《快打旋風6》推出至今已近三年,遊戲熱度依然不減,今年在拉斯維加斯舉辦的 Evo 大賽吸引了超過 2,000 名參賽者,即將推出的第四波角色也將帶來新面孔(包括備受期待的《Final Fantasy 7》蒂法將首次在格鬥遊戲中登場),線上競技場更是充滿活力。
為了探討遊戲的現況與未來規劃,IGN 在 Evo 2026 賽事期間訪問了總監中山貴之與製作人松本修平。訪談內容涵蓋了 Yasmine 作為《快打旋風》史上首位菲律賓角色的重要性、在定期《世界巡遊》更新停止後,單人遊戲內容的未來走向,以及對 Arjun、Tifa 和 Bosch 等新角色的玩法風格進行了簡要預告。
IGN:首先,先前有確認過,至少目前來說,不會再有《世界巡遊》的更新了,但同時也提到《快打旋風6》的目標是 10 年的遊戲壽命。除了新角色之外,你們有計畫加入哪些內容來維持這個生命週期呢?
松本修平(《快打旋風6》製作人):先退一步釐清一下,我們想在這場訪談中明確一點,關於《快打旋風6》的未來計畫,可能有些小小的誤解。與其說是有一個 10 年的生命週期計畫或路線圖,從我們的角度來看,我們試圖將《快打旋風6》視為一款可以持續 10 年的遊戲。並沒有任何確認這將是一個 10 年的專案。相反地,我們在開發時抱持著希望《快打旋風6》能夠營運並擴展 10 年的心態。所以,我想確保這一點是清楚的。
中山貴之(《快打旋風6》總監):至於我們接下來想做什麼,有很多。目前能分享的具體細節,在《世界巡遊》方面會比較困難。這是我們一直想持續擴展的部分。但除此之外,還有其他我們目前正在研究的事項,希望之後能有更多消息分享。
那麼,可以安全地說,單人遊戲內容的未來依然光明嗎?
中山貴之:是的。我的意思是,我們有很多想做的事情。有些事情是我們無法控制的。即使我們想做,也不一定能實現。但我們希望能夠達成——而且有很多新玩家——所以我們希望能夠滿足這些玩家的需求。
由於開發資源可能因為不再需要為每個角色製作《世界巡遊》內容而釋放出來,你們是否預見《快打旋風6》未來 DLC 的推出頻率或內容會有任何改變?
中山貴之:所以,澄清一下,雖然過去可能有人在製作《世界巡遊》,即使這些人的工作量可能釋放出來,也不代表他們可以輕易地將這些資源轉移到完全不同的事物上,因為《世界巡遊》的開發需要一套獨特的技能組,而這些技能組不一定能轉移到其他內容的創作上。所以,在這方面並不一定等同。
說到其他內容,我知道大家對新服裝一直很期待。我知道當英格麗德登場時,所有角色都有運動服,但你們近期有計畫專注於新服裝或為角色帶來更多服裝嗎?
中山貴之:是的。所以,我們確實計畫為所有現有角色提供和製作相同數量的服裝。我們有很高的品質標準,並努力達成。所以,我們希望玩家能夠耐心等待,但這是我們正在努力的方向。
我們今天在 Evo 上看到了 Yasmine,但這一波的剩餘 DLC 角色對系列來說都是全新的。因此,我們不太清楚或沒有概念他們會如何遊玩。你們能稍微預告一下 Arjun、Bosch 和 Tifa 在《快打旋風6》中的原型或大致玩法嗎?
中山貴之:所以,在戰鬥風格和你們可以期待的玩法方面,我們可以說他們絕對感覺獨特且與現有陣容不同。
Arjun 是一個非常獨特的角色,他的感覺會與其他所有人截然不同。我們無法透露具體細節,但我會說他的遊戲玩法中會包含某種舞蹈元素。
至於 Tifa,他之前在 SGF 上已經談過,她將會利用《FFVII》系列中的某種「魔石」概念。她會有所不同,但她的戰鬥風格會將《Final Fantasy VII》的世界觀轉化到《快打旋風6》中。
而 Bosch,對於那些喜歡《世界巡遊》的玩家來說,他是 Luke 的弟子之一。雖然你們能在《世界巡遊》中與他對戰,並看到他的戰鬥風格,但他將擁有與《世界巡遊》中完全不同的風格。所以,你可以期待一些獨特、與之不同的東西。
我記得上次我們談話時,你們並沒有計畫引入任何新機制,因為你們對現在的遊戲很滿意。但似乎玩家群體,至少在西方,希望對 Drive 系統進行一些改動,特別是 Drive Rush。你們有計畫微調這個特定機制嗎?你們在進行平衡或更新時,會多大程度上考慮玩家的意見?
