Remedy Entertainment 在《Control Resonant》中,繼初代《Control》的初步嘗試後,將工作室的 RPG 元素推向了新的高度。然而,這並非一個墨守成規的團隊。與大多數同類遊戲在完成任務、擊敗 Boss 或達成支線活動時給予玩家經驗值不同,《Resonant》將升級獎勵賦予了周遭的世界。這個被腐化的紐約市開放區域,會在你擊敗威脅其生存的巨大敵人後產生反應,隨著你征服的區域越多,其危險性也隨之提升。我們已經探討過續作戰鬥系統的演進,現在是時候看看你將面對的威脅又發生了哪些變化。

隨著《Control》的故事從「最古老的房子」的變幻牆壁延伸到外部世界,那些曾棲息於此的超自然實體也隨之擴張。就像「局內」總部由一系列被「嘶吼」和「黴菌」侵擾的獨特區域組成一樣,曼哈頓的每個區域都充斥著這些熟悉的勢力,儘管它們的形態已非你所記憶的那樣。其中最引人注目的是令人不安的紅色「嘶吼」,也就是在初代《Control》中腐化了主角迪倫的超自然寄生體。

「在第一款遊戲中,你看到的是『嘶吼』較為簡化的形態,」兩款《Control》的總監 Mikael Kasurinen 表示。「但當它進入外部世界後,其動盪和腐化程度提升到了一個新的層級,變得更加暴力和直接。它甚至開始影響環境,而不僅僅是人類。」

我對此深有體會。在玩了幾個小時的《Resonant》後,我被迫與各種被附身的實體戰鬥——從瘦長的異形怪物,到頭部是兩噸重發光紅色黏液、試圖像錘子一樣將你砸扁的巨人,再到一輛翻覆的公車,它在我頭頂旋轉時發出令人毛骨悚然的乘客呻吟聲。

「我們在設計敵人時很有趣,」藝術總監 Elmeri Raitanen 告訴我。「『嘶吼』一直在醞釀並變得更強大,它可以腐化更多、更大的事物。現在,即使在『最古老的房子』之外,我們也有更多機會來玩弄這些元素,例如這種大型敵人的設計,它是一個生成者。所以我們在想,『我們如何在《Control》的世界裡實現這一點?』於是,一輛被『嘶吼化』的公車是最合適的。然後,裡面的可憐乘客就變成了這些被『嘶吼化』的生成敵人。」

同樣回歸的還有「黴菌」,這是初代《Control》在「最古老的房子」深處發現的細菌威脅。這些毛茸茸的真菌惡魔在紐約市劃分了自己的地盤,將地鐵牆壁塗滿藍黃色的菌絲,並為自己披上層層盔甲,以挑戰迪倫以近戰為主的技能組。

「『黴菌』也進化了,」《Control Resonant》的首席遊戲設計師 Sergey Mohov 透露。「曼哈頓的大部分敵人是『嘶吼』,但『黴菌』是一個更孤立的派系。仍然有很多『黴菌』敵人,但我們能夠賦予它們一些特殊的派系屬性。它們很柔軟,由這種海綿狀的黴菌材料製成。因此,它們對鈍擊有天然的抵抗力。另一方面,一些材料已經鈣化在它們身上,你可以用鈍擊將其打破。所以你需要注意,『好的,這個敵人正面有護甲。也許我繞到後面,攻擊它。或者我拿出我的大錘子砸碎它的護甲,然後再攻擊它。』」

與「黴菌」戰鬥會導向與對抗「嘶吼」時截然不同的戰鬥節奏。這些遭遇戰通常需要更審慎的考量,圍繞著先鎖定哪些敵人以及觀察周遭環境以避免陷入它們設下的陷阱。

「它們不一定會攻擊你,直到你實際與它們交戰或靠得非常近,」Mohov 解釋道。「所以,我不想說潛行,但它們並不一定積極地想攻擊迪倫。它們只是在那裡,它們的職責就是用『黴菌』感染一切,包括你。它們會用會造成狀態效果的孢子雲來覆蓋戰鬥區域。空中和地面都有地雷需要避開。還有這些『黴菌』警報,如果你離得太近,就會觸發附近的遭遇戰。燒毀所有這些東西非常有趣,因為『黴菌』害怕火焰。」

