隨著時光流逝,現今的硬體設備與過往的遊戲越來越不相容,《哥德計畫》初代也因此變得越來越難以遊玩,成為重製的完美目標。這款 2001 年的 RPG 之所以成為邪典經典,絕非偶然,它在世界建構和細膩的 NPC 互動方面,都遠超當時的時代。儘管《哥德計畫》重製版在呈現和操作上將原作帶入了近乎現代的水平,但它並未觸及太多其他方面。這是一把雙刃劍。一方面,這很棒,因為《哥德計畫》本身就要求玩家投入更高程度的參與感和沉浸感,它拒絕手把手引導,這種設計至今仍能引起共鳴——但另一方面,遊戲本身閃耀的才華,卻經常被其故事的貧乏、任務節奏的不穩定以及淺薄的戰鬥所挑戰,而這些方面也同樣沒有改變。
我第一次玩《哥德計畫》是在《上古卷軸 3:魔多任務》之後不久,兩款遊戲的發售時間差不多。我立刻意識到它們在許多方面都很相似,但在至少一個顯著的方面卻截然不同:雖然它們都是設計來讓你沉浸其中、充滿謎團和敵人的密集世界,但《魔多任務》邀請並鼓勵我成為其隱蔽半島的英雄,而《哥德計畫》則根本不在乎我的生存、我的進度或我的樂趣。
儘管名字裡有「英雄」二字,但在遊戲的前半段,你大部分時間都會感覺不像個英雄。從你被丟進「殖民地」(一個被魔法單向屏障環繞的露天勞改營和監獄)的那一刻起,你就面臨著與這裡倖存者複雜的政治氣候一樣宏大的考驗,以及像微小生物一樣微小的威脅,如果你不小心,它們能一擊斃命。
這款重製版最棒的升級,無疑是它的畫面和聲音。即使在 2001 年,《哥德計畫》也擁有獨特的風格。它定義了「用最少的資源做最多的事」,低多邊形模型和模糊的細節,透過巧妙的佈局和色彩運用,營造出一種許多預算更高的遊戲都無法比擬的場所感。森林裡的大樹遮蔽了陽光,與人們正在建立新生活的磚石廢墟形成了鮮明對比。所有這些都得到了增強,現代化的燈光和模型讓山谷中古老的城堡和洞穴看起來更像真實的地方。構成「殖民地」定居點之間未開化區域的綠草和岩石土地,現在看起來生機勃勃且適當地荒涼。
音效設計一直都很出色,尤其是音效和環境的自然噪音。所有這些都比以往更加豐富,即使是單調的背景音樂選擇並不那麼特別。但最好的升級是完全重新配音的劇本。原版《哥德計畫》的配音有些糟糕,而這款重製版則成功地將水準提升到了「不錯」的程度。
儘管有視覺上的升級,《哥德計畫》仍然相當有 Bug。我很少遇到直接崩潰的情況,但更常見的是奇怪的 AI 行為。有時,我會發現一群怪物只是看著我跑過去卻毫無反應,這算是一種勝利,但隨之而來的是我不得不載入舊存檔的次數,因為一個我本應跟隨的 NPC 卡住了,而我需要完成的任務也因此被困住了。在第三幕的很大一部分時間裡,一個我需要招募來完成任務的 NPC 只是漫無目的地跟著我。那個可憐的礦工看到了許多人不該看到的東西……
《哥德計畫》的難度是其設計的一部分,這並不僅僅是因為敵人攻擊力強。它始於你對如何遊玩幾乎一無所知。重製版為你提供了一個原作沒有的優勢,包含了一個重要的控制項小詞彙表,用於執行基本操作,如拾取物品和使用弓箭攻擊。除此之外,你學到的大部分東西都來自於試錯。例如,開鎖小遊戲,雖然不難理解,但你必須不斷嘗試,直到成功為止,即使這意味著浪費大量的開鎖器。幸運的是,現代化的控制方案和控制器支援的加入,打磨掉了一些早期遊戲中由於無法正確與周圍世界互動而產生的粗糙邊緣,讓你能夠更快地進入採礦的競爭行列。
