《Mina the Hollower》深深吸引了我,尤其是在與一個名為「公爵夫人」的巨大雕像戰鬥時,它徹底抓住了我的心。我掌握了錘子的蓄力揮擊,耗盡了她的第一條生命值,迫使她長出觸手,這些觸手鑽入競技場地板下方,然後在我站立的地方爆發出來。我死了幾次,但在第四或第五次嘗試時,我掌握了她的模式。我讀懂了她的預兆,採取側移和閃避,而不是正面硬拼,在她發動攻擊時進行蓄力攻擊。最終以僅存一絲血量擊敗了這個怪物,我感覺像是卸下了沉重的負擔,彷彿終於可以再次呼吸。這場戰鬥概括了《Mina》的精髓——起初令人沮喪,直到你掌握了節奏,然後變得極具力量。在我試玩期間,我反覆失去了又找回了數千根骨頭(類似於《鏟子騎士》的金幣、《空洞騎士》或《黑暗靈魂》的靈魂等),每發現一個新機制或在通往下一個升級里程碑的路上發現隱藏的支線區域,我都會 grin。在體驗了遊戲早期內容數小時後,這款遊戲讓我想起了《薩爾達傳說:織夢島》與《血源詛咒》的結合,我敢說,《Mina the Hollower》已經創造了一些特別的東西。
鑽地,或稱「Hollowing」,是 Mina 的招牌動作。要發動鑽地,只需長按「A」按鈕(通常用於跳躍);你的老鼠造型主角隨後會鑽入泥土中。在此期間,她對普通近戰攻擊免疫,直到能力能量耗盡後,會在一小撮塵土中冒出來。這個多功能的動作讓 Mina 能夠在世界中移動、躲避強大的攻擊,甚至通過狹小的空間解決謎題或進入新區域。
移動和戰鬥深深植根於你作為 Mina 所居住的每一個世界的設計之中,這也是為什麼她能夠揮舞一系列武器,這些武器是在戰役開始時選擇的,而不是僅限於她標誌性的夜星鞭。雖然之前的報導暗示夜星鞭(可以獨特地將重甲敵人從位置上拉開)是她的主要武器,但我個人幾乎沒有使用它,並且在教程之後就沒有選擇它。我個人偏愛沉重的 Blaststrike Maul 錘。然而,雙刃 Whisper 和 Vesper 提供了截然不同的、更具多樣性的戰鬥體驗,它們的快速攻擊讓 Mina 在我測試的短暫時間內感覺敏捷而充滿活力。
相比之下,Blaststrike Maul 要沉重得多,減慢了 Mina 的攻擊速度。這就是鑽地成為關鍵的變數,在較長的攻擊週期之間保持機動性。結合這些能力,創造了一個不斷呈現戰術選擇的招式組合:是全力攻擊,還是鑽入地下重新定位以獲得更好的角度?你甚至可以直接將鑽地鏈接到攻擊中,看著敵人揮空,然後你從他們身後冒出來給予致命一擊。只需注意敵人的攻擊模式,並警惕世界本身可能對你造成的危險,例如熔岩,它會讓你無法鑽地。
骨頭是驅動《Mina the Hollower》整個經濟系統的引擎,它們同時充當貨幣和經驗值。你可以在鐵匠那裡升級裝備,在飾品店購買以完善你的構築,每次將敵人鞭打至死後,你都會從屍體上撿起它們。關鍵在於它們也很脆弱——如果你在野外死亡,你所有的骨頭都會掉在你倒下的地方,包括你試圖取回骨頭時賺取的新骨頭,而且(至少在早期)你只有一次機會奮力殺回並撿起它們。在到達它們之前第二次死亡,它們就會永遠消失。
問題是,在早期,這些損失確實很令人痛苦。我記得在一次魯莽地撤退穿過 Queensbury Crypt 時,損失了大約 2,000 根骨頭,但在回程途中,當我被兩條巨大的、無形的木乃伊腿和一個箭陷阱夾擊時,我卻因此喪命。我坐在那裡盯著死亡畫面看了幾秒鐘,感到非常沮喪。但幾個小時後,同樣的數字幾乎不會引起我的注意,因為,令人欣喜的是,骨頭經濟會隨著你的進步而擴展;新區域的敵人會掉落更多骨頭,你可以消滅更多敵人,在遊戲初期感覺像是一場災難的事情,等你熟悉了遊戲後,就會感覺更像是一種不便的稅收。這是一個聰明的設計。
