在一個見證了《Final Fantasy 7 Revelation》、《Kingdom Hearts 4》和《Persona 6》新預告片發布的星期裡,我驚訝地發現,Summer Game Fest 上最受關注的揭露之一竟然是《Final Fantasy Resonance》。僅僅幾年前,Square Enix 將一款低階手機遊戲升級為 HD-2D 的前景,可能會引發許多現在正搭上這股炒作列車的動漫迷們的強烈批評。但《Resonance》周圍的熱議確實反映了市場對直接取自 16 位元和 32 位元時代的中型遊戲體驗日益增長的需求——而《艾略特的冒險:千年物語》則以最佳方式體現了這一趨勢。

《艾略特的冒險:千年物語》由 Team Asano(Square Enix 內部的一個團隊)和 Claytechworks 聯合開發,玩起來就像是第一次玩到一款失落的 SNES 或 PS1 時代的經典遊戲。我不能說它在 2026 年的標準下有什麼特別革命性的地方。但遊戲的節奏緊湊,頭目戰變化多端,謎題的難度恰到好處,音樂和視覺效果則讓人聯想到童話故事書。雖然遊戲橫跨四個不同的時代,但緊湊的地圖和 25 小時的遊玩時長鼓勵探索,卻從不讓人感到壓力。

《艾略特的冒險》的敘事帶有一種吉卜力風格的真誠,起初有些陳腔濫調,但最終贏得了我的心。故事發生在胡瑟王國,艾略特自願為一位老紳士取回一件「珍貴物品」。(結果發現,只是一件他已故妻子留下的梳子。)艾略特雖然以冒險家為業,但我們很快得知他更像是一個童子軍,而非尋寶的盜賊。他是鎮上孤兒院居民們的友善大哥哥,在講述冒險故事的同時,也謹慎地教導他們武器使用技巧。當國王要求艾略特調查新發現的遺跡,並阻止一位穿越時空以奪取被遺忘的魔法力量的反派時,故事才真正展開。

我們的英雄毫不猶豫地接受了任務。「我的家人認為我是世界上最偉大的冒險家。我不想讓他們失望,」他說。這一刻為遊戲定下了全程的基調。如果你正在尋找像《Final Fantasy 7》的克勞德·史特萊夫那樣「太深奧了」的主角,在這裡你找不到。 《艾略特的冒險》是一款毫不含糊的歡樂體驗,即使是看似災難性的情節轉折,也可以透過與友善的鎮民交談或重訪熟悉的地下城來克服。

《艾略特的冒險》是 Team Asano 的第一款動作 RPG。(該團隊主要專注於回合制遊戲,儘管他們在 2022 年的《Triangle Strategy》中嘗試了戰術子類型。)就像部分啟發它的 SNES 時代的薩爾達遊戲一樣,它非常強調探索,特別是利用新技能和武器來探索以前無法到達的區域。艾略特可以用一顆放置得當的炸彈打破明顯有裂縫的牆壁,用他的錘子敲打地上的樁子,或用精準瞄準的箭或迴旋鏢觸發遠處的開關。

艾略特的小精靈夥伴費伊也有一些不錯的技巧。(你可能已經聽說她很愛嘮叨,幸運的是,設定選單中有一個選項可以讓她少說話。)這些能力包括點燃火把照亮黑暗空間、傳送艾略特越過巨大的鴻溝,以及創造一個艾略特的幻影,可用於解謎和戰鬥。

由於故事橫跨四個時代,你會經常重訪相同的地點,而且它們都由相同的少數敵人佔據。在不同時代,地圖大致相同,地下城只有細微的變化。而且所有這些地下城都相當短,因為你會不止一次地訪問它們。這在實際操作中比聽起來要好得多,這得益於遊戲內外都有慷慨的快速旅行系統,使得重複性不像在其他不太體貼的遊戲中那樣令人惱火。

例如,如果一個地下城在某個時代有一個故事必需的物品,那麼在另一個時代返回可能會獲得一個不錯的選配物品,例如武器升級或生命碎片(即,一個法律上與薩爾達心形容器碎片不同的物品)。在另外兩個時代,牆壁會倒塌,阻止你深入。如果一個地點沒有什麼可找的,費伊會在您進入或到達死胡同時告知您,這樣您就不會因為尋找不存在的謎題解決方案或鑰匙而煩惱。我少數幾次因為必須重走老路——或「重新發現」一個我在其他所有時代都去過的地方而感到惱火——但通常不會花費超過 10 到 15 分鐘。

