許多在寶可夢之後出現的怪物捕捉和收集遊戲都借鑒了 Game Freak 的公式,Beehive Studios 的《LumenTale: Memories of Trey》也不例外。我們看到一個英雄被設定為一個馴服和訓練這些野獸的個體,然後與牠們一起為了社區的福祉而戰。總是故事、戰鬥以及伴隨的遊戲玩法元素等設定讓該類型的其他遊戲脫穎而出。在《LumenTale》中,我感覺 Trey 失憶背後的謎團、科技元素以及對 Animon 怪物的方法有助於將其區分開來,並將玩家帶入冒險之中。

《LumenTale》以一段關於一個帝國皇帝死後分裂成南北兩塊的簡短歷史課開始。一旦確立了這一點,一段模糊的對話暗示人們不知道「另一邊」是否存在,而一個名叫 Trey 的個體被稱為「最後的希望」。接著畫面切換到一個名叫 Ales 的孩子,他在他居住的 Iris Hamlet 外的 Scarlet Woods 中發現一個昏迷不醒的人,他與他的叔叔 Kapan 教授住在一起。在目睹了名為 DimOS 的東西重新啟動後,這也讓我們玩家經歷了一次個性測試,我們在 Kapan 家的地下實驗室中醒來。儘管我們的角色患有失憶症,但由於部分零件擁有序列號 TD-Model: Trek Mk I,因此將該角色稱為 Trey。在與世界上的寶可夢般的 Animon 生物以及訓練師用來與牠們互動並執行任務的 Holoken 裝置進行了一些接觸後,我們的角色基本上決定走上這條道路,以幫助人們並找出自己的身份。

我能解釋《LumenTale: Memories of Trey》的最佳方式是,它有時比寶可夢的體驗更關注傳統的 JRPG 和回合制戰鬥元素。有怪物捕捉,Trey 可以使用 Holoken 進入傳統戰鬥來捕捉,或者單獨使用該裝置進行快速反應事件。 (我不知道這是否是 Switch 的問題,但當我嘗試後者時,時機似乎不對,因為當我嘗試這種方法時,「窗口」似乎總是在進行中或即將結束。)你有主線任務,也有較短的支線任務,可能涉及與特定 Animon 作戰或執行特定動作。故事非常關注 Trey 背後的謎團,以及該地區的衝突。有一個與食物和資源相關的製作系統。(我希望對這部分能有更多的教學,特別是在實驗方面。)

這並不是說怪物馴服和訓練元素不是《LumenTale》的重點,因為它們在這裡的優先級與寶可夢中的一樣。不同區域有 Animon,牠們可能在特定時間和地點出現。有一個用於外觀差異的「閃光」系統。我們將捕捉牠們並在戰鬥中使用牠們,野外的典型戰鬥通常由四人隊伍同時進行,有些情況下需要一對一的對決。有一個交易系統(我沒有機會在發布前測試)。還有一個屬性系統,某些元素對其他元素或多或少有效,並且在戰鬥中有清晰的指示,讓你知道這一點,因為這不像 Game Freak 系列中的那樣根深蒂固。

我確實認為戰鬥系統是《LumenTale》中我最喜歡的東西之一。我的意思是,Beehive Studios 在這裡做了很多我非常喜歡的事情,而這就是其中之一。四人戰鬥很棒。沒有像寶可夢那樣的 PP,而是所有角色共享一個 SP 池,並且他們各自的招式集都有一個固定的成本。(一個四人隊伍最少可以有八個,儘管某些角色的天生被動技能可以增加這個數字。)你的策略涉及你可以負擔使用哪些招式,以及選擇利用弱點和優勢。這種基於隊伍的結構也意味著一個單位執行一次支援性動作感覺更有幫助。謹慎的遊戲也可以讓你獲得 TP Action 以獲得額外的移動。從 SP 管理、擁有隊伍以及嘗試獲得 TP Action 同時打破弱點而來的策略性玩法感覺在行動中經過了深思熟慮。

我確實提到這是我的喜愛之一,另一個是 Animon 本身。這些 LumenTale 生物感覺不像寶可夢克隆遊戲中的糟糕「假寶可夢」。設計非常周全,招式集讓牠們感覺適合戰鬥中的特定角色。我認為早期的一個突出例子是 Smellwing 和進化的 Toxigall 形態,牠們基本上是海鷗啟發的垃圾鳥。前者看起來像是戴著爛香蕉皮當帽子和外套,而 Toxigall 則更進一步,脖子上戴著一個鐵罐作為盔甲,頭上戴著香蕉皮,腳上還穿著更多香蕉皮靴。所有初始寶可夢看起來和感覺都很強大,我欣賞進化選項。此外,我們可以看到角色在野外的個性,有些會友好,有些害羞,有些則極具攻擊性。而且有 140 種,所以選擇很多。

與其像寶可夢那樣過度擔心 EVs 和 IVs,我們在角色升級時會獲得能力點數。這也很棒!然後我們可以進入選單中的能力管理,將這些點數分配給敏捷、攻擊、防禦、生命值、特殊攻擊和特殊防禦。我們也可以隨時重新分配和移除添加的點數,以防我們發現某種方法在調整招式集後不起作用。我也很欣賞牠們的情感「特質」性質暗示了牠們在戰鬥中扮演的角色,這有助於我們在知道牠們能做什麼之前就開始規劃潛在的成長。

最後,我喜歡 Beehive Studios 在《LumenTale》中包含了某些寶可夢遊戲中的秘密基地元素。這被稱為 Anispace,基本上可以隨時訪問。你可以在這裡設置家具、背景和 Animon。它還允許你設置和訪問你的收集角色盒子,或將生物放入訓練。我確實希望 Anispace 選單沒有「撥盤」,這涉及到按住 Switch 上的 ZL 按鈕,因為它有點棘手。每次我按住它時,那個放射狀選單都會閃爍一下然後顯示。如果我突出顯示一個部分,有時它不會被註冊。(這似乎最常發生在「更改盒子」選項上。)

這是我看到的一些小怪癖之一。我確實注意到了一些問題,我認為這些問題可能僅限於《LumenTale》的 Switch 版本。也就是說,載入似乎是一個很大的問題。每次啟動遊戲、載入存檔、進入戰鬥和進入區域時都需要等待很長時間。考慮到它出現的頻率,這有點令人沮喪。UI 的選擇也有些令人沮喪,特別是在屬性和元素類型的字體大小和顏色方面。它是白色的、微小的文字,背景有時顏色非常淺,難以閱讀。Felicis 和 Sereum 在遊戲中的橫幅上絕對無法閱讀,你只需要知道綠色屬性是前者,灰色是後者。

儘管《LumenTale: Memories of Trey》在 Switch 上可能有一些小怪癖,但我喜歡 Beehive Studios 對寶可夢概念的詮釋。戰鬥系統很紮實,鼓勵你思考每個角色的招式集。角色設計很棒。我喜歡它提供了自己對秘密基地的詮釋。 Trey 和這個世界發生的事情背後的謎團也可能相當有趣。除了一些小問題外,它是怪物馴服和訓練類型中一個有趣的新增內容。

《LumenTale: Memories of Trey》將於 2026 年 5 月 26 日登陸 Switch 和 PC。

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