我從未覺得 Aniimo 的初期預告片能好好解釋遊戲內容。預告片中充斥著許多可愛的生物,搭配預渲染的場景和宏大冒險的跡象,但一切都顯得有些模糊不清。現在玩過之後,我能理解為何它如此模糊,而且原因並不正面。(尤其是在開發者於 Reddit 上承認,他們在 2026 年 7 月創建並隨後撤下了生成式 AI 廣告之後。)
Aniimo 是一款設定在開放世界中的生物捕捉動作 RPG。玩家扮演極地研究所的研究員,負責前往全國各地研究、捕捉並與標題中的生物建立友誼。同時,玩家還需調查神秘的 Aniimo 相關現象,例如神秘的 Prisma Flow,並解開散佈在各地遺跡的謎團。
雖然很容易讓人聯想到《寶可夢》,但也很容易在此看到《幻獸帕魯》的影子。廣闊的開放世界、基地建造機制、隨處可見的寶可夢(Temu Pokemon),以及一個幾乎不存在的故事,都讓人感覺非常像 Pocketpair 的熱門遊戲。但《幻獸帕魯》主要側重於像《方舟》那樣的動物血汗工廠,而 Aniimo 則追求更溫馨的氛圍。
Aniimo 的主要賣點是你可以與你的小夥伴「連結」(twine),並直接控制牠們,讓牠們發揮獨特的能力。例如,像松鼠一樣的 Aniimo 可以攀爬和滑翔,而水屬性的 Aniimo 則可以在深水中游泳。可惜在實際操作中,這許多方面都顯得不盡人意。這些獨特的能力有時會成為一個重大問題,移動能力常常感覺笨拙且不直觀。戰鬥系統主要涉及不斷按攻擊鍵,直到你能使出強力的招式。最糟糕的是,其遊戲進程可能是這類遊戲中最糟糕的之一。
Aniimo 的劇情相當基本:你從一個地方旅行到另一個地方,了解這個世界及其居民。它有種單元劇的感覺,每一章都是一個小故事,幾乎可以肯定都是從其他免費的轉蛋遊戲中衍生出來的。然而,本可以成為介紹遊戲世界的絕佳方式,卻被不斷要求你做無聊瑣事的打斷所破壞。
在 Bloomville 周圍的初期任務中,Pawprint Studio 多次讓我停下來,要求我跑到地圖另一邊的隨機森林,完成一些像捕捉任意數量 Aniimo 的通用任務。這些任務從未與故事或我所在的區域有任何關聯,雖然我明白這是為了讓我參與遊戲系統,但肯定有更好的方式來整合這些。例如,讓任務目標與該區域相關聯,並讓 NPC 直接與你討論這些任務。這些是其他遊戲都能做得很好的事情,但 Aniimo 似乎做不到。
這種脫節的性質也延伸到了 Pawprint Studio 在行銷中大力宣傳的農場模擬元素。確實有一個可以建立農場的地方。就像《幻獸帕魯》一樣,你可以讓你的 Aniimo 自動生產。但這一切都發生在一個獨立的空間中,與其他一切都無關,而且實際上與任何事情都沒有太大關聯。至少你的《幻獸帕魯》基地存在於實際的開放世界中,並具有其用途。
Aniimo 的問題在於,它感覺 Pawprint Studio 有野心同時做很多事情,但所有元素都半生不熟。這點隨處可見,從從多個選單中跳出來的轉蛋式獎勵系統,到模糊且過度飽和的藝術風格(這讓我懷疑 AI 的使用),以及無數的技術問題,這些問題嚴重困擾了我的遊戲體驗,以至於我不得不從 PC 換到 PS5。即使如此,也只是讓每 20 分鐘一次的崩潰停止了!畫面 pop-in 和破碎的動畫仍然存在。
總之,我發現很難推薦 Aniimo,因為它所做的一切都被其他遊戲做得更好。這是一款平淡無奇的遊戲,不斷地讓你分心,並且充斥著技術問題,導致遊戲體驗毫無樂趣。
Aniimo 現已在 PC、PS5、Xbox Series X 和行動裝置上推出。