戰鬥也受益於改進的控制,使得攻擊和命中敵人變得更容易。然而,這並沒有讓整體戰鬥變得更輕鬆,它仍然像 25 年前一樣危險。你的英雄一開始很弱,即使是低級的鼹鼠也能在一兩次攻擊中讓你 Game Over。升級會獲得學習點數,你可以用來在訓練師那裡提升你的屬性,這能以一種緩慢但漸進的方式讓你變得有威脅。一旦你獲得了更強的裝備,你就有更好的機會,但任何真正有價值的武器在早期都是一筆大投資,護甲更是如此,後者是承受多次攻擊的關鍵因素。
在沒有訓練的情況下,你處理任何武器都會很糟糕。看到未經訓練與訓練(或最終精通)揮舞單手武器之間的差異很有趣。未經訓練時,你緊緊抓住一把短劍,拼命地用雙手揮舞,每一次揮擊都顯得笨拙;而訓練過的攻擊則可以透過適當的時機流暢地連擊,並能對敵人造成致命一擊。這是遊戲敘事目標透過互動和非互動元素同時實現的一個有趣例子,但這仍然意味著近戰在遊戲早期的大部分時間裡感覺很糟糕,只有當你能夠湊夠足夠的錢並儲存幾級的學習點數來接受訓練後,情況才會有所改善。即使在那之後,雖然揮劍的動作感覺更好,但實際的戰鬥從未超越站在敵人面前猛擊直到你或他們死亡的階段。
依賴弓箭或弩的遠程攻擊是早期遊戲中最安全(也是最昂貴)的選擇,雖然訓練可以提高你在遠距離的射擊準確性,但這種方法比近戰的演變程度更小。魔法確實能幫助這兩種策略,例如具有類似火球術的攻擊性法術,或是可以改變敵人大小或召喚怪物來幫助你的支援選項。其中一些法術甚至可以在遊戲外使用,例如將自己變成一隻血蠅,這樣你就可以從一個地方飛到另一個地方,縮短旅行時間。但魔法直到遊戲中期才成為一個真正的因素,那時你可能已經在其他技能和屬性上投入了大量資源,使得轉向「基於魔法」的玩法成為一項艱鉅的任務,除非你提前做好充分規劃。
你可以學習各種影響你玩法的技能,例如投資於體操技能,這樣你受到的摔落傷害就會減少,同時也能獲得翻滾閃避。每次我對一項技能或裝備進行重大投資時,這些變化都會產生顯著影響。我曾被一個 Boss 卡住一段時間,當我最終決定嘗試重製版新的分支護甲路徑(允許你分階段升級護甲)時,這帶來了改變。但很多時候,我感覺我必須透過打怪來讓《哥德計畫》重製版變得好玩,或者只是為了提升我的屬性,以便我能承受敵人惱人的攻擊足夠長的時間來反擊。我從未需要獲得任何實際的技能,我只需要比我的敵人更執著。我想這其中應該有某種訊息吧?
關於這個世界的資訊必須透過與居民交談或從環境中獲取線索來挖掘。在接受任務時,不要期望地圖上會出現目標標記來指引你。甚至不要期望有地圖,除非你打算先購買或偷一張。尤其是在遊戲初期,《哥德計畫》訓練你密切關注你所看到和聽到的。一開始可能會讓人望而生畏,試圖記住特定 NPC 在一天中不同時間的出現地點,或者根據他們的職位或其他人對他們的談論來確定鎮上最重要的人是誰。你的螢幕上沒有現代遊戲中常見的工具提示雜亂,但透過這種程度的參與來體驗《哥德計畫》的回報是,每次我能夠僅憑記憶和線索在腦海中導航到地圖上的某個興趣點時,感覺都非常棒。
不幸的是,《哥德計畫》的整體故事未能兌現其宏大設定和世界的承諾。礦業殖民地的居民基本上已經叛變,並建立了幾個微型政府,每個政府都有自己的等級制度、經濟體系和組織目標。你需要在早期加入三個陣營之一,以便在這個地區站穩腳跟,並開始追求自己的個人議程。每個陣營都獨一無二,並呈現出不同的社會和道德困境,這些困境的存在非常酷。
