十年來,Jonathan Blow 一直與一個小團隊合作,打造他認為是「史上規模最大的解謎遊戲」。
這位美國開發者以獨立遊戲運動的先驅之一聞名,他於 2008 年創作了定義類型的解謎平台遊戲《Braid》。
如今,在他上一款作品《The Witness》問世十年後,《沉星秩序》(The Order of the Sinking Star)即將於週四發行——這款遊戲擁有約 1,500 個謎題,他估計可能需要約 500 小時才能完成。
那麼,為何要製作一款大多數玩家可能連一半都無法完成,更不用說通關的遊戲呢?
「有些人會根據實際情況或商業考量來決定要做什麼,」Blow 說。「這從來都不是我的思考方式。」
「我有點像是在做糟糕的商業決策……因為我讓設計主導了整個過程。但因為我們這樣做,所以我們總能創造出獨特的東西,」他說。
遊戲的介紹將其比喻為一個「遊戲設計的超級對撞機」——四個從上方俯瞰的世界,建立在四款預先存在的、來自其他設計師的免費解謎遊戲機制之上(並獲得了他們的許可)。
這些想法隨後被「粉碎融合」,創造出全新的腦力激盪謎題。
例如,其中一個世界的機制,是基於 Alan Hazelden 於 2014 年發行的免費遊戲《Mirror Isles》的機制,玩家利用鏡子反射來交換島嶼上的位置。
當與 Hazelden 創作的另一款免費遊戲《Skipping Stones to Lonely Homes》的系統結合時——玩家將石頭丟入水中製造路徑——全新的解謎機會便應運而生。
AI 如何被誘騙打破自身規則
Blow 似乎是受到冒險製作更具實驗性內容的驅使,他表示,隨著產業的成長,開發者的文化也隨之改變。
「不知不覺中……這種『最優秀的設計師總是試圖創造新體驗』的想法……就這樣被拋諸腦後了,」他說。
這位直言不諱的設計師以其對產業的坦率評論而聞名——他曾稱《開心農場》等社交媒體遊戲為「邪惡」,並稱《魔獸世界》的任務設計「不道德」。
2025 年 12 月,Hazelden 在 Bluesky 上公開與 Blow 劃清界線,寫道他「輕視多元化努力」且「支持 MAGA」。
Blow 並未公開回應這些批評,他告訴我,他選擇「坐下來專注於遊戲」。
「玩家從開發者那裡想要的是好遊戲,」他說。
「他們不希望我們爭吵,尤其是在政治立場上。」
Blow 說,AI 讓產業面臨不確定的未來
Blow 表示,他對 AI 持懷疑態度,AI 並「沒有完全納入」《沉星秩序》的開發流程,儘管他承認 AI 是一項「進步」和「有趣的技術」。
對於那些使用該技術的人常提到的好處,例如提高生產力,他反問:「如果你說你的生產力提高了十倍,而且已經過去三年了,那麼你應該已經完成了三十年的工作量。」
「那麼,這三十年的工作成果在哪裡?」
儘管拒絕使用該技術,Blow 仍表示,產業在如何處理 AI 方面面臨著「不確定的時期」,特別是對那些可能過度依賴 AI 編寫程式碼而非自行學習「奇怪的符號」的新一代創作者而言。
「一個危險是,未來可能沒有多少人知道如何程式設計,」他說。
「如果 AI 無法真正做到一切,那麼程式設計師的供應量可能不足以製作出優秀的作品。」
2008 年,Jonathan Blow 發行了定義類型的解謎平台遊戲《Braid》,其發行後的過程記錄在電影《Indie Game: The Movie》中。
Blow 在《沉星秩序》的任何方面都不妥協的態度,超越了其核心設計。
這位開發者決定從頭開始製作自己的程式語言 Jai。
然後,他利用這個語言和一個自訂引擎來製作遊戲。
遊戲引擎是一套軟體,它將製作可玩體驗所需的一切——包括圖形渲染、物理模擬和腳本——整合到一個地方供創作者使用。
一些開發者會選擇 Unity 或 Unreal Engine 等現成的遊戲引擎,而不是承擔從頭開始構建引擎的巨大挑戰。
對 Blow 而言,用這種語言創建自己的引擎意味著他可以構建出「非常精確且經過精心調校」以符合他期望的東西。
這也是他解釋為何這個最初只是一個簡單的「設計實驗」的專案,花了十年時間才完成的另一個原因。
「我確實希望下一個專案能稍微輕鬆一點,或者說,實際上是噩夢模式,因為我們同時做了太多困難的事情,」他反思道。
「但這在某種程度上也很有回報。否則,你進入這個產業是為了什麼呢?」




