以其激進且充滿活力的藝術風格,設定在一個後末日世界,《Cataclysm Arcade》這款最新的集換式卡牌遊戲(TCG)在群眾募資平台上嶄露頭角,並試圖為這個類別帶來令人興奮的創新。

Arcade 的目標是設計一款易於上手、容易入門的卡牌遊戲,同時仍能提供策略深度以及 TCG 為人所知的緊張刺激的社交遊戲體驗,其核心機制是每位玩家僅需使用一張補充包即可進行遊戲。

我們最近有機會拆開了一些補充包,並在街機中花了一些代幣,對其設計者兼 Mothership Games 的聯合創始人 Brian David-Marshal 和 Jay Van Hoy 所引入的 TCG 模組中的創新感到印象深刻。

我們有機會與 Brian 對談,更深入地了解這款街機背後的運作機制,了解遊戲的誕生過程、部分角色和機制的靈感來源,以及更多內容。

Cataclysm Arcade 的 Kickstarter 募資活動目前正在進行中,將於 2026 年 7 月 8 日結束,預計於 2026 年第四季交付。

IGN:你們為《Cataclysm Arcade》投入了多久的時間?

BDM:這個遊戲所處的故事世界,我已經構思了好幾年。它源於我對 VHS 租賃店時代的科幻電影、武術片,以及任何以火車為背景的電影的熱愛。(一個主導了許多遊戲之夜的重要問題——《Warriors》是一部火車電影,還是有火車出現的電影?)

至於遊戲本身,我們開始著手開發已經將近兩年了。我對遊戲設計的快速成形感到相當驚訝,考慮到我們為團隊設置了許多困難的障礙。我完全預期我們會在「開補充包即可遊玩」、「完整的 TCG 可玩性」或「為多人遊戲而建」這幾個方面有所妥協,但事實並非如此。我認為從一開始就明確定義這些目標,讓我們能夠更清晰、更快速地工作,而不是在黑暗中摸索產品設計的方向。

值得一提的是,「單張補充包即可遊玩」這一點,是我一直以來都在等待 TCG 公司實現的,已經超過 27 年了。自從我還在紐約市經營零售店 Neutral Ground,經歷了第一波寶可夢熱潮以來。看到孩子們省下零用錢買補充包,卻無法做任何事情,這實在是太殘酷了。我一直期望會有一個遊戲能做到這一點。我厭倦了等待。

IGN:既然你提到了,我必須問,你對《Warriors》的看法是什麼?它是一部火車電影,還是有火車的電影?

BDM:我堅定地認為它屬於「電影火車宇宙」,但這並非「電影火車宇宙委員會」的普遍立場。

IGN:在設計 CA 時,漫畫風格是如何誕生的?它在開發過程中對遊戲機制產生了什麼影響?

BDM:這最初都始於一部名為《Something Called the Sky》的圖像小說,那是我為了滿足心中對電影類型融合的渴望而進行的一項寫作練習。它真的開始於 Sky 站在地鐵月台頂端的階梯上,身穿破爛的血跡斑斑的燕尾服,手持斧頭。我當時不知道他為什麼在那裡,也不知道他要去哪裡(他至今仍未完全向我解釋那件燕尾服的來龍去脈),但我知道我想和 Steve Ellis 一起找出答案。

Steve 是我過去在漫畫和遊戲項目上合作過的藝術家,我們之間有著一種能夠以最好的方式失控的創意能量。當我決定將這個世界作為我們遊戲的背景時,Steve 是我打的第一通電話,從那時起他就一直在為這個世界定調。

此外,在這個充斥著人工智慧產生的垃圾的時代,我知道我想與漫畫藝術家合作,頌揚他們的辛勤工作,並展示那些可以看到筆觸和每張卡牌背後決定的藝術作品。我也喜歡看到這個世界中湧現出的各種不同風格。我們有一系列由漫畫老將 Scott Kolins 繪製的 promo 卡,它們的繪製和複製方式模仿了未上墨的鉛筆漫畫原作藝術的質感,甚至包括我們掃描了他頁面周圍的藍線和筆記。

我絕對有一個願望清單,希望在未來的發行中能邀請更多人加入這個遊戲。

IGN:CA 擁有眾多色彩鮮明的角色和生物。你卡牌的主要靈感來源是什麼?是否有從你漫畫創作時期的一些想法中汲取靈感或借鑒?

