《戰鎚 40,000:戰爭黎明 IV》在 Warhammer Skulls 2026 展會後公布了發售日期。我們知道基礎遊戲將於今年九月推出,同時也了解了未來九個月的上市後內容與 DLC 藍圖。其中最引人注目的是將透過戰役擴充加入第五個可玩陣營,但還有更多值得期待的內容。

為了配合發售日期公布,我與 King Art Games 的創意總監 Jan Theysen 和資深遊戲設計師 Elliott Verbiest 進行了訪談,深入探討了內容藍圖,盡力挖掘一些有趣的背景故事細節,並詢問了關於第五個可玩陣營的問題。同時,您也可以查看我們整理的 Warhammer Skulls 2026 所有公布內容匯總,了解更多即將推出的資訊。

IGN:與前幾代《戰爭黎明》遊戲相比,《戰爭黎明 IV》的聖戰模式有何不同?

Jan Theysen:我們無法透露所有細節,但可以肯定的是,它比例如《黑暗聖戰》中的模式要豐富得多。我們確保世界地圖部分也有真正相關的遊戲內容。過去的聖戰模式基本上就是「你接下來想在哪裡玩?」,並沒有太多遊戲性。我們覺得,這可以更像一個棋盤遊戲,它本身就具有遊戲性。因此,我們投入了一些時間和思考,確保即使是這部分內容本身也很有趣。

Elliott Verbiest:我們希望在元遊戲玩法上做更多擴展。在《黑暗聖戰》遊戲模式中,你主要是在棋盤上移動棋子,然後在中間有遭遇戰遊戲來串聯。因此,我們也希望加入額外的遊戲元素,為世界地圖增加更多深度。

Jan Theysen:我們是德國人,所以我們玩桌遊,對吧?我們的目標是,即使沒有即時戰略部分,也應該很有趣。即使你不玩 RTS 任務,也應該很有趣。這就是我們的目標。

IGN:故事序章回到了奧瑞利亞(Aurelia),我認為這和我記憶中一樣,也會讓許多《戰爭黎明》粉絲印象深刻。為什麼你們決定回到這裡作為序章的背景?

Jan Theysen:當我們宣布《戰爭黎明 IV》不僅能玩血鴉(Blood Ravens),也能玩黑暗天使(Dark Angels)時,人們對黑暗天使感到興奮,但也問:「為什麼我不能玩更多血鴉的內容?」我們基本上說:「好的,對於那些真正熱愛血鴉的玩家,我們提供更多血鴉的內容。」同時也回答了玩家在玩主遊戲時可能會有的疑問,例如:「那個戰團的其他成員呢?大家都在哪裡?」之類的問題。所以我們基本上說:「好吧,讓我們把這個序章做成以血鴉為主的內容。」這就是起點,而奧瑞利亞也由此而來。

IGN:接下來自然的問題是,序章「由一位傳奇指揮官引導」。你知道大家都會好奇是誰。你能談談這具體意味著什麼,以及我們能期待誰嗎?因為粉絲肯定會猜測。

Jan Theysen:嗯,確實有一位傳奇指揮官!我認為,目前我們只能說這麼多。

Elliott Verbiest:我想我們很樂意讓玩家再猜測一陣子!

IGN:餘波(The Aftermath)戰役擴充聽起來令人興奮。這裡的主要亮點是為遊戲的所有模式增加了第五個陣營。我不期望你告訴我是哪個陣營,但你們是否將個別的太空戰士戰團視為獨立的陣營,還是太空戰士整體算一個陣營?

Jan Theysen:對我們內部而言,一個陣營是太空戰士,然後有子陣營;就太空戰士而言是戰團,就獸人而言是獸人氏族。但當我們說會有一個新陣營時,我們指的是一個重大的新內容。顯然我們不能告訴你那是什麼,但如果你看看《戰爭黎明》的歷史,問問自己,你對一個《戰爭黎明》遊戲可以期待什麼,而《戰爭黎明 IV》可能沒有的,也許你就朝正確的方向思考了。

IGN:這個內容藍圖將涵蓋到 2027 年春天。我們是否可以期待在一年後有更多的 DLC,例如第二年的內容藍圖?