等離子是你將學會掌握的另一種資源,這是 Mina 的「Estus Flask」版本——一個小型、可補充的治療儲備,在遊戲早期必須小心分配,直到找到擴展它的升級和飾品。我在最初幾個小時裡經常死亡,很大程度上是因為我總是誤判我的等離子儲備,將其用於輕微傷害,結果在真正的戰鬥開始時卻彈盡糧絕。學會節省等離子是早期遊戲的一半內容,這是一項獨立於升級的技能。
策略的一部分包括在戰鬥中通過填滿屏幕底部的計量表來產生等離子,然後你的等離子瓶才能有效地治療你。這意味著首先造成顯著傷害,然後找到一個安靜的地方來激活治療。治療本身可能需要長達三秒鐘才能完成,這會讓你無法移動且容易受到攻擊。
我已經提到我很快就放棄了夜星鞭,但《Mina the Hollower》戰鬥的真正故事是,總共有五種武器類型,你可以在 Ossex City 的鐵匠那裡隨時更換,只要你賺夠了骨頭進行交易。每種武器都會從根本上重塑你應對房間的方式。我一直在使用的 Blaststrike Maul 錘很慢且需要承諾,要求你讀懂敵人的預兆並利用鑽地重新定位,而不是通過輸出傷害來擊敗他們。雙刃 Whisper 和 Vesper 則完全相反,它們優先考慮快速、靈活的攻擊和連擊,而不是沉重的單次命中。遊戲中還有一個盾牌——我通過與鐵匠的兄弟決鬥獲得了它,這是一個意想不到的小敘事點,在我試圖購買它時觸發了——而盾牌的玩法感覺就像它本身就是一個獨立的體系,充滿了格擋和反擊的時機。
除了錘子之外,我玩得最開心的武器是 Battery Buster,這是一種電動槍,通過點擊右扳機可以在兩種模式之間切換。一種模式是近戰揮擊,每次命中都會積累電能。另一種模式則將電荷傾瀉到一個發射器中,發射彈跳的電弧,這些電弧會從牆壁反彈並一次擊中多個敵人。這是一個令人滿意的循環:近戰足夠的次數來積累你的電荷,切換,將你的彈藥傾瀉到房間對面的大家伙身上,或者看著電弧在充滿重甲敵人的房間裡彈來彈去,一次爆發就將它們全部清除。我還沒有嘗試過所有武器——至少有一種我還沒有解鎖——但我已經在第二次遊玩時策劃了一次只使用夜星鞭的通關,只是為了看看會有什麼變化。
飾品是構築的第二條腿,它們讓 Mina 在動作冒險的外衣下,開始感覺像是一款真正的 RPG。你會在寶箱中找到它們,在飾品店購買,或者作為幫助世界居民的獎勵獲得,每一個飾品都會提供某種被動效果——例如 Iron Lung、Pit Preserver 和 Flybait 等物品,它們會調整你的等離子儲備、鑽地時間、在尖刺上行走的能力以及其他十幾種系統。你只有幾個裝備欄位可以填滿,因此構建一個裝備組合變成了一個真正的謎題,尤其是在你開始找到能夠實現特定遊戲風格的飾品時。我在菜單裡花費了相當多的時間,然後才意識到我實際上很享受這個過程。
《Mina the Hollower》的世界是我認為整個包裝真正結合在一起的地方,因為 Tenebrous Isle 是我在 2D 冒險遊戲中探索過的,最富有風味的小空間之一。這是一個 1700 年代的哥德式恐怖設定,裝飾著擬人化的老鼠、鳥類、人類和偶爾出現的搖搖晃晃的亡靈——而作為你的中心樞紐的 Ossex City,是一個分層的小蟻穴,裡面有商人、支線任務、踢罐子的孩子和搬運貨物的工人,他們都在天空即將下雨的陰影下過著自己的生活。我不小心解鎖了一個當鋪,可以讓你賣掉你已經淘汰的飾品和武器。然後我幫助一團蠕動的肉體重新變成一個真正的人。這裡有一個由 NPC 經營的鑰匙店,他會挑戰你找到遊戲中所有的隱藏鑰匙——如果你不是那種追求完美主義的人,如果你有足夠的骨頭,他也會直接賣給你。有趣的是,甚至有一個鬼魂願意讓你和他比賽橫穿城鎮,條件是你不能觸碰任何樓梯。