中山貴之:所以,就任何重大的系統機制調整,例如 Drive 系統而言,截至目前,真的沒有計畫進行任何類型的改動。至於回答你們關於我們多大程度上聽取用戶意見的問題,這是我們會關注的事情。我們會在社群媒體上看到人們的評論,還有問卷調查等等,這些都是我們會聽取的。雖然我們會考慮,但我們有一個相當大的戰鬥團隊來分析這些請求,並透過戰鬥團隊進行多次測試,以確定是否正確。
松本修平:不僅如此,我們還會關注,不僅是職業比賽,還有休閒比賽,像是影響者比賽,或是新挑戰者錦標賽之類的,我們會根據這些比賽可能產生的廣泛影響來做決定。
讓我們回到 Yasmine。我認為很多人對這個角色感到興奮,因為她代表了菲律賓。你能談談讓一位菲律賓角色出現在《快打旋風》中的重要性嗎?是否有進行任何獨特的工作來讓她感覺真實地代表該文化?
中山貴之:所以,我想這個角色的誕生始於我們想在系列中引入第一位菲律賓角色的願望。我們這樣做是因為這是我們第一次能夠有這樣的代表性,而且格鬥遊戲社群(FGC)中也有相當多具有菲律賓血統的人,所以我們想為這個特定觀眾群體炒熱氣氛。除此之外,我們還想引入一種全新的武術風格,許多有菲律賓或印尼背景的人可能都很熟悉。所以我們做了很多研究和功課,甚至尋求使用這種菲律賓風格的專業武術家的幫助來進行動態捕捉。除此之外,我們甚至與內部有菲律賓背景的員工交流,了解更多關於他們的文化、他們重視什麼以及家庭對他們有多重要。
我認為在視覺上,Yasmine 的設計似乎融合了菲律賓文化和該地區的許多不同面向。我知道有些人提到她的髮型似乎受到鷹或甚至國旗的啟發,在戰時會將國旗倒掛。這些都正確嗎?你們在她的視覺設計中深入挖掘了多少細節?
中山貴之:所以,是的,我們絕對關注玩家們提出的一些理論和假設,並分析了塔加洛語的動作等等。實際上,與名單中的其他一些角色相比,Yasmine 的設計嘗試更多。像 Arjun 這樣的角色,他們其實相對快速地就完成了,並且在早期階段就確定了他的最終設計。但對於 Yasmine,即使他們最初設定為菲律賓的女學生,他們也做了很多不同的嘗試,看看什麼樣的設計最適合她的角色。
在設計方向上,我們希望她……也許讓她在第四年的陣容中脫穎而出,幾乎感覺像是一部日本漫畫的主角或主要角色。是的,我們在她身上付出了很多努力。
這個角色包中的所有角色對《快打旋風6》來說都是全新的。我只是想從開發的角度問一下,你們是更喜歡從零開始為像《快打旋風6》這樣的遊戲創造一個角色,還是喜歡將現有角色融入《快打旋風6》模組的挑戰?
中山貴之:是的。它們都以不同的、獨特的方式很困難。顯然,創造一個全新的角色是很困難的。但就我們如何決定過去的角色而言,我們正在開發的遊戲系統非常重要,對吧?像是《快打旋風2》、《3》、《4》、《5》、《6》都有非常不同的遊戲系統,有時候,出現在過去遊戲中的某個角色可能不適合出現在像《快打旋風6》這樣的遊戲中。但透過創造新角色,我們覺得他們能夠在一定程度上擴展這個世界。如果他們有無限的預算和時間,他們會繼續嘗試帶回所有人。但是的,我們會盡力而為。
Virginia(她/她)是 IGN 的新聞編輯。她在遊戲和娛樂領域擁有十年的報導經驗,在格鬥遊戲社群、網紅新聞和病毒式網路趨勢方面擁有豐富的背景。您可以在 Twitter 上找到她 @TheeMissGlaze。Mitchell Saltzman 是 IGN 的編輯製作人。您可以在 Twitter 上找到他 @JurassicRabbit


