近一個世紀以來,披風俠一直保持著一種罕見的角色光環。他曾是穿著紫色手套的紙漿復仇者,也曾是七〇年代的劍客愛情之神,是 camp 風的偶像,也是哥德式的惡棍。法蘭克·米勒筆下顛覆傳統的巨嬰、葛蘭特·莫里森的意志化身,以及史考特·史奈德的「絕對單位」,都是同一頂斗篷下永恆概念的截然不同詮釋。而遊戲的表現則稍微穩定一些。
我們曾探討過蝙蝠俠在電子遊戲世界的崎嶇起源,今天我們要探討的是黑暗騎士最具挑戰性的篇章:在以《動畫系列》和喬·舒馬克那帶有乳頭的蝙蝠衣為主的時代,經歷極端的起伏,而這恰逢電子遊戲硬體永遠改變了我們的遊玩方式。
《蝙蝠俠:動畫系列》是所有蝙蝠俠媒體中的一個高點。該系列於 1992 年首播,是黑暗騎士的理想典範,以標誌性的配音、前所未有的深度和無可否認的風格為基礎。
該系列在其最初播出期間啟發了四款電子遊戲,儘管其中一款幾乎不值一提。只有 Konami 於 1993 年推出的 Game Boy 遊戲真正以「動畫系列」的名義發行,該遊戲具有出色的平台跳躍,並令人印象深刻地致力於將節目奢華的製作融入一個 2.5 英寸的卡匣中。那個小小的灰色盒子裡有很多遊戲內容。這是蝙蝠俠的宿敵首次真正得到展示,其中有七位頂級反派,不受電影改編的較小範圍的限制。這也是我們第一次可以扮演羅賓,這位漫畫系列中的關鍵角色,他與布魯斯的關係至今在電影和遊戲中仍未得到充分探索。
Konami 於 1994 年推出了 SNES 版本。最初開發時是作為 BTAS 的聯動遊戲,但以《蝙蝠俠與羅賓歷險記》的名義發行,但羅賓在這款遊戲中幾乎沒有參與。取而代之的是,單獨的蝙蝠俠通過模仿電視劇集風格的關卡進行戰鬥,每個關卡都配有獨特的裝飾藝術風格的標題卡。這種形式提供了比大多數蝙蝠俠橫向捲軸遊戲更多的內容,具有令人印象深刻的 Mode 7 頭目戰、俯視視角的蝙蝠車關卡,以及在機制上與各自反派的標誌性噱頭相輔相成的關卡。
為了不落後,Sega 在同年推出了自己的 BTAS 改編版。由 Clockwork Tortoise 開發的 Genesis 版《蝙蝠俠與羅賓》是一款技術上的傑作,運用了偽 3D 縮放和旋轉效果,利用巧妙的技巧和掃描線級別的駭客技術,創造出在主要用於玩《獸化格鬥》的硬體上本不該存在的視覺效果。
遊戲玩法甚至沒有對蝙蝠俠作為偵探的技巧,或他精湛的體能格鬥技巧給予任何形式的致敬。相反,這是一款純粹的射擊遊戲,繼承了《魂斗羅》和《剛彈英雄》的爆炸性傳統,黑暗騎士和他的助手向右奔跑,以全自動模式發射無限量的蝙蝠鏢,而他們不知疲倦的手臂從未鬆懈。這對搭檔終於可以在合作模式下遊玩了,儘管你值得信賴的助手在場對緩解遊戲臭名昭著的難度幾乎沒有幫助。
只有四個關卡,但它們無情且龐大——一個自動滾動的蝙蝠翼關卡時長超過 16 分鐘。建築物爆炸,飛艇被劫持,整個世界在你前往冰凍先生的科幻堡壘的過程中化為虛擬現實的地獄。任何能夠征服這個過於活躍的挑戰,並僅憑三條命和兩次繼續機會就將那個倒霉的醫生送回冰冷的牢房的人,都應該被布魯斯·韋恩收養。
在蝙蝠乳頭改變一切到來之前,還有最後一款遊戲來結束這個短暫而美好的時代:Sega CD 版的《蝙蝠俠與羅賓》。這款遊戲尤其奇怪。首先,它是一款全價發行的遊戲,實際上是由一個小遊戲組成的,只包含一系列載具關卡,使用了舊的《蝙蝠俠歸來》引擎,黑暗騎士從未離開他的汽車。
