如果說有哪個桌遊主題的受歡迎程度能與取悅文藝復興時期的貴族相媲美,那就是H. P. 洛夫克拉夫特的作品。那些來自外太空的觸手怪物似乎總能吸引桌遊改編。看看《Arkham Horror: The Card Game》持續獲得的好評就知道了。

Miskatonic Tales: Journey to Innsmouth 是最新加入這個擁擠陣容的遊戲。但它試圖透過一條與大多數黏糊糊、滑溜溜的同類遊戲不同的路線來脫穎而出。盒內的傳單建議你或許應該去購買的不是另一款洛夫克拉夫特桌遊,而是基於他作品的角色扮演遊戲:《Call of Cthulhu》。這更像是一款敘事遊戲,而非策略遊戲。

盒子非常沉重,你可能會擔心它實際上可能藏著一個尼亞薩拉托特(Nyarlathotep)的化身,但你可以安全地打開它:重量來自於包含三本大型螺旋裝訂書籍,裡面有遊戲中你會參考的文字段落。它們品質不錯,絕對能夠承受一次又一次的彎折和翻閱。比較不令人振奮的是,你需要將各種條目上的勘誤貼紙貼上去,以確保你擁有設計師們預期的所有選項。

剩餘的重量主要來自幾副卡牌。有方形的地點卡,用於構建地圖;塔羅牌大小的遭遇卡,用於對抗冒險中遇到的壞人;以及幾副標準撲克牌大小的牌組。這些包括狀態卡,用於追蹤可能發生在你角色身上的壞事——偶爾也有好事——以及大量的技能卡,你將用來應對挑戰。這些卡牌中的大部分純粹是資訊性的,具有紮實的圖形設計,注重功能而非形式,但地點卡則裝飾著黑暗且引人入勝的藝術作品。

角色板及其附帶的壓製立牌也是類似的故事,它們代表了各種出色的角色類型,以其 1920 年代的輝煌形象生動呈現。還有許多其他更實用的指示物需要壓製出來,用於追蹤遊戲中的各種行動和狀態。

除了沉重的組件外,還有一個外觀不起眼的輕量級規則手冊,你會很快發現它的排版和措辭都很糟糕。遊戲所需的一切都在裡面,但在設置和最初的幾回合中,你需要反覆困惑地翻閱,才能讓每個人都熟悉遊戲的運作方式。

總體而言,你們的團隊將選擇三個任務中的一個,最好按順序進行,並共同努力完成。你們會放置一個起始地點和目標卡,並閱讀一段介紹性文字,解釋該地點的各種選項。其中大多數需要你丟棄一張角色的技能卡來做某事,而其他則需要你通過技能檢定。這涉及到角色,通常是多個角色如果一起合作,丟棄所需技能類型的卡牌以獲得一次自動「成功」來達到目標數字,或者丟棄類似類型的卡牌來擲骰子,這可能會也可能不會產生成功。你需要足夠的成功次數才能通過目標數字以獲得成功。

除了透過生成卡牌獲得的骰子外,你在這些檢定中也總是會擲一個紅色骰子。這可以給你額外的成功,但它也可能擲出像骷髏或觸手這樣看起來很嚇人的符號。這些符號會增加對應的軌道,並經常導致你翻到書中的某個段落,觸發遊戲內敘事中的一個事件,通常是不受歡迎的事件。

耗盡卡牌也會導致時間軌道增加,沿途有類似的段落,給你壓力,讓你趕快完成目標。這是一種巧妙的方式,讓你的冒險在穿越地點時具有時間感和動態感。

你會花很多時間在《Miskatonic Tales》中閱讀段落,不僅是來自軌道,還有進入新地點時,以及描述你行動結果時,無論成功或失敗。你可以指定一個人為全組朗讀,或者輪流朗讀,或者下載一個免費的應用程式,它會為你朗讀,但配音非常可疑。寫作還可以:它沒有洛夫克拉夫特喜歡的晦澀形容詞堆砌,也不至於死氣沉沉,但也不是特別鼓舞人心。它足以營造氛圍並讓你保持參與。

段落真正閃光的地方在於提供選項。這種遊戲風格源自的「選擇你的冒險」書籍經常讓玩家覺得他們想做的事情沒有被提供為選項。在這裡很少發生這種情況:幾乎所有描述的事物都有段落可以讓你以不同的方式互動。事實上,選項太多了,如果不快速耗盡你的時間軌道,你根本無法全部探索。你需要根據你的好奇心和目標來選擇你做什麼。

問題在於,除了這兩件事之外,你幾乎沒有其他東西可以指導你的選擇。同樣,就像它喚起的遊戲書一樣,大多數決策都是在黑暗中進行的,因為你幾乎沒有資訊可以猜測哪些選項比其他選項更好。你甚至無法真正圍繞技能檢定系統進行策略規劃,除了進行一些風險回報分析。遊戲最接近給予你有意義決定的時刻是何時花費魔法點數來獲得重擲機會,以及何時使用每個角色的特殊能力。結果是,這感覺更像是一種特別花哨的方式來運行一個沒有 GM 的角色扮演遊戲,而不是一個桌遊。

即使在戰鬥中,你也得不到多少策略或戰術。遭遇戰可以透過武器(如果你有)或透過不同的技能來解決,這兩者都透過標準的擲骰子技能檢定機制來解決。這幾乎是你唯一的選擇。傷害會從角色的生命值或理智值中扣除,你也可以從累積的狀態卡(如恐慌或受傷)中受到影響,這些卡片由遊戲內事件發放。如果任一軌道歸零,該調查員就出局了。

無論輸贏,大量的探索選項都為你提供了不錯的重玩價值。在《Miskatonic Tales》中有大量的事情可以做,第二次嘗試一個劇本可以與第一次有很大的不同。遊戲有一個巧妙的關鍵字系統,可以追蹤過去的決定如何影響未來的狀況,儘管與遊戲的大部分內容一樣,你無法知道這將如何發展。許多選擇會導致死胡同或你無法預料的可怕懲罰,這可能會令人沮喪,但它足以適合原作素材。它在策略上的不足,在於它所帶來的期待感。

然而,由於遊戲時間很長,其中大部分時間都花在玩家朗讀文字上,所以你是否想重玩一個劇本是一個懸而未決的問題。如果需要,你可以「保存」你的遊戲,將其延續到多個會話。

Miskatonic Tales: Journey to Innsmouth 將會引起爭議,因為它偽裝成一個桌遊,卻沒有滿足典型的桌遊要素,如策略和有意義的決策。它還有一個糟糕的規則書和令人反感的勘誤貼紙。然而,如果你將它視為一本升級版的遊戲書,那麼它就非常成功,為你提供了豐富細緻的冒險,具有豐富的多樣性、探索性,以及一個真正動態且圍繞你移動並回應你行動的世界的感覺。但到那時,你不得不開始問,為什麼你會選擇像這樣的遊戲,而不是選擇角色扮演遊戲本身真正的動態性。