Jan Theysen:這基本上涵蓋了上市後的前九個月。之後,如果遊戲表現良好,大家都很興奮,我們希望可以做更多。但這是我們目前為止的計畫。

IGN:所以你不是說這是遊戲中唯一會推出的新陣營?假設它成功了,大家都滿意,而且進展順利,你們計畫進一步擴展嗎?

Jan Theysen:我的意思是,如果戰鎚 40K 有什麼,那就是有很多陣營,對吧?所以我們很樂意有更多遊戲內容。

Elliott Verbiest:是的。我認為我們有很多選擇。

IGN:我真的很喜歡上次的機械神教(Adeptus Mechanicus)遊戲畫面影片。我覺得很棒,顯示你們確實抓住了這個陣營給人的感覺,就像人們在桌面遊戲中想像的那樣。它是否包含了我們首次看到的帝國騎士(Imperial Knight)空降艙?因為我不認為我見過那個模型的實體,甚至連美術圖都沒有。

Jan Theysen:實際上,我以為你會更宅,問關於鐵行者(Ironstrider)在原地踮腳尖的動作!因為那是我最開心的,人們注意到了它。關於騎士的空降艙,我們遇到的問題是,我們該如何將騎士運送到戰場?我們聽說可能會有類似騎士空降艙的東西,是某人在某個時候設計出來的。我們說:「好吧,我們想要這個,把它給我們。」我們很幸運能在遊戲中加入它。正如你所說,這是第一次有人看到它。這是一個巨大的建築。所以你不是建造單位,而是建造這個巨大的建築,然後建築物下降,用火箭清除周圍的一切,著陸,然後騎士出來,但建築物也留在那裡。現在你有了這個巨大的塔樓可以幫助你。我們把它拿來用了。

IGN:所以我的理解是正確的,你們有一個帝國騎士空降艙的參考點?

Jan Theysen:基本上我們與 Games Workshop 談過,如何運送這個東西?他們回覆說:「嗯……有一個想法……」我們把它拿來用了。

IGN:你們一定很高興粉絲們能注意到遊戲畫面預告片中的這些小細節。看到戰鎚 40K 的粉絲們給予正面評價,對你們來說一定很有成就感。

Jan Theysen:我的意思是,絕對是,對吧?你們投入了這麼多時間和精力,有時你會想,會有人看到這些嗎?或者有人關心這些嗎?當人們真的注意到時,感覺很棒,因為你會覺得:「好吧,這是值得的。」

這也許不是所有玩家都知道的。如果你為這樣的遊戲創建一個資產,你會花費數天甚至數週的時間來處理這個資產,對吧?所以最終,藝術家會了解它的每一個細節。如果你在裡面放了一些東西,人們注意到了並說:「嘿,這很酷」,那麼人們就會非常高興地在辦公室裡跑來跑去。

Elliott Verbiest:這正是我們試圖在《戰爭黎明 IV》中做到的,創造一個真實的戰鎚 40K 體驗,對吧?因為有這麼多玩家在尋找那種細節,我認為看到對鐵行者的正面反應,對我們來說是一個很好的跡象,表明我們走在正確的道路上,這就是人們想要的,他們對此感到高興,我們也對此感到高興。

IGN:與其他遊戲宇宙相比,製作戰鎚 40K 電子遊戲時,在細節上是否承受更大的壓力?