然而,Sega CD 版本與眾不同之處與遊戲玩法無關。在無聊的蝙蝠車關卡之間,我們可以看到全動態影像的過場動畫,乍一看,似乎是直接從《動畫系列》中截取的。技術上來說並不正確,因為光碟實際上包含完全原創的素材,由同一批配音演員配音,由布魯斯·蒂姆執導,保羅·迪尼編寫,並由東京電影新社製作,該工作室曾製作過《黏土的奇蹟》和《羅賓的清算》等傑出劇集。這 16 分鐘的素材基本上構成了一個失落的劇集,如果你能忍受極度壓縮和抖動的 64 色、160p 視頻,那麼 Sega CD 的過場動畫是值得尋找的。
16 位時代對蝙蝠俠來說非常好,但一個新時代卻陰森地逼近地平線。拋開提姆·伯頓的願景和它所啟發的《動畫系列》,黑暗騎士的一個截然不同的版本將會崛起,沐浴在霓虹燈的光芒中,伴隨著 Seal 和 Smashing Pumpkins 的縈繞之聲。遊戲也不會好到哪裡去。
在大銀幕上,新任蝙蝠俠導演喬·舒馬克為黑暗騎士打造了一個更具玩具感的願景。他的第一部電影《永遠的蝙蝠俠》只催生了兩款遊戲。這是電影聯動遊戲首次在幾乎所有平台上推出相同遊戲,而誰比將《真人快打》帶入你客廳的開發者更適合呢?
Acclaim 和 Probe Entertainment 的《永遠的蝙蝠俠》本質上是一款 2D 格鬥遊戲,但卻被強行塞進了清版動作遊戲,這是一個命中注定的組合,就像後來的《真人快打:寒冰傳說》一樣,它犯了一個致命的錯誤,將跳躍映射到上按鈕,將探索變成了一種折磨。黑暗騎士對格鬥遊戲並不陌生,但《永遠的蝙蝠俠》的執行坦率地說令人尷尬,有太多晦澀的按鈕組合,以至於說明手冊看起來像樂譜。
與《真人快打》一樣,遊戲使用了特技演員的數位化精靈,模仿電影中性感模塑的橡膠服裝,在平淡無奇且難以辨認的場景中移動,屏幕上毫無舒馬克式的swagger。令人驚訝的是,有人竟然能將一部如此誇張的電影變成一款如此沉悶的遊戲。
如果你只讀了《永遠的蝙蝠俠:街機版》的描述,你會認為它與家用機版本大致相同。但仔細看看它的數位化精靈,你會注意到那些笨拙的替身已經被《殺手本能》風格的 CGI 渲染所取代,準備用永無止境的按鈕連擊來讓你腦袋融化。一款迷幻的遊戲用戶界面用連擊計數器、巨大的生命條和彈跳的能量道具轟炸屏幕。蝙蝠俠和羅賓可以用神一般的終極招式消滅成群的敵人,而播報員則會喊出「狂暴模式!」之類的短語,背景是重金屬吉他。
儘管如此,這款街機版遊戲並沒有引起多少關注。值得注意的是,這是 IGN 評論的第一款蝙蝠俠遊戲——我們給了它 5/10 的分數。清版動作遊戲可能是蝙蝠俠的專長,但到了九〇年代末,它們已經被認為是陳舊和過時的了。2D 圖形也是如此,這就是為什麼動態二人組在下一款遊戲《蝙蝠俠與羅賓》中衝入了三維空間的原因。
基於同名電影的《蝙蝠俠與羅賓》,最初計劃與電影同期發行,但 Probe 需要額外的時間來完成遊戲,這迫使 Acclaim 將其推遲了一年,這意味著 PlayStation 版的《蝙蝠俠與羅賓》不僅錯過了電影上映,而且等到它發行時,它所基於的電影已經成為全球的笑柄。這很可惜,因為如果你剝離舒馬克式的細節,你會發現一些真正雄心勃勃的東西:一個 3D、開放世界的蝙蝠俠模擬器,在 PlayStation 硬體的限制下磕磕碰碰。