這一切都不是強制性的。所有這些都是我發現自己一直在做的事情,而不是推進主線任務。如果《神鬼寓言》、《血源詛咒》和《薩爾達傳說:織夢島》有一個 Game Boy Color 的孩子,Ossex City 就是它長大的城鎮。
畫面表現也做了大量工作。像素藝術嚴格遵循每個圖塊四種顏色(向原始 Game Boy Color 或 NES 的實際硬件限制致敬),但畫面是寬屏的,動畫足夠詳細,讓每個角色都具有真實的存在感,而 Jake Kaufman 的配樂則完美地烘托了整個遊戲的陰鬱、哥德式風格。僅僅是原聲音樂就值得推薦。
將故事聯繫在一起的節奏技巧,是尋找七座 Spark Towers 的過程。它們分散在島嶼上,重新激活每一座是 Mina 的主要情節推進——但更重要的是,它們是絕對的寶藏。我解鎖的第一座位於 Queensbury Crypt 的盡頭(這是你通過遊戲早期階段後到達的區域),它演變成了一個垂直的迷你地牢,我必須在躲避不斷下降的電擊的同時,一邊收集骨頭一邊擊潰敵人。當我最終到達頂部時,Mina 往我口袋裡塞了數千根骨頭,還有一件我一直省吃儉用才買得起的全新裝備升級。我還沒有到達其他地方,但如果它們的節奏都像第一個一樣,那麼這次戰役的結構將是其最大的優勢之一。
關於技術方面快速說一下。我在 3440x1440 的超寬顯示器上運行了我的預覽版本,雖然《Mina the Hollower》在這個分辨率下運行得很好,但我實際上更喜歡在 720p 的窗口模式下玩——像素藝術在較小的比例下看起來更像它本身,而且我敢打賭,它的復古氛圍在 Steam Deck 或 Nintendo Switch 上會感覺最好。精神上,控制器是必須的,即使不是實際上的——按鍵佈局觸感靈敏且響應迅速,這是鍵盤操作無法真正比擬的,而且 Yacht Club 明顯是圍繞著方向鍵和四個面部按鈕設計了每一個輸入。
幾個小時後,我唯一真正的抱怨是遊戲中沒有地圖。我相信自己能夠讀懂大多數冒險遊戲的關卡佈局,但 Tenebrous Isle 足夠大且相互連接,一旦我離開了遊戲的開頭區域,我就發現自己感到有點迷失。也許這就是意圖——探索中確實有一種「故意迷路」的氛圍——但一張基本的地圖會很有幫助。
但嘿,至少選項菜單提供了豐富的輔助修改器。想跳得更高?走得更快?鑽地更快?承受 1.5 倍傷害以獲得真正的挑戰?完全關閉戰鬥傷害以便你可以隨意探索?所有這些都在那裡,還有許多預設的組合,將修改器打包成更簡單、更難或只是純粹更奇怪的配置。我在第一次遊玩時沒有使用任何一個,但我很高興它們存在——它們感覺不像是一個基本的難度開關,更像是一個工具包,而且它們正是這種類型的遊戲中應該標準配備的東西。
如果你是玩 NES 遊戲、Game Boy 遊戲或那個時代類似遊戲長大的——如果你還記得花一整個下午卡在一個屏幕上,直到你弄清楚前進的訣竅——那麼《Mina the Hollower》就是為你量身打造的。我對遊戲的後半部分還有很多疑問,但在體驗了遊戲早期內容數小時後,我已經完全被迷住了,並準備好一口氣玩完剩下的部分,而無需停下來詢問它何時會在所有平台上發布,發布日期是 5 月 29 日。