如同它之前的作品《The Witness》,《Order of the Sinking Star》同樣以簡單的解謎結構作為引導玩家進行意想不到問題解決的載體。在網格中推動方塊來按下按鈕或到達某個出口,這絕非一個新概念,但滑動線條繞過某些符號也同樣不是,而這也幾乎不是開發團隊 Thekla, Inc. 前一部傑作的「重點」——儘管我試玩的demo並未揭示其所有秘密,但這裡的情況似乎也是如此。

《Order of the Sinking Star》實際上是許多方塊推拉遊戲的集合體。它有一個包含主角的開放世界,主角必須想辦法到達每個獨立的關卡,所有關卡都按照地圖的不同區域進行分類,代表著各自不同的故事、角色和機制。這些想法最終會融合在一起(儘管在我試玩的內容中尚未發生),而且已經很清楚這不僅僅是一個華麗的關卡選擇畫面,因為我看到了誘人的秘密就在觸手可及的地方。

我一開始向北前往「Hearty Heroes of Hauling」,這是一個奇幻主題的區域,我同時控制著幾個不同的角色,每個角色都有獨特的方式與可移動的方塊和阻擋他們前進的怪物互動。在這些角色之間切換以引導他們到達每個階段的終點,這與東部的「The Mirror Isles」關卡截然不同,後者讓我指揮一個人,他可以藉助一些可推動的魔法鏡子進行傳送和自我複製。而這又與西部的「The Promise」不同,那是一個更具未來感的設定,將多個解謎畫面縫合到一個無限循環的關卡中,而不是單獨的階段。(南部的「Skipping Stones to Lonely Homes」區域在demo中完全不可用。)

我欣賞所有區域的一點是,我平常的解謎直覺經常不適用。多年來我玩過太多類似的遊戲,我通常可以看一個關卡並很快地直覺出需要做什麼,即使我並不一定馬上知道如何做到。但《Order of the Sinking Star》經常讓我保持警惕,讓我找出我意想不到的解決方案。這並不是說它極具挑戰性,只是感覺它的設計師從未滿足於他們能想到的「第一個」答案或想法。

這些區域中的任何一個都可能被單獨作為一款遊戲出售,並且仍然能帶來一個相當有趣的解謎夜晚,但當它們組合在一起時,就形成了一個令人印象深刻的龐大作品。我花了四個小時完成了所有可用的demo關卡——這已經比我玩過的一些完整的解謎遊戲還要大了,而且我感覺我才剛剛開始。《Order of the Sinking Star》的開放世界地圖似乎也非常龐大,所以很難估計我還有多少內容沒有看到(但我確定還有很多)。

當然,將如此截然不同的設計放在一個包裝中的另一面是,當一個想法不如另一個有趣時,會更加明顯。我真的很喜歡在「Heroes of Hauling」之間快速切換,根據我當時需要的技能——無論是推、拉還是完全傳送。所以當我來到接下來比較平淡的島嶼設定時,它的鏡子謎題明顯不那麼有趣了——仍然巧妙且設計精良,但就是不如之前的或之後的區域根本上有趣。

話雖如此,很難說哪些想法在更長的遊戲時間裡會站得住腳,特別是因為《Order of the Sinking Star》已經在demo中很好地引入了新想法,然後測試你對這些概念的掌握程度。值得注意的是,我沒有看到據說是一個主要賣點的分割故事結構,那就是關卡最終會模糊每個世界與其獨特解謎機制之間的界線。正如我所說,我嘗試的任何區域都沒有感覺像是等待這個轉折點出現的半成品想法,所以我可以看到即使是最簡單的技巧的複雜性在後面的關卡中也會大幅提升。

我也對開放世界和更大的故事最終如何發揮作用感到非常好奇。《Order of the Sinking Star》並沒有像《The Witness》那樣試圖將額外的謎題隱藏在顯眼的地方——也就是說,從一開始就很清楚開放世界本身就是一個謎。但這並不意味著我完全理解它可能藏著什麼,我很期待有機會深入挖掘。如果我吞噬這個demo的方式有任何指示的話,那麼完整版遊戲是我不想放下的。

Tom Marks 是 IGN 的遊戲副編輯。他喜歡卡牌遊戲、益智遊戲、平台遊戲、益智平台遊戲,以及更多。

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