你可以控制三個蝙蝠俠角色之一,包括蝙蝠女孩,這是系列中的首次。每個角色都駕駛著自己的酷炫載具在城市中巡邏。你將發現的線索帶回蝙蝠洞,在那裡你將解讀它們,以找出麻煩在哪裡,更重要的是,在什麼時候發生。遊戲運行在一個無情的實時時鐘上,迫使你準時參加冰凍先生的最新陰謀,否則將面臨自動遊戲結束。沒有檢查點或快速重啟,所以你最好考慮五分鐘的車程時間來尋找一個極其罕見的保存點。沒有人說當蝙蝠俠很容易。
《蝙蝠俠與羅賓》被譽為有史以來最糟糕的蝙蝠俠遊戲之一,而且它很可能配得上這個稱號。糟糕的坦克控制、乏味的難度、惱人的音效,以及對你應該做什麼的完全困惑,這都不是一次愉快的體驗。然而,深入挖掘,你會發現一些相當迷人的東西被埋藏其中。高譚市散佈著可供探索的地點,從阿卡姆瘋人院到 ACE 化學工廠再到犯罪巷本身,都可以通過蝙蝠腳或載具到達。遊戲在當時看來很棒,如果你是一個足夠變態的人能夠以某種方式通關,你將會獲得一個包含開發團隊傻氣漫畫的製作人員名單場景。他們可能沒有製作出最好的蝙蝠俠遊戲,但這些眼神呆滯的傻瓜顯然已經盡力了。
下一款蝙蝠俠遊戲嚴格來說並不是蝙蝠俠遊戲,因為斗篷下的男人不是布魯斯·韋恩。相反,它是基於《未來蝙蝠俠》的,這是一部設定在 2039 年的邪典經典動畫系列,其中一個時髦的青少年泰瑞·麥吉尼斯從退休的億萬富翁那裡繼承了蝙蝠俠的衣缽。
2000 年推出的 N64、PlayStation 和 Game Boy Color 版《未來蝙蝠俠:小丑歸來》是同名錄像帶電影的改編版,這是一部頗具爭議的電影,因其對兒童洗腦和暴力的令人不安的描繪而受到嚴格審查,考慮到蝙蝠俠數十年來一直在招募受創傷的孤兒為他打斷別人的骨頭,這有點諷刺。
這款遊戲不如電影的聲譽所暗示的那樣有趣,它是一款簡陋、完全不起眼的像素化清版動作遊戲,幾乎沒有利用泰瑞的未來科技,也只是膚淺地觸及了它所改編的極其酷炫的電視節目的表面。該遊戲在一個主機世代的末期發行,當時市場上已經有令人興奮的新硬體,而《未來蝙蝠俠:小丑歸來》的存在僅僅是在雷達上發出了一聲微弱的「噝」聲,至今仍是我們擁有的唯一一款專門的《未來蝙蝠俠》遊戲。
《未來蝙蝠俠:小丑歸來》是育碧發行的第一款蝙蝠俠遊戲,該公司以糟糕的方式開始了對 IP 權利的掌管,並隨後推出的《高譚市賽車手》使其更加糟糕。蝙蝠俠遊戲歷史中一個持續存在的張力是超級英雄動作和駕駛片段之間的平衡,這兩種截然不同的遊戲節奏被勉強地結合在一起。一款完全建立在這種方程式的駕駛部分上的遊戲以前也嘗試過,而且當時也沒有成功,而且 3D 載具戰鬥在這些年來經歷了什麼樣的改進,都不足以讓《高譚市賽車手》成為一次愉快的體驗。至少 Sega CD 版本有保羅·迪尼、布魯斯·蒂姆以及製作了《阿基拉》的動畫工作室的支持。
《高譚市賽車手》和育碧後來的作品都將採用《新蝙蝠俠冒險》的風格,這是經過改編的動畫系列。首先是 2001 年在 PS2、Gamecube 和 Xbox 上推出的第三人稱動作冒險遊戲《蝙蝠俠:復仇》。與 Solid Snake 和 Sam Fisher 相比,蝙蝠俠的高科技潛行風格就像一個穿著曲棍球護墊的胖子,但育碧蒙特婁公司創造了一款雄心勃勃的遊戲,試圖涵蓋蝙蝠俠極其奇怪的工作的各個方面,但卻沒有任何真正能讓你投入其中的東西。
它確實提供了一個忠實的 3D 動畫系列翻譯,配有原創故事和全明星配音演員的出色表演,這有助於營造一種高端、經典的 BTAS 感覺。即使是橫向捲軸的 Game Boy Advance 版本,在視覺效果和多樣性方面也表現出色,從平台跳躍和射擊部分到解決俯視視角的倉庫番迷宮。