我花了整個遊戲過程來贏得「舊營地」的好感,這意味著要讓其領導者戈麥斯對我印象深刻,足以讓我加入他的親衛隊。為此,我必須花很多時間在營地裡討好他的手下,讓他們為我擔保,這意味著為他們做些跑腿的活,或者以其他方式引起他們的注意。這也意味著要應對這裡的社會結構,有時是以艱難的方式。精英衛兵巡邏著營地的不同區域,並為他們轄區內的人們收取保護費。他們會不斷地以一種「如果你們出事了就糟了」的方式向我勒索錢財,而且不止一次,如果我不付錢,同謀者就會試圖設局讓你出事。當然,他們都有各自付費客戶的忠誠度,所以如果你在一個你沒有付錢給衛兵但你的對手付了錢的地方發生爭鬥,他們會根據情況採取行動。
然而,這種沉浸式的嘗試並不總是能一致奏效。雖然這些定居點的大多數居民對你的奇怪和潛在的犯罪行為相當警惕,但如果你被抓到,卻很容易逃避任何真正的後果。如果你未經邀請走進一戶人家,人們會停下來大聲喧嘩,但只要你在有人動手之前離開,一切都會恢復正常。我曾不止一次被抓到試圖撬開某人的私人寶箱,但我只是在他們質問我之前就離開了房間,他們再也沒有提起過。這種在電子遊戲中經常發生的情況,在一個如此強調角色行為和關係的遊戲中顯得尤為奇怪。
並非每個營地都像「舊營地」那樣處理社會動態,但至少在《哥德計畫》的早期,你會發現令人驚訝的豐富的社會網絡。許多早期任務會讓你加入一個陣營的決心與你與另一個陣營的關係產生直接衝突,這意味著你的選擇會根據你如何處理而產生相當明確的結果。一個任務讓我按照衛兵隊長的指示追趕一個人離開城鎮,結果另一個衛兵因為那個人是他走私貨物的主要來源而對我生氣。這種動態的社會結構一直是《哥德計畫》最大的優勢,而重製版對此毫無改動。不幸的是,這也意味著當主線故事終於全面展開,並開始了陳腐的「拯救世界」的敘事時,這種完全偏離了所有細膩之處的轉變,使得遊戲的後半部分相對變得乏味。最終章節中任務的節奏令人震驚,這加劇了這一點。其中許多任務要求你找到唯一能幫助你完成某件事的人,但要證明你對那個人的價值,就意味著要先獵殺 X 隻某種怪物。這感覺像是家庭作業,而不是英雄主義。
這並不是說那些有效的部分就是完美的。由於每個章節故事的節奏不均,你會感到厭倦,即使重製版偶爾會透過關鍵方式改變任務來試圖平滑主要情節點之間的過渡。回到「舊營地」的例子,你可以讓所有你需要讓他們印象深刻的人都對你印象深刻,以便與戈麥斯會面,但直到你達到等級五才能真正做到這一點,這意味著你可能必須出去打怪,或者在其他你無意加入的營地裡花一些時間,只是為了找到一些方法來獲得足夠的經驗值來達到這個任意的目標。這些花費時間在閒逛和做瑣事上的間隙,至少有時會因為早期在野外發現的小而精緻的驚喜而得到回報,儘管那些大多是新的情節點,讓你能夠更深入地感受這個密集世界的一些部分。
重製版確實帶來了豐富的新支線任務,讓你有了更多機會以微小的方式沉浸並影響這個世界。其中一個任務讓你對一個你在早期遇到的混蛋進行報復,這是最好的任務之一,但我最喜歡的任務是,你學會了訓練你自己的可騎乘的拾荒鳥(類似於恐龍陸行鳥)的技巧。作為一個回歸的玩家,發現真正新事物的過程,和我第一次看到所有常規事物一樣令人愉快。也就是說,它經常和乏味一樣有趣和有價值。
《哥德計畫》重製版無疑是遊玩這款邪典經典 RPG 的最佳方式——不僅僅是因為它是一款隨著時間推移而難以在新 PC 上運行的舊遊戲。這次改動的範圍大多是品質生活上的改進,讓它在基本層面上更容易觀看、聆聽和互動,即使它仍然無法提供無 Bug 的體驗。它仍然一成不變的戰鬥、不穩定的節奏和令人失望的沉悶後半部分,就像過期的牛奶一樣。然而,其真誠且超越時代的世界建構,仍然是該類型的最高標竿,即使過了這麼多年,它仍然感覺像是一種聰明而新鮮的嘗試,而新增的支線任務也只會增強它。