BDM:我一直很喜歡好的後末日設定,無論是在電影、漫畫還是書籍中。我對所有這些事物的熱愛已經滲透到這個世界和遊戲的 DNA 中。有些靈感和致敬比較明顯,有些則比較隱晦。有一個名為「The Boom」的神秘組織。我之所以選擇這個名字,是因為它與我們 Cataclysm 發生的時期——80 年代中期——的漫畫出版時代相呼應,當時在「兩巨頭」主導數十年後,獨立出版商突然湧現。該組織中所有角色的卡牌名稱中都有一個詞,取自那個時代的漫畫出版商。《Shaman of Eternity》則參考了我青少年時期創辦的一個黑白出版物,名為《Eternity Comics》。我們的第一部作品是一部後末日冒險漫畫——《Ex-Mutants》。

IGN:你們是如何設計牌組中的卡牌的?是先決定卡牌的機制,然後圍繞它設計角色,還是先設計角色,然後決定其應有的屬性和能力?

BDM:這是兩者兼有的。大多數主要角色——頭目以及許多稀有和神話級卡牌——都是圍繞著我故事聖經中的角色設計的,它們是從頂層表達其敘事設計。像 Charlotte、Nightbringer、Sky、Unlikely Champion 或 Eff with me Ammo 這樣的卡牌,絕對是先有角色後有卡牌的類型。

Bleargh,Noxious Entity 則是一個有趣的對比。這是 Pete 設計的一張卡牌,用來填補一個特定的角色。他在平衡角色在不同等級的分布,並想要一張可以免費攻擊的卡牌。有少數卡牌是這樣開始的。當我坐下來為它撰寫簡介時,我必須創造一個全新的普通角色。

當時我對 IP 們越來越傾向於使用的「可愛小傢伙」感到非常厭煩——是的,Grogu,我就是在說你。在我看來,它們都非常功利。就像它們是從焦點小組會議中產生的,反饋是讓眼睛更大,身體更小。

Bleargh 是我的反可愛角色。它是一堆被魔法附體的紐約地鐵污泥。你知道那些污穢、垃圾和污水在中城地鐵軌道上流淌嗎?現在想像一下,在末日 40 年後,這些地鐵軌道成為殘酷血腥運動的舞台。我認為這是一個非常有趣的隨意想法,並將藝術簡介發送給我們正在合作的新藝術家 Samuel Alexander。他做得非常出色。但直到去年我們在 Pax Unplugged 舉辦活動,並在展會第一晚舉辦了一個網紅活動時,我才真正意識到它的潛力。我們開始為他們進行演示,在兩個不同的桌子上,兩位不同的創作者都發出了「Bleargh!!!!」的驚呼,我發誓我看到了他們眼睛應該在的位置出現了愛心表情符號。從那以後一直如此。Bleargh 是這款遊戲中最受歡迎的角色。我們的 Discord 上有一個「Bleargh 教派」。我們正在製作一張 Bleargh promo 卡,並將在 6 月 27 日舉辦「Bleargh 日」。

我們最受歡迎的非頭目角色,完全是從一個機制設計的卡牌文件條目開始的。

IGN:你認為 CA 的主要設計形式是什麼?是「開補充包即玩」的心態,還是構築對戰?

Brian David-Marshall:當 Jay 和我開始在製作遊戲的同時講述故事時,我們進行了一次團隊會議,定義了我們想做什麼,以及我們希望這次首次遊戲嘗試如何進行和被遊玩。我認為那次為期一週的會議最大的收穫是,產品設計和遊戲設計是相互依存的,而不是存在於兩個獨立的孤島中。

我們非常希望我們的遊戲能有良好的首次用戶體驗,並且我們知道它必須能夠從單張補充包中遊玩,但同時也必須作為一款完全表達的 TCG 來生存和呼吸。補充包遊戲很重要,但它也必須是一款可以在其他模式下進行的遊戲。必須要有構築對戰。補充包輪抽。多人密封。等等。因此,這款遊戲的設計同時兼顧了這兩者,我們非常幸運有 Drew Nolosco(我們的產品主管)和 Pete Ingram(首席設計師)這樣優秀的團隊成員在兩條戰線上領軍。