Jan Theysen:可能吧,但我的意思是,我們從未製作過另一個如此龐大的 IP,所以我們無法真正與其他任何東西進行比較。我想如果你製作一個哈利波特遊戲,那麼哈利波特粉絲可能也會非常在意細節。

但對我來說,這只是人們關心程度的體現,因為他們熱愛這個世界,認為這是最酷的東西。而且,如果有人對某件事有一點點了解,那麼這對他們來說非常重要,而這個小細節必須包含在內。我們的職責是盡量將這些東西都融入遊戲中。但最終,顯然我們會錯過一些東西,人們也會有所抱怨,但這完全沒關係,因為再次強調,我認為這源於對它的熱愛。

Elliott Verbiest:我們最近在機械神教預告片中看到的大部分評論,都集中在旁白是 Jonathan Keeble,他是一位非常知名的有聲書配音演員,為許多戰鎚書籍配音。所以這不僅僅是在遊戲本身,在遊戲玩法以及我們如何展示陣營等方面,而是深入到我們為這個項目聘請的配音演員類型。我認為有很多不同的參考和細節,許多戰鎚 40K 的粉絲都能真正欣賞並期待。

IGN:很高興你們請到了 Jonathan Keeble 來配音預告片,但他是否在遊戲中有任何演出?

Jan Theysen:他沒有扮演某個角色之類的,但我們目前正在討論他是否可以在遊戲中擔任旁白。所以還沒有確定,但希望我們能請到他,因為我們也是他的粉絲,對吧?

Elliott Verbiest:我們還有幾位在該 IP 中相當知名的配音演員,他們也為有聲書等配音。所以我們肯定會在遊戲中聽到一些更熟悉的面孔和名字。

IGN:自從我們上次交談以來,Games Workshop 宣布了 40K 的新版本。你們是否關注桌面遊戲的發展,或者這對你們的開發沒有影響?你們是否會提前得知消息,然後在設計時考慮到新版本?實際情況是如何運作的?

Jan Theysen:總的來說,即時戰略遊戲不像桌面遊戲的數位版本,因為它就是行不通的。這是不同的東西。我們從桌面遊戲或 IP 中汲取的是單位整體的感覺,以及單位的用途等等。但這些東西在不同版本之間也不會真正改變,對吧?他們在第 11 版做了什麼,並不會真正改變我們對《戰爭黎明》的開發。我們有時會提前得知一些單位或其他對我們重要的變化,但總的來說,桌面遊戲規則並不真正影響即時戰略遊戲規則。

Elliott Verbiest:我們關注這些事情,因為我們感興趣,我們想了解這些。我們想玩!當然,我們對此感到興奮。但這兩件事本質上是分開的。有些事情如果對我們很重要,我們會提前得知,但除此之外,它們本質上是分開的,因為一個是電子遊戲,另一個是桌面遊戲。

Jan Theysen:終結者(Terminators)無論是在第八版、第九版、第十版還是第十一版中,都是終結者。

IGN:自從我們上次交談以來,我們還看到了《全軍破敵:戰鎚 40,000》的公布。這兩款遊戲顯然不同,但表面上看確實有一些相似之處。你們認為《戰爭黎明 IV》和《全軍破敵:戰鎚 40,000》之間有足夠的空間嗎?你們能否開拓自己的粉絲群,即使這款遊戲也即將推出,也能支持你們所有的 DLC 雄心?

Jan Theysen:是的,絕對。我們很高興有更多優秀的戰鎚 40K 遊戲問世,因為優秀的遊戲越多,關心它的人就越多,對戰鎚整體感興趣的人就越多。這也有助於《戰爭黎明》。我們不認為它們是直接競爭對手。也不是說玩家只玩其中一款遊戲而不玩另一款。我認為許多玩家可能會同時玩這兩款遊戲。所以對我們來說,這更像是「好吧,如果這是一款很棒的遊戲,能吸引更多人關注這個系列,那就更好了。」當然,我們也認識並喜歡 Creative Assembly 的團隊。我們想玩這款遊戲!所以我們很高興他們能做出這麼酷的東西。最終,我認為大多數玩家可能會同時享受這兩款遊戲。

Elliott Verbiest:是的,絕對是「水漲船高」的情況。我們也很期待玩它!

IGN:純粹從遊戲性的角度來看,如果你只是一個策略遊戲迷,是什麼讓《戰爭黎明 IV》在眾多戰鎚 40,000 遊戲中脫穎而出?

