」不到 10 秒的時間內抵達。與守衛的幾次最後關頭的遭遇浪費了我們寶貴的時間,但我們還是成功逃脫了——合約完成,任務目標達成,口袋裡裝滿了從警察那裡搜刮來的贓款。這真是美好的一天。像這樣的時刻,《Thick as Thieves》就展現了它的魅力:從棘手的困境中溜走,找到前往目的地的新方法,在時間歸零前驚險逃脫。結合合作遊玩、兩位擁有獨特工具組合的盜賊、不斷迫使你做出有趣決定的優秀關卡設計,以及一個出人意料引人入勝的故事,《Thick as Thieves》有足夠的內容讓你一次又一次地回來完成「最後一單」。我只希望它能有更多內容。(而且我希望我能殺死那些鬼魂守衛。如果鬼魂守衛沒有敵人,那我早就離開這個世界了。)
《Thick as Thieves》的故事背景設定在 1910 年代的 Kilcairn,這是一個虛構的蘇格蘭城市,魔法與科技在此交匯。你透過偷竊 Vistara 鑽石來滲透(懂嗎?你懂嗎?)盜賊公會。但這顆鑽石不僅僅是一塊插在棍子上的大閃亮石頭;它能顯示附近的守衛、隱藏的陷阱,甚至寶藏——還有更奇特的東西,像是藏有真正好東西的魔法門。揭開鑽石的本質,就是揭開這座城市本身的歷史,以及一個曾居住在那裡的顯赫家族的歷史,很快,原本簡單的盜竊就變成了一個更大故事的一小部分,我花了將近 12 小時才將其畫下句點。
《Thick as Thieves》的設定——潛入、拿到目標、逃脫——意味著它沒有太多傳統意義上的故事。大部分故事透過文字通訊傳達,這些通訊會發布你的任務目標或祝賀你圓滿完成任務,以及散落的筆記,提供關於你任務目標(或其周圍安全措施)的線索。這裡的故事引人入勝,但你必須主動去尋找,而且如果你玩合作模式,很容易錯過大部分內容——如果你有朋友想和別人一起「拿」東西,那麼合作模式絕對是首選。
有效盜竊意味著要意識到周圍環境並避免被抓,所以如果你玩過潛行遊戲,你會在這裡感到自在。蹲伏在絆線下、避開壓力板、關閉旋轉砲塔,以及躲避魔法眼睛是遊戲的精髓。大多數時候你會蹲伏著,緩慢移動,熄滅蠟燭、關閉燈,並盡量減少噪音。實際的盜竊則是一個可愛的小遊戲,用於撬鎖以打開門或竊取展示櫃中的寶藏。你還會收集線索,引導你找到每個任務的「大獎」或故事合約,兩者同時進行。前者可能是偷竊足夠的物品以達到一定的金錢門檻或找到特定物品,而後者則要求你「獲取」一個只有在你執行該合約時才會出現的物品。最好兩者都做,但如果你只做其中一個(最好是合約),你也不會陷入困境。
只要你留意(或使用鑽石,這會讓事情容易得多),避開陷阱就很容易,但守衛本身則是另一回事了。他們的模式是可以預測的,但他們對大多數聲音都很警覺,即使瞥見你一眼也會引起他們的調查。你是一名盜賊,不是戰士,如果他們抓住你,他們會要你停止抵抗(即使你沒有抵抗),然後用閃電電擊你直到你死亡。如果你想擺脫他們(而且你確實想),最好的辦法是從後面偷偷接近並將他們擊昏。
如果他們先看到你,你也不是完全沒有防禦能力。煙霧彈可以暫時麻痺他們,讓你能夠讓他們睡著,而且你總是可以逃跑。此外,完成合約並攜帶贓物會讓你升級,讓你能夠獲得消耗品,例如「侮辱仙子」,它會分散守衛的注意力,正如你所想的那樣;或者「扒手仙子」,它做的事情……正如你所想的那樣,當你想在不靠近守衛的情況下拿到他的鑰匙時,它非常方便。所以,是的,守衛可能會很煩人,但最棒的是你總是有辦法(除非你已經用完了),而且除非你觸發了將你鎖在房間裡的陷阱,否則你總是可以逃跑。
而且如果你夠聰明,你就可以完全避開他們。每個盜賊有四個可用物品欄:一個保留給鑽石,兩個用於煙霧彈、仙子和其他有用工具的任意組合,最後一個是該盜賊獨有的。Thick as Thieves 有兩個:蜘蛛,這是你開始時擁有的;變色龍,這是你解鎖的。前者有一個鉤爪,可以讓你向上、向下和四處移動;後者可以模仿守衛的形態並偽裝行走。