隨著你推進《Control Resonant》的故事,你將獲得化身為火焰並烤熟一些蘑菇的能力。然而,進度系統並不像動作 RPG 那樣運作,傳統的角色升級系統被捨棄,取而代之的是一種以 Remedy 特有的方式將你與世界聯繫起來的系統。

「所以迪倫不會獲得經驗值,但區域會,」Mohov 說。「每次你在區域內進行活動,該區域就會獲得經驗值。每次區域升級,你都會獲得區域增強,例如增加你在該區域活動時的生命值掉落。或者它們可以在地圖上顯示戰利品箱,或者開啟街機櫃,這些是挑戰任務,一旦你變得更強大就可以在遊戲後期進行。」

這並不是說你的主角沒有進度系統。「每次你升級一個區域,你就會獲得一個天賦點,」Mohov 解釋道。「這更像是經典的 RPG 進度,你升級後會獲得額外的能力點。」

《Control Resonant》只有一個難度等級,因為團隊認為他們正在創造「一個平衡且具挑戰性的體驗」,Mohov 告訴我。儘管會有輔助模式來幫助那些遇到困難的玩家,但他鼓勵每個人在自行調整之前,都嘗試按照遊戲的設計意圖來遊玩。即使你最終啟用了一些輔助功能,體驗 Remedy 的精細平衡機制之一也是值得的:一個敵人縮放系統,當你擊敗其中一個大 Boss,「共鳴者」時,整個曼哈頓都會做出反應。

「敵人確實有等級,而且隨著你進入更深的區域,它們會變得更強,」Mohov 解釋道。「每次你殺死一個『共鳴者』,也就是這些關鍵的戰鬥之一,你就會獲得一個能力。但是『嘶吼』也會反擊,它們會透過在世界上製造更多威脅來反擊。」

「所以一旦你擊敗了一個『共鳴者』,整個世界的戰鬥遭遇,而不僅僅是你與 Boss 作戰的區域,都會做出反應,」Mohov 繼續說道。「新的敵人將會出現,它們以前並不存在,而且很多遭遇戰的等級都會提升。所以你需要策略性地考慮何時要這麼做。因為一旦你殺死了一個『共鳴者』,你的力量會大大增強,但世界也會出現相當多的新威脅,你將面臨新的挑戰。」

在我親身體驗的過程中,我只玩了幾個「共鳴者」Boss 戰,但從這些簡短的遭遇來看,Remedy 這一次顯然在 Boss 設計上投入了更多心思。不僅如此,它們感覺比初代《Control》中更巧妙地融入了核心任務,而在初代中,它們經常被定位為可選的對手。

「我認為你會很難找到兩個完全相同的 Boss,」Mohov 聲稱。「我們希望你進來時能感受到驚奇,同時它們也會考驗你截然不同的技能。每個 Boss 本質上都是一個技能檢定。有些 Boss,某些構築會讓你更難應對。所以你需要稍微考慮一下,這次我應該裝備哪個神器?我正在處理哪些傷害類型?是從遠程攻擊更好,還是近距離作戰更好?」

在我們之前發布的 IGN First 內容中,我們展示了對「中央共鳴者」的完整戰鬥;這是一個巨大的、噴發岩漿的野獸,確實帶來了挑戰。它考驗你對迪倫漂浮能力的掌握,因為地板 literalmente 變成了熔岩。視覺上,它搖搖晃晃、不協調的樣子與遊戲的第一個 Boss 形成了鮮明對比——一個巨大而致命的臉,以其令人著迷的萬花筒般的圖像令人眼花繚亂。這是由於「圖案化」,一種新的超自然威脅,正在與「嘶吼」和「黴菌」爭奪曼哈頓的所有權。

「它以一種奇怪的演算法模式改變著城市景觀,」Elmeri 解釋道。「你經常會發現這些『共鳴者』——曾經在某種焦點或錨點上的權力人物,處於這種局部圖案化的狀態。所以這個可憐的人 somehow 也與周遭環境融合在一起了。所以不僅是這個人,它也變成了環境的一部分。」

擊敗第一個 Boss 後,你可以按照自己的選擇順序去對付其他「共鳴者」——儘管並非所有人都必須被擊敗才能看到故事結局。這是選擇進入《Control Resonant》各個方面的又一個例子,無論是在菜單中進行構建,還是戰鬥的瞬間節奏,或是決定是否值得為了激怒孕育了它們的超自然紐約而擊敗所有 Boss。這由你決定。