《Showa American Story》如果說有什麼特點,那它絕對是一款極其古怪的動作RPG。自2021年首次亮相以來已過去五年,近年來幾乎沒有任何更新,玩家們一直在疑惑:在這個中國AAA單人遊戲市場迅速擴張的時代,一款擁有如此奇特基調的遊戲能否真正開創自己的天地?

我們最近有機會親身體驗了約兩個小時的《Showa American Story》。根據創意總監羅翔宇的介紹以及我們自己的遊戲體驗,以下是這場荒誕冒險的魅力所在。羅翔宇將《Showa American Story》描述為一款充滿復古流行文化的RPG。遊戲設定在一個架空的80年代末,當時日本買下了美國大部分地區,在經濟和文化上進行了殖民。玩家將扮演一位死而復生的女孩Choko Chigusa,展開一場充滿戰鬥、探索和成長的公路旅行,穿越一個既荒謬怪異又似曾相識的世界。

我們的試玩版被分為四個部分:一個線性故事與戰鬥關卡,一個專注於休息和角色進化的營地探索環節,一個開放地圖探索序列,以及一場大規模的Boss戰。

《Showa American Story》的戰鬥融合了各種動作遊戲的要素,Choko 可以使用近戰和遠程武器。試玩版提供了四種近戰武器——拳套/指虎、武士刀、鑽頭和長柄武器——以及霰彈槍和突擊步槍等遠程選項。每種近戰武器都有一個特定的名稱。例如,武士刀類別完全由歷史傳奇刀劍組成;我發現了一把名為「三日月宗近」的刀,實際上可以裝備它,儘管物品說明幽默地指出它「大概只是個仿品」。

武器類別擁有極具動漫風格的招式名稱和截然不同的玩法:

* **拳套**:除了基本的拳頭,你還可以裝備指虎、黃銅指節,甚至「狼牙金剛爪」——這看起來就像金鋼狼標誌性的爪子。它們擁有最高的攻擊速度,但傷害最低。

* **武士刀**:這個類別擁有最深的招式組合。根據你的輕攻擊和重攻擊組合,Choko 會進入不同的「架勢」(Kamae),為你的下一個動作提供分支攻擊路徑。輕+重觸發「高架勢」,輕+輕+重啟動「陰陽架勢」,單獨的重攻擊則進入「松風架勢」。甚至還有一個長連擊(四次輕攻擊,三次重攻擊)可以釋放一個能夠格擋的「逆八相架勢」,而連續兩次重攻擊則進入「不動心架勢」。

* **長柄武器**:試玩版讓我們使用一面美國國旗作為雙手武器。它擅長大範圍橫掃攻擊並提供超級護甲。雖然它難以立即擊破敵人,但可以輕鬆將敵人擊倒。代價是巨大的耐力消耗,這可以通過升級來緩解。

* **鑽頭**:較難掌握。攻擊大多是線性的,並限制你的衝刺能力,但傷害極高。直線的突刺可以貫穿敵人,使用「狂怒攻擊」可以大大縮短武器的長蓄力動畫,並留下持續的多段傷害旋風。

戰鬥的核心圍繞著一個策略性的「怒氣循環」。造成或受到傷害會積累怒氣計。一旦積累足夠,它就會轉化為「怒氣點」(目前上限為5點)。武器類型產生怒氣的速度差異很大;徒手武器積累怒氣最快。因此,在資源匱乏時切換到拳套是最佳策略。即使在同一類別中,也有細微差別——指虎的傷害低於黃銅指節,但積累怒氣更快。

怒氣點決定了戰鬥的流程,可以有多種用途:

* **終極技能**:消耗多個點數造成巨大傷害(徒手3點,武士刀5點)。

* **狂怒攻擊**:按住R1並按下Triangle,將你的標準重攻擊轉化為更強的狂怒變體。武士刀的攻擊範圍會擴大,而鑽頭則造成更長的持續傷害。

* **連擊攻擊**:類似於《仁王》系列中的「閃擊」。在攻擊時按下R1並對應另一個近戰武器的D-pad,消耗1點怒氣即可立即切換武器並以零恢復時間釋放一次高傷害的追擊。切換到槍械會觸發子彈時間並暴露敵人的弱點。標準的武器切換速度很慢,這使得連擊攻擊成為組合武器庫最有效的方式。

* **完美閃避與超級恢復**:隨時按住R1 + 閃避,消耗1點怒氣即可進行完美閃避;隨後按下攻擊按鈕將釋放一次近戰連擊或遠程連擊。或者,被重攻擊擊中會觸發短暫的慢動作窗口;在此時按下閃避會消耗1點怒氣進行「超級恢復」,隨後立即按下攻擊按鈕將自動觸發一次近戰反擊或遠程反擊。

怒氣和連擊攻擊可以快速耗盡敵人的耐力。一旦他們被擊破,你就可以執行處決。因此,理想的戰鬥循環如下:快速積累怒氣,將其用於高傷害或終極技能,但始終保留1點怒氣以無縫切換回拳套來重建你的怒氣計。這需要高度專注和資源管理。