變色龍很酷而且很迷人,還有一些很棒的語音台詞(「給牧師一便士!」),但蜘蛛擁有這一切,還有鉤爪,所以她贏了。為什麼要走過一個煩人的守衛,而不是直接繞過他呢?我最喜歡的是,無論你選擇誰,《Thick as Thieves》總是在鼓勵你聰明地玩遊戲並做出好的決定。你一開始會非常謹慎,但聰明地玩遊戲也意味著意識到那個守衛在你前進的路上,而最快到達你需要去的地方的方法就是用煙霧彈炸他,然後把他弄暈。是的,潛行很棒,但我喜歡你因為進攻和冒著聰明的風險而獲得獎勵,例如在魔法眼睛發現你之前衝過去。
但所有的技巧都只能讓你走這麼遠。最終,你會遇到鬼魂守衛(順帶一提,這名字太棒了),他們是永遠被詛咒成為警察的警官。一些背景故事將此描述為懲罰,這對於選擇成為一個故意腐敗的警察來說是合理的,但沒有人應該永遠被迫成為警察。我同情那些鬼魂守衛,當他們抱怨永遠等不到一杯咖啡,或者說感覺自己永遠都在這個班次上,因為,是的,他們確實如此。但他們真是個麻煩。
鬼魂守衛的大問題是他們是幽靈,所以他們可以穿牆、穿過樓層、穿過屋頂,而且無法被擊昏。如果他們靠得太近,他們也會傷害你,所以如果你被發現了,你就必須移動。擺脫他們很棘手,你大多需要煙霧彈來麻痺他們,或者一條清晰的道路來逃跑,才有機會。有時候你會死,不是因為被他們發現,而是因為你的生命值很低,而他們恰好路過。滑溜樹液,你的一個可裝備物品,據說與他們有「奇怪的互動」,但我對這些傢伙扔了很多滑溜樹液,但似乎沒有發生什麼。不過,打開留聲機是有效的。鬼魂守衛不喜歡風笛。他們的損失是你的收穫,但這些傢伙會讓你一次又一次地早早喪命。幸運的是,你會重生,只是會失去你撿到的任何贓物(儘管你可以在地圖上分散的某些一次性儲藏點存儲你的戰利品),這在面對計時器時很危險。
然而,鬼魂守衛最令人惱火的是他們會卡住。普通守衛會看到他們的同伴倒在地上,然後在尋找你之前將他們撿起來,如果保持隱藏,最終會恢復正常巡邏,但鬼魂守衛無法撿起人,所以他們可能會陷入一個無限循環:「看到地上的人,感到震驚,無法對此做任何事,看到地上的人」等等。這很有趣,但這也意味著鬼魂守衛不會回到他們的巡邏路線,如果你想通過他卡住的區域,這就很麻煩。通常,這最終會解決(尤其是在你死亡後),但這很令人惱火,儘管從未破壞遊戲。
除了迷人的藝術風格、狡猾的……盜賊,以及普遍的酷炫氛圍,《Thick as Thieves》的精髓在於關卡。不幸的是只有兩個:前面提到的警長公會堂和 Elway 莊園,但它們都做得太好了,我幾乎可以原諒這一點。每個都是多層樓的龐然大物,充滿了隱藏路徑和到達目的地的大量方法,而且它們會隨著時間的推移而變化,有些路徑會打開,有些會關閉。將其與你的盜賊技能和每次進入關卡時不斷變化的目標(以及增加更多陷阱和守衛的難度選項)結合起來,我從未感到厭倦。
掌握這些關卡並確切知道如何到達目的地是一種樂趣,但也有一些缺點。某些筆記——例如解釋鬼魂守衛不喜歡留聲機的筆記——每次都會出現在地圖上,當你尋找任務或合約特定的線索時,你會發現你見過的筆記,這可能會很惱人。完成一個合約並知道下一個合約會將你送到另一個關卡或回到你剛才所在的地方,這也只是一種令人沮喪的感覺。畢竟,多樣性是盜竊的調味品。
然而,我最喜歡《Thick as Thieves》的部分是線上合作模式。分開探索不同區域、協調擊倒守衛,或者讓你的夥伴在最後一刻救你,反之亦然,這都很有趣。而且在掉落物品旁邊被撿起來比在安全區域重生要好得多。這確實讓關卡變得更容易,但和朋友一起玩更有趣,我有點不在乎。此外,如果你喜歡挑戰,總是可以調高難度設定。
我希望《Thick as Thieves》整體上有更多內容,但也很難對現有的內容挑剔。它的盜賊配備了酷炫的工具,它的兩個關卡華麗而廣闊,而且合作遊玩有著特殊的樂趣。即使是故事也相當不錯,如果你能接受它幾乎完全透過文字講述的事實。這裡有一些令人惱火的地方——我會在地獄裡見到你,鬼魂守衛——但《Thick as Thieves》是一款我想玩的遊戲,而不僅僅是為了這次評測。當一切都完美結合,你在最後一秒完成完美的盜竊時?這真是太酷了。現在請原諒我,我和我的夥伴需要回到 Elway 莊園。那些有錢人不會自己去搶劫。