此外,對我來說,這款遊戲不僅能供兩人以上同時遊玩,而且從一開始就考慮到了正面對決和多人遊戲體驗,這一點至關重要。社交遊戲是大多數玩家現在體驗 TCG 的方式。這也是我現在玩 TCG 的方式。我曾是一個堅定的「Spike」(追求勝利的玩家)很長一段時間,直到一群對 Commander 賽制至關重要的人——包括我親愛的朋友 Sheldon Menery——提醒我,你可以和朋友一起玩遊戲,這真的改變了我對遊戲應該是什麼的看法。

Sheldon,我每天都懷念他,在整個過程中他一直在耳邊絮叨,我希望他會喜歡我們所建造的遊戲。我最近在他實際的遊戲桌上,一邊喝著他收藏的一瓶酒,一邊和他一起玩了這款遊戲。對我來說,那是一個非常特別的時刻。

IGN:在生產方面,工廠在補充包的構成上是否有任何邏輯,以確保補充包與其中的卡牌能夠正常運作?

BDM:在水面下的平穩航行之下,有著大量的瘋狂划水,才能讓「開補充包即玩」(Play out of a Quack?)這個概念奏效。我們主要做的是,為每個頭目準備一個普通卡牌庫,當該頭目出現在補充包中時,四張與該頭目配合良好的卡牌也會一同出現在包裡。我們希望玩家有機會對他們的卡牌能做什麼有一個很好的了解,並可能受到啟發,在他們收集更多卡牌以進行構築對戰時擴展它。補充包的其餘部分則在幾個稀有度和卡牌類型範圍內隨機。

IGN:一般的金幣/等級機制感覺與許多其他 TCG 不同,而付費攻擊的設定尤其引人注目。這個系統是如何產生並在開發過程中演變的?

BDM:我真的很想做一些與其他遊戲處理資源系統的方式不同的東西。我們很快就知道,為了讓補充包即玩成為可能,我們需要使用通用資源來確保可玩性,並且由於格鬥遊戲的主題,我喜歡將戰鬥機限制在不同的等級才能進入遊戲的想法。等級 7 的戰鬥機感覺就像最終頭目。當它們出現時,將會很難對付。

我認為卡牌文件中的第一個版本就包含了等級限制機制,並且每張卡牌都做了太多事情,這些事情分散在資源曲線中。所以這兩個元素很早就被融入進來了,結果證明非常有趣,感覺與眾不同,並挑戰了人們傳統上處理資源的方式。隨著我們打磨遊戲,我們讓卡牌的模式減少,並將攻擊融入到每個戰鬥機中。

我認為所有這些中最大的演變發生在我們完善回合系統時,每個玩家輪流進行一個動作,直到所有玩家都通過。我們在遊戲測試中學到了很多關於如何設定動作和攻擊的成本。在 The Arcade 中,你會很快學到的一件事是,你希望成為桌上最後一個有動作的人,這樣你就可以在該等級中不受阻礙地行動。低廉的攻擊或啟動能力的成本是能夠為之後的等級保留其他動作的一個巨大因素。

IGN:憑藉你在 MTG 的經驗和知識,在創建 CA 時,是否有意識地決定避免將該遊戲的某些方面帶入新遊戲,反之亦然,有哪些機制是你從一開始就知道想採用的?

