索尼如期舉辦了《Phantom Blade Zero》的State of Play直播,令人意外的是聊天室開啟,結果如大家預期,留言區充斥著「無光碟不買」的聲音。
YouTube聊天室中,「無光碟不買」的留言占據主導,幾乎蓋過了對這款看起來頗有潛力的動作遊戲本身的討論。Twitch直播情況也類似。
這並不令人意外,因為粉絲們早已針對這場首次State of Play發表會提出質疑,尤其是在索尼宣布將於2028年停止生產PlayStation光碟後,這一消息在遊戲產業引發巨大震撼,成為玩家反彈的焦點。
「等實體版上市我才會買。」一則留言寫道。「哇!遊戲看起來很棒,但光碟版會更棒!請讓它成真,並持續發生。」另一位玩家開玩笑說:「甄子丹會出光碟版嗎?」
《Phantom Blade Zero》只是最新一款被「無光碟」反彈聲浪淹沒的遊戲,儘管該遊戲及其開發商S-Game與此決策無關。玩家持續呼籲索尼撤回決定,簽署線上請願書,並在PlayStation社群媒體上表達對遊戲保存與擁有權的擔憂。其他團體也提出抗議,例如英國數位娛樂與零售協會(ERA)稱索尼的決定是「企業便利勝過消費者選擇的勝利」。
同時,支持實體媒體的玩家呼籲在8月發起為期一週的PlayStation抵制行動,以向索尼表達停止光碟製作的決定不可接受。反對索尼放棄實體媒體的推特帳號「Does it play? X」發起的號召在社群平台上已被觀看超過200萬次。
「索尼想要放棄粉絲?讓我們讓他們嘗嘗自己的苦果!」該推特帳號表示。「我們與其他創作者共同呼籲8月進行為期一週的#PSBlackout。期間不登入、不遊玩、不在索尼任何平台購買。」
抵制聲明全文如下:
「多年來,索尼互動娛樂與其粉絲群的距離越來越遠。無論是關閉深受喜愛的Bluepoint工作室、推行錯誤的線上服務策略、取消粉絲活動、放任PS VR2荒廢,或是對玩家期待回歸的系列作品完全失去連結,PlayStation從未如此疏離社群。
2028年停止實體光碟發行彷彿壓垮駱駝的最後一根稻草。我們理解SIE能控制的有限,但在可控範圍內,公司持續錯失從PS4時代繼承的強勢地位。
PlayStation目前面臨諸多問題,恢復實體遊戲只是對玩家的部分回應。SIE還有更多可以做的事。我們懷念《扭曲金屬》、《SOCOM》、《Sly Cooper》和《Resistance》。我們懷念PlayStation Experience。我們懷念Japan Studio。
因此,我們呼籲PlayStation玩家從8月23日星期日晚上7點起至8月30日星期日晚上7點,參與為期一週的經濟與遊戲停擺。玩家可透過關閉主機或登出帳號來參與。我們認為此期間對發行商與開發商影響有限,但能讓玩家發聲。」
然而,這場號召是否會產生影響仍未可知。上個月,索尼終於對停止發行PlayStation光碟的決定發聲,表示目前對業務沒有影響,未來也不會有負面影響。索尼高層堅持不會改變決定,並承認遊戲社群有「強烈意見」。
索尼宣布此決定時表示,這是順應消費者偏好趨勢。「因應消費者偏好轉變,新遊戲將僅以數位格式於PlayStation Store及零售商發行。」索尼互動娛樂內容通訊資深總監Sid Shuman在PlayStation官方部落格表示。
索尼最新財報顯示,PS4與PS5全遊戲軟體的數位下載比例達82%。遊戲產業顧問Mat Piscatella近期指出,今年迄今美國僅有七款PlayStation遊戲實體版銷量超過10萬套。7月11日當週,僅有兩款PlayStation遊戲實體版銷量超過1萬套。
同樣地,Rockstar母公司Take-Two執行長Strauss Zelnick近期為不發行《GTA 6》實體光碟辯護,強調對大型遊戲而言,光碟「對消費者來說並不合理」。
雖然有公司在反彈壓力下逆轉爭議決策,但分析師告訴IGN,索尼大幅改變立場的可能性仍低。對索尼而言,全面數位發行新遊戲能在主機銷售因價格上漲而下滑時,從每筆銷售中獲得更多利潤。以第一方遊戲《最後生還者》為例,實體版索尼約拿回65%收益,零售商約拿30%,製造成本約5%。第三方遊戲如動視發行的《決勝時刻》實體版,索尼則獲得約15%授權費。
數位下載利潤率更高。第一方遊戲透過索尼自家PlayStation Store銷售,索尼可全額收入。第三方遊戲如《決勝時刻》,索尼則抽取30%分成(約21美元,遊戲售價70美元)。
因此,索尼不太可能改變決策,像《Phantom Blade Zero》這類遊戲短期內仍將被捲入這場風波。
(本文作者Wesley為IGN新聞總監。)