Jan Theysen:這是經典的即時戰略遊戲玩法,對吧?所以你有不同的層次,對吧?你有經濟、策略和戰術元素。如果你願意,你也可以進行微操。但同時有很多事情在發生。它有這種非常特別或獨特的規模,對吧?因為它不像《太空戰士 2》那樣,你扮演一兩三個人,但它也不是數百上千個單位在進行超大規模的戰鬥。它處於中間位置。

對我來說,這感覺非常好,因為它讓你感覺到,好吧,有很多事情在發生,而且是大型戰鬥,但同時,你仍然可以真正管理正在發生的事情,而且不會立即失去全局觀。所以對我來說,我認為這很有趣。

我們也試圖專注於故事和戰役。因此,我認為對於那些可能不太熟悉戰鎚 40K 的玩家來說,這可能是一個很好的入門點,因為我們試圖講述即使沒有太多 40K 深度知識也能理解並能被那些不太深入的玩家享受的故事。

Elliott Verbiest:在戰役方面,我們投入了大量的時間和精力,確保每個獨立的陣營都感覺非常獨特,並且與每個獨立陣營的體驗相符。我們在遊戲玩法上引導玩家為每個獨立陣營採用特定的遊戲風格。當然,它們之間存在細微差別。例如,對於獸人,你可以將他們作為綠潮(green tide)來玩,也就是你生產大量的單位。或者你可以讓他們更傾向於從戰鬥中獲得力量,並更強調他們獲得戰鬥特質和不同單位升級的能力,讓他們成為更精銳的單位。所以我們通過這些特定的機制來幫助玩家。我們引導玩家朝著這個方向發展,這不僅僅是這些陣營如何有機地為你玩,而是它們在桌面遊戲中的感覺。

Jan Theysen:而且,當你玩獸人戰役時,你肯定會對獸人有一個很好的了解。所以我想這是一個很好的入門點。

Elliott Verbiest:當然,這並不意味著我們不會有任何多人遊戲功能,也不會有任何支援,但我認為戰役絕對是重點。

Jan Theysen:有多少人告訴我們,他們因為《戰爭黎明 1》而成為 40K 的粉絲,這真是太不可思議了。

Jan Theysen:基本上我們交談的每兩個人中就有一人說:「是的,因為《戰爭黎明》,我才成為 40K 的粉絲。」如果我們能再次做到這一點,成為一個很好的入門點,因為它可能比其他一些遊戲更容易讓人接受,那就太棒了。

IGN:最後一個問題!在機械神教的過場動畫中,Necrons 可能沒有表現得最好。他們的射擊準確度很差,有很多風暴兵(Stormtrooper)的比較……

Jan Theysen:他們剛從百萬年的沉睡中醒來!當你醒來時, supposed to shoot someone……我們當然看到了,我們很高興機械神教的遊戲畫面預告片扭轉了人們的看法。

Elliott Verbiest:這也有故事上的原因。CGI 過場動畫都是我們遊戲整體敘事的一部分。他們在 CGI 中可能有點混亂,這是有原因的,這與我們在遊戲中看到的有所不同。

Jan Theysen:這也是在最初的任務中。他們在最初的任務中狀態不佳,我們會在遊戲中解釋這一點。但我明白為什麼人們會覺得,好吧,他們至少應該打中一些東西。

Elliott Verbiest:我們的目標之一是,對於每個戰役,最酷的陣營就是你目前正在玩的那個。所以當你進入 Necron 戰役時,我認為它會有點不同。

IGN:不幸的擲骰。我們都會遇到。沒關係!

Jan Theysen:這有點像書裡的情節。如果你讀一本獸人書,那麼獸人是最強大、最酷的。如果你讀一本機械神教的書,那麼機械神教是最強大、最酷的。遊戲也是如此。

《戰鎚 40,000:戰爭黎明 IV》將於 2026 年 9 月 17 日在 PC 上推出。指揮官版玩家可於 9 月 14 日開始遊玩。

Wesley 是 IGN 的新聞總監。您可以在 Twitter 上關注他 @wyp100。您可以透過 [email protected] 或匿名聯繫 Wesley [email protected]

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