鑑於《艾略特的冒險》以其時代跳躍讓人聯想到《Chrono Trigger》,我曾希望這能在探索方面開啟一些有趣的可能。如果你在過去排乾了一個被淹沒的地下城,未來是否會開啟新的區域?嗯,並沒有。實際上沒有這樣的設計。你在過去的行為對未來的探索沒有實質性的影響。這感覺是一個重大的錯失機會,尤其是在地圖在不同時代之間如此相似的情況下。

在《艾略特的冒險》中,時間旅行主要僅用於敘事目的,而且方式非常簡單。我們的英雄熱情地向他遇到的每一個人滔滔不絕地講述他的時代跳躍經歷,包括許多後來被證明是重要歷史人物的人。沒有人認為他干預過去是個問題,而且事實上它也從未成為問題。我明白為什麼這可能與故事陽光的氛圍不符,但我會更欣賞遊戲能更關注艾略特改變過去所帶來的意外後果——即使是以輕鬆的方式處理。

《聖劍傳說》和《薩爾達傳說:眾神的三角力量》提供了更值得稱讚的比較點。與那些遊戲一樣,《艾略特的冒險》沒有基於經驗值的成長系統,這意味著隨機遭遇戰大多輕鬆愉快,後期甚至可以完全跳過。另一方面,遊戲鼓勵你在頭目戰中混合使用策略並進行創造性思考。有時你需要用盾牌將攻擊反彈回去。其他敵人可能對炸彈很脆弱,但你必須小心時機。幸運的是,遊戲從未將你鎖定在一種做事方式上。

你的武器不僅是你應對艱難戰鬥的唯一工具,這也很有幫助。一場頭目戰將艾略特與一隻穿著冰殼的蝸牛對峙。完全是偶然(我本來想使用衝刺技能),我意識到費伊的點火技能可以用來對冰屬性的敵人造成少量但持續的傷害。當我難以掌握投擲炸彈的時機來打破它的外殼時,我使用了費伊的複製技能,讓頭目可以閃避(滑行?)我的投射物,並直接衝進我的分身的爆炸路徑。當其他頭目開始向我發動大規模範圍攻擊時,我透過利用費伊的傳送技能快速移動到敵人身後,猛擊其無保護的後部來適應。我從這些戰鬥中獲得了許多有趣的點子,而不是僅僅濫用我最強的法術或攻擊。

魔法石系統也為戰鬥自訂提供了大量選項,讓你可以發揮你最喜歡的武器的優勢,並為你的備用選項找到新的用途。你可以使用魔法石碎片來為每把武器創造隨機生成的飾品,並增加你可以裝備的飾品數量。我最欣賞的是那些對熟悉技能進行了新詮釋的魔法石,例如增加每次投擲的迴旋鏢數量,延長炸彈的引爆時間,或為我的錘子和鐮刀添加元素屬性。每把武器都有 15 種魔法石,主要用於提升屬性,例如增加爆擊率、提高基礎傷害或縮短充能時間。但到了遊戲中期,我幾乎已經嘗試了所有這些,並確定了一個固定的裝備組合。在那之後,增加更多的魔法石容量感覺不錯,但並非必需。

雖然有幾個後期支線任務有點拖沓,但這款遊戲吸引人的很大一部分在於它可以輕鬆地在較短的遊戲時間內享受。你無法真正地投入《薩爾達傳說:王國之淚》或《Persona 5》僅 30 分鐘並取得有意義的進展,但在《艾略特的冒險》中絕對可以。儘管故事的規模緊湊,但我對遊戲的緊張感隨著時間的推移逐漸增強並最終達到令人興奮的結局感到驚喜。雖然我確實希望時間旅行的方面能有更深的深度,但如果你對《聖劍傳說》和/或《薩爾達傳說:眾神的三角力量》有美好的回憶——或者只是渴望一個不會佔據你生活的令人滿意的 RPG 體驗——你將會與《艾略特的冒險》度過一段美好的時光。這是一款容易上手卻難以放下的遊戲。

《艾略特的冒險》將於 6 月 18 日登陸 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X。遊戲是在 Switch 2 上使用 Square Enix 提供的預發行下載代碼進行評測的。您可以在此處找到有關 Polygon 道德政策的更多資訊。

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我對這款遊戲感到興奮,從各方面來看它都製作得非常精良……但天啊,過場動畫的對話和你同伴的喋喋不休讓我對試玩版感到非常反感。

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