我熱愛音樂,但從來沒有耐心或決心去學習一種樂器。而且我肯定唱不了歌。所以當《吉他英雄》出現時——更具體地說,當它於 2007 年隨《吉他英雄 2》登陸 Xbox 360 時——我和當時一起工作的《Official Xbox Magazine》的同事們都對它著迷了。快轉到一些商業上的戲劇性事件,一年多之後,《吉他英雄》的原始創作者離開了 Activision 的這個系列,並與 MTV 和 EA 合作打造了更龐大、更好的東西:那就是《Rock Band》。至今,它仍然是我玩過最獨特、最有實感、最令人滿足的遊戲體驗。它真正讓你與音樂產生連結,這是單純聆聽音樂無法做到的。在 OXM,我們玩得如此之多,以至於惹惱了公司裡其他姊妹雜誌的同事。

我還記得《Rock Band》首次亮相時,雖然我不記得在哪裡。我只記得看到一段影片,Harmonix 開發團隊的四個人——一個彈奏主音吉他,一個彈奏貝斯,一個打鼓,一個唱歌——在某個舞台上演奏著「Wanted Dead or Alive」,看起來玩得不亦樂乎。從那一刻起,我就迫不及待想嘗試了。特別是鼓的部分引起了我的共鳴——也許是因為它最接近真實樂器的 1:1 體驗。我終於有機會在 EA 校園的預覽活動中玩到了,它瞬間成為我的最愛。

當 OXM 終於在發售前拿到我們的《Rock Band》套件時,情況變得更「糟」了。畢竟我們必須對它進行評測,而雜誌的製作週期很長,這意味著我們很幸運能在它實際上市前幾個月就拿到手。雖然我的名字沒有出現在評測上(當時我們有 20 分的評分制,我們給了它 9.5 分;IGN 給了 9.4 分),但我們所有人都為這次評測做出了貢獻,自願參與遊玩,以便我們的評測者能盡可能獲得完整的四人體驗(我知道,我們真是犧牲很大… ;-))。

當《Rock Band》發售,全世界也跟著感染這股熱潮時,我們的沉迷更加深了。我們添購了更多樂器(最初的版本,嗯,怎麼說呢,現在以其耐用性而聞名),並在上面貼了貼紙。我們每天都玩。每週的 DLC 歌曲包開始陸續推出。然後有人靈光一閃,決定把我們堆滿舊 Xbox 硬體和配件的儲藏室,改造成一個專屬的《Rock Band》房間。

我們訂購了牆壁隔音棉和鼓凳,在那裡放了一台平面電視,並搬進了一套備用的 5.1 Dolby 環繞音響喇叭和一個強勁的重低音喇叭。我們把門外的標籤從「OXM Storage」改成了「Room of No Judgment」(無須評判的房間),因為一旦你走進那個房間拿起吉他、麥克風或鼓棒,重點就不在於技巧有多好。重點在於玩得開心。而我們玩得真的太開心了,以至於樓下的姊妹雜誌的同事們會不斷地走進我們的辦公區域,要求我們安靜點,因為他們正在趕雜誌的截稿日期。我想那隔音棉的效果並沒有我們想像的那麼好。

當年我們投票將《Rock Band》選為《Official Xbox Magazine》的年度遊戲,擊敗了《最後一戰 3》、《質量效應》、《生化奇兵》和《決勝時刻 4:現代戰爭》。我對此從未後悔。《Rock Band》是一款真正獨特的多人電子遊戲,它以某種方式達成了與他人共同「創作」音樂的團隊合作和團結感。至今我仍然感到遺憾,那個時刻已經過去,而且可能永遠不會再回來了。對我來說,它的巔峰是《Rock Band 2》,《Rock Band 3》加入鍵盤後並沒有那麼令人驚豔,而多年後在 Xbox One 上推出的《Rock Band 4》雖然也很棒,但它不再是一個全民現象了。因此,《Rock Band》的特別之處在於,如果你沒有親身經歷過,就很難解釋。就像你參加過最棒的演唱會一樣,你無法只在 YouTube 上觀看錄影。你必須親臨現場。但如果你在那裡,你就會明白。