2022 年《Gungrave G.O.R.E.》發售時,我們遇到了一些問題。不幸的是,一些失誤影響了這款本應穩固的動作遊戲,但幸運的是,這款遊戲即將透過即將推出的重製版《Gungrave G.O.R.E: Bloodheat》獲得新生。在今年的 Summer Game Fest 的 Play Days 活動中,IGN 有機會再次扮演 Grave 的角色,並與 Blood Heat 的總監 Kay Kim 進行了交流,探討工作室如何重現扮演 Grave 的遊戲體驗。
對於那些曾經玩過前作的玩家來說,你們可能會記得戰鬥感覺有些遲緩,而最佳的遊玩方式就是退居後方,射擊敵人直到能夠釋放 Grave 極其強大的「Demolition」攻擊。這種玩法雖然安全,能夠快速累積連擊分數並讓你遠離危險——但開發團隊並不認為這種方式真正體現了扮演 Grave 的感覺。
現在槍械的射程不再是近乎無限(雖然彈藥仍然無限),這要求你必須近身作戰。為了應對這一轉變,近戰格鬥變得更快、反應更靈敏。在玩原版 G.O.R.E. 時,近身戰鬥從未讓我感到滿意,因此我發現這個新版本令人欣喜,它真正增強了那種扮演酷炫角色的感覺。
或許是 Blood Heat 誕生以及進行大量調整的最大因素,是工作室 IGGYMOB 已經獲得了《Gungrave》IP 的授權。Kay 分享說,擁有版權讓團隊得到了解放,讓 IGGYMOB 和系列創作者兼漫畫家 Yasuhiro Nightow 能夠更自由、更靈活地製作他們想要的遊戲。
「對於 Gungrave Gore 系列,Nightow 先生想要很多改變,但他無法完全參與遊戲的開發。現在,因為我們完全擁有 IP,他可以隨心所欲了,」Kay 解釋道。「所以,素材、想法、概念。我們過去必須透過 IP 持有者來與 Nightow 先生溝通,以獲得創意方向的許可和協議。現在我們完全擁有 IP,我們可以運用 Gungrave 系列中最受歡迎的角色。一個我們在 Gungrave Gore 中無法使用的角色。所以我們現在有更多的自由和靈活性來真正實現 Gungrave 的所有 IP。」
Nightow 先生的影響將貫穿整個遊戲,從 Grave 與世界的互動方式到較大的遊戲玩法轉變。我很好奇他希望在新版本中做出的最大改變是什麼,Kay 分享說系列創作者認為 BEAT 系統是原作的一個大問題。「消除了連擊計數。他(Nightow)認為這造成了一個根本性的問題,」他透露。「玩法模式無法跳脫框架,玩家只是累積連擊分數和能量條,並利用連擊分數來增加 Demolition 能量條,玩家無法擺脫那種模式。」
正是這種迫使玩家擺脫重複遊戲循環的目標,影響了前面提到的轉變,以及近戰格鬥的改進和將遊戲節奏推向更接近動作的中心。「所以,他想做的第一件事就是移除連擊計數。他真的想擺脫那個小框架,那種僅限於遠距離射擊、玩家只關注連擊計數和 Demolition Shot 能量條的玩法。所以,這是他想消除的第一件事。由於你有無限數量的子彈,玩家,Grave,從來不需要重新裝彈並將自己暴露於危險之中。所以,我們希望 Grave 能夠衝進去,承擔風險,並處於戰鬥的危險之中……我們在各種組合上付出了很多努力,但玩家最終只使用了那種遠距離射擊、累積連擊分數,然後衝上去進行 Demolition Shot 的玩法。所以,我們想要那種簡單的遊戲方式。我們想移除那種簡單的遊戲方式,並真正實現我們在這次開發中投入的所有組合、技巧和圖形運用。」
雖然時間短暫,但我親身體驗《Gungrave G.O.R.E. Blood Heat》的感覺,它是一款紮實且值得更新的遊戲,讓我對進一步遊玩充滿期待。開場關卡,包括坦克頭目,玩起來更加刺激,我在尋找隱蔽角落補充護盾時,感受到了遊戲過程中緊張感的明顯提升。這是一種我在原版 G.O.R.E. 中很少感受到的緊張感。隨著近戰的重點加強,我很好奇最終遊戲中會有多少變化和連擊潛力,以便真正讓玩家能夠自由組合並展示技巧。除了其他改進和變化,《Gungrave G.O.R.E. Blood Heat》看起來是一款充滿潛力的動作遊戲,無論是新玩家還是回歸玩家,都可以在今年晚些時候發售時體驗。