與其改進《復仇》方法的原始潛力,育碧反而回到了熟悉的領域,推出了標準的清版動作遊戲《蝙蝠俠:毀滅辛迪加》。對於 2003 年來說,遊戲玩法相當落後,是一款平淡無奇的按鈕連擊格鬥遊戲。遊戲玩法中最值得注意的方面是,這是我們第一次有機會扮演夜翼來痛擊敵人,儘管相對較低的 polygon 計數損害了前羅賓標誌性的體格。
《毀滅辛迪加》的真正吸引力在於標題反派,一個被大力宣傳為哈莉·奎茵第二代的新角色。辛迪加由已故的 Cary-Hiryoki Togawa 配音,他是一位戰略大師和軍事戰略家,他策劃了一場阿卡姆的爆發,以削弱高譚傳奇的黑暗騎士,然後在單挑中擊敗他。他基本上是班恩和 Big Boss 的結合體,但儘管他擁有酷炫的金色皮膚,額頭上還像一個撲克牌一樣貼著陰陽標誌,這位被稱為辛迪加的「蓋瑞·斯圖」(Gary Stu)在遊戲 debut 反響不佳後,已經銷聲匿跡。除了偶爾的客串,他過去二十年來一直被困在第六代遊戲機上。
辛迪加將是育碧的最後一款蝙蝠俠遊戲,但承諾的蝙蝠俠復興還要幾年時間。在此期間,還有一款遊戲來結束這個極其令人失望的時代:Kemco 的警世寓言《蝙蝠俠:黑暗明日》。
紙面上看,《黑暗明日》似乎很有前途:一款基於漫畫角色理想的 3D 蝙蝠俠遊戲,不受電影或電視的束縛,並依賴於當時優秀的漫畫來增添風味,展示了像卡珊德拉·凱恩的蝙蝠女孩這樣較少為人知的角色,這基本上是第一次也是唯一一次。
DC 蝙蝠俠漫畫的長期作家和編輯斯科特·彼得森被聘來編寫故事,這是一個服務周到、電影化的故事,涉及拉爾斯·阿爾·古爾威脅要淹沒世界海岸線,而蝙蝠俠則忙於從阿卡姆瘋人院的混亂中營救吉姆·戈登。仔細看,這個概念有點像六年后才出現的 Rocksteady 的革命性遊戲,儘管執行起來卻完全不同。
《黑暗明日》的問題始於頂層。該項目由一位從未發行過遊戲的準電影製片人領導,他將 CGI 過場動畫和整體呈現放在首位。皇家愛樂管弦樂團錄製了完整的交響樂配樂,而毫無價值的敵人 AI 則由一個主要擁有掌機經驗的團隊通過 Game Boy Advance 模擬器編程。
原本是一個類似《蜘蛛俠 2》的廣闊的城市開放世界,結果卻變成了一條線性的、艱苦的旅程,穿過無色的倉庫、碼頭、工廠和下水道,然後才艱難地穿過阿卡姆。固定的攝像機角度產生了令人作嘔的效果,嘲弄了 180 度規則的概念,並使戰鬥變得幾乎不可能。在黑暗騎士偶爾擊倒某人時,他必須用一個令人沮喪的強制性過場動畫來給每個敵人戴上手銬,這個過場動畫你會看一千次。
遊戲有多個結局,除了其中一個外,其他結局都會導致蝙蝠俠死亡或全球性的大洪水。即使你擊敗了拉爾斯·阿爾·古爾,除非你解決了一個遊戲從未暗示過的謎題,並使用了一個你一直沒有理由去觸碰的能力,否則數百萬人將會死亡。
如果你想總結 2003 年的蝙蝠俠遊戲,《黑暗明日》就差不多概括了。在舒馬克之後,這個角色成了一個笑柄,DCAU 正在走向尾聲,而過去十年遊戲的表現從極度平庸到完全糟糕不等。漫畫書正在蓬勃發展,但在流行文化和遊戲方面,蝙蝠俠的前景一片黯淡。有些事情必須改變,而且確實會改變。用亞倫·艾克哈特的永恆話語來說:黎明前是最黑暗的。在一個非常黑暗的夜晚之後,阿卡姆瘋人院的大門即將打開……
我們對蝙蝠俠電子遊戲歷史的探索已經深入探討了提姆·伯頓的哥德式電影時代,而明天的章節將探討阿卡姆系列如何永遠改變了超級英雄遊戲。