BDM:雖然我熱愛並欣賞讓 Magic 即使在發行 33 年後仍然如此充滿活力的法力系統——這個法力系統是我多年來擊敗一些名人堂朋友的原因 ;)——但我知道我不想將這種遊玩障礙引入這款遊戲。我不想讓玩家擔心獲得足夠的資源卡來遊玩。這對零售商和玩家來說是供應方面的又一個需要處理的問題,我認為獨立遊戲無法跟上。特別是如果我們想讓我們的遊戲能夠從補充包中遊玩,並在每個補充包中都有高密度的酷卡牌。

我們知道想從 Magic 中採用的最大一點就是強調多人社交遊戲。自從 Wizards 採用 Sheldon 的寵物賽制 EDH 並將其更名為 Commander 後,他們的業務增長了數十億美元。這款遊戲現代化的上升軌跡確實始於 Commander 的出現,我們知道我們想在設計遊戲時就考慮到這種遊玩模式。

多人遊戲有著如此多的樂趣;如此的吸引人。當你坐下來玩遊戲時,你的獲勝機率是不同的。即使你是桌上最優秀的玩家,桌上的其他人也可以聯合起來擊敗你。當你進行正面對決時,只有你和你的對手,獲勝成為唯一的焦點。當你玩多人遊戲時,你仍然想贏,但你也發現自己放鬆了一些,並玩得很開心。它也非常熱情好客,渴望更多人加入。多人遊戲(尤其是多人密封包)是我現在最喜歡的卡牌遊戲玩法,這也是我們從一開始就圍繞它進行設計的。

IGN:將構築賽制限制在最多兩個派系的原因是什麼?

BDM:我們不想陷入那種每個牌組都是分散在所有不同派系中的 10 張最佳卡牌的局面。我們希望玩家必須做出一些選擇。未來有空間根據頭目的機制來開放,但目前感覺這是防止事物崩潰成少數幾張卡牌主導的最佳方式。

IGN:在初始牌組中,你最喜歡的卡牌或組合是什麼?

BDM:我愛 Sky。他是這個世界上我創造的第一個角色,正如我之前所說,我當時不知道他會將我帶向何方。我喜歡打開一張有 Sky 作為頭目的補充包,然後隨機洗牌而不看內容,開始一場四人遊戲。然後我會看看他會帶我去哪裡。到目前為止,他還沒有讓我失望過。

IGN:你能否概述一下各個派系的遊戲優勢、風格或特色?派系是否類似於 Magic 的顏色輪?

BDM:每個派系都有獨特的機制和能力,並且它們背後都有機械和敘事設計理念。

IGN:讓 TCG 成功的核心支柱之一是其社群支持。你們計劃如何支持 LGS 和整體賽事?

BDM:我們非常重視 LGS 層面的社交多人遊戲,並將在夏季和秋季的大部分主要遊戲和漫畫展會上出現,讓大家對這款遊戲充滿熱情。我們有多種遊戲模式將會實施,並在 Kickstarter 履行期間開始提供賽事支持,包括我們的零售商等級和配套的賽事套件,其中包含閃卡、金屬卡、遊戲墊和特殊劇情包,讓玩家能夠影響《Cataclysm Arcade》未來的敘事設計。

IGN:未來是否有計劃推出具有多個派系歸屬的頭目,以增加單個構築牌組可使用的派系數量,還是單一派系的方向是你們計劃在可預見的未來堅持的設計決定?

我們有很多空間可以玩弄派系,並且我們計劃在 2027 年推出新牌組時探索所有這些空間。

IGN:街機以擁有各種不同類型和主題的遊戲而聞名。未來的牌組是否都會有類似的外觀和主題,還是我們會得到感覺更中世紀、恐怖等,但統一在 CA 遊戲系統下的牌組?

BDM:我們肯定會在未來的牌組中探索這個世界的更多內容;無論是在地下、地上還是水下。我們將會看到末日 40 年後世界的其他樣貌,以及他們如何參與《Cataclysm Arcade》的廣播。這是一個故事世界,我們將透過遊戲來講述這個故事。角色將會生死,秘密將會被揭露,戰士們將會轉變忠誠,有些甚至會成為頭目。我們將讓玩家透過有組織的賽事來參與這些事件。

IGN:團隊正在為未來的牌組和 CA 的支持考慮哪些想法?

BDM:我們有很多令人興奮的事情正在進行中,例如玩家驅動的敘事結果,但目前我們必須先完成這次 Kickstarter 募資活動,這次活動非常棒,但確實讓我們專注於當下。

Scott White 是 IGN 的特約撰稿人,協助桌遊和攻略報導。在 X/Twitter 或 Bluesky 上關注他。