除了怒氣,耐力也深刻影響著遊戲節奏。普通的輕攻擊會消耗耐力(尤其是像國旗這樣的重武器)。由於《Showa》經常會讓你面對像《真三國無雙》那樣的成群敵人,這種耐力消耗在初期可能會讓人感到受限。然而,耐力懲罰並不過於嚴苛。耗盡耐力並不會讓你癱瘓;相反,它會降低你的防禦力,使你受到顯著更多的傷害。有趣的是,這又回到了怒氣循環:命中一次狂怒攻擊會恢復耐力。因此,無腦地亂按按鈕會讓你送命。你必須在耐力耗盡之前將狂怒攻擊融入你的連擊中,以保持健康。

儘管如此,目前的戰鬥手感和敵人互動相當粗糙。首先,近戰攻擊的擊中停頓過於明顯,使得戰鬥感覺遲鈍而非有力。其次,玩家與敵人之間的實際互動非常少——感覺雙方只是在互相揮砍。Choko 的架勢非常低,很容易被擊暈,但敵人的攻擊時機卻極難讀懂。完美閃避的時機尤其令人困惑;有時你需要在攻擊命中之前就閃避,有時又感覺必須先被擊中才能觸發它。

這些笨拙的互動經常會破壞「怒氣循環」。由於敵人的攻擊難以預測,玩家在被擊中時往往會驚慌失措地翻滾。這會意外觸發超級恢復,瞬間耗盡你辛苦積累的怒氣計,並讓你處於不利地位。此外,遊戲的視覺呈現——尤其是血液和戰鬥效果——可能會過於誇張以至於分散注意力,導致視覺和操作體驗目前有些令人失望。

在RPG方面,《Showa American Story》擁有一個強大的成長系統。你通過獲得經驗值來實時升級。核心屬性包括生命值、耐力、怒氣、防禦、近戰和射擊;升級會自動增加這些屬性,同時授予戰鬥點數(BP)來解鎖角色技能。

武器有六個詳細的屬性:基礎力量、怒氣生成、破防應用、暴擊率、暴擊倍率和耐力消耗。你可以使用遊戲內的貨幣(美元)和升級零件將它們升級到等級五。升級提供清晰、固定的百分比傷害提升,武器目前有七個增益槽。你可以裝備飾品來進一步提升屬性並更換服裝——但請注意,大多數服裝都非常暴露。

你的基地則是一輛名為「Guren」的RV。按下R3會切換到第一人稱視角來探索營地、與同伴交談或進行裝飾。《Showa》使用行動點數(AP)系統。你通過在遊戲世界中做幾乎任何事情(拾取、與NPC交談等)來賺取AP,並在RV中將其用於飲用蘇打水、鍛煉或洗澡等活動。這些活動會為你的近戰和怒氣屬性提供經驗值,並建立對八種狀態效果(燃燒、觸電、中毒等)的抗性。有趣的是,所有日常活動都需要特定的基地設施和消耗品——例如洗澡所需的浴缸和浴鹽——這些都需要你自己尋找或購買。

視覺上,雖然角色模型和面部動畫有些僵硬(這可能實際上是故意的風格選擇),但試玩版中的環境細節非常出色。溫泉旅館的樹葉、水和岩石看起來極其逼真,而攀登新橫濱山脈的部分則充滿了懷舊的氛圍。開放地圖的購物街設計精緻,擠滿了NPC,不同的商店出售獨特的物品和武器。你甚至可以在街上找到你的同伴一起泡腳,從而增加你的最大生命值。

故事的基調可以與《人中之龍》系列中最古怪的支線故事媲美,融合了黑色幽默、網路迷因(包括中國和國際的)以及諸如「殭屍人權協會」之類的荒謬概念。甚至難度設定也像個笑話(以一種好的方式):普通難度為「平成魯蛇」,困難難度為「昭和男孩」。一些過場動畫使用了類似《人中之龍0》的PPT風格幻燈片演示——靜態姿勢配上配音但沒有唇語同步。然而,這裡的鏡頭運用和節奏如此刻意,顯然旨在模仿復古B級片的氛圍。

為了展現那個時代,開發者顯然在美術素材和音樂授權上花費了巨資。戰鬥和RV探索的配樂深受昭和時代的啟發,甚至有一個試玩關卡還出現了山口百惠翻唱的「卡薩布蘭卡」(愛愁的卡薩布蘭卡)。Boss戰既怪誕又血腥;一場在瀑布吊橋上的遭遇戰突然將視角切換為2D橫向捲軸格鬥遊戲,槍械被禁用,而第四部分的漫長Boss戰則在戰鬥階段之間穿插了追逐序列。在經歷了這場荒誕的遭遇後,遊戲播放了一首由導演羅翔宇作詞、日本歌手脇坂真由演唱的原創片尾曲。此外,還有完全可玩的復古街機遊戲,向《太空哈利》和世嘉經典《OutRun》致敬,展示了令人印象深刻的訂製藝術和音樂。

總而言之,《Showa American Story》成功地打造了一個令人難忘、古怪的B級片世界。然而,其刻意的粗糙感和小眾風格意味著其整體打磨程度仍落後於其他現代AAA動作遊戲。文化諷刺的密度令人印象深刻,但遊戲能否在數十小時的戰役中維持這種基調而不讓玩家感到厭倦,仍有待觀察。再加上其目前在戰鬥深度和機械手感方面的不足,《Showa American Story》正逐漸成為一款極其獨特、充滿缺陷但無疑引人入勝的旅程。

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