我們遇到的第一個《Big Walk》謎題,其中一個關鍵物品懸掛在類似金屬鷹架的東西上。我們看到了一個按鈕!我們猜測也許應該撿起那些可以像球一樣投擲的發光燈籠,然後將它們投向按鈕,或是像籃球一樣投入網格縫隙來按下它。肯定,籃球就是答案!
事實並非如此。答案是讓他抱起我,這樣我才能伸手按下按鈕。我照做了,我們拿到了物品,離鑄造一把可以放下橋樑通往下一區域的鑰匙又近了一步。但當時,弄清楚真正的解決方案是什麼,並一起解決一個簡單但仍然巧妙且啟發性的謎題,卻是如此有趣。
這就是 House House 的《Big Walk》。它是一系列不同類型的謎題,這些謎題逐漸疊加,演變成更複雜、更具挑戰性的版本。早期的一個謎題涉及我們使用各種符號輸入密碼,他能看到解決方案,然後我抓住正確的圖塊插入到位以獲取我們需要的物品。後來,他進入的、包含他解謎部分的房間有一個對講機,讓我能聽到他說的話,但他只能看到一個燈泡,當我按下按鈕時它會亮起。由於我們各有一半的密碼,在各自的房間裡聽不到對方,而且發現當時對講機也無法使用,我們需要找出自己選擇正確圖塊的方法。
這真的很棒。特別是所有謎題都會進行縮放。當你開始一個遊戲時,你會設定有多少人要玩。每個場景都會進行調整以適應。在某些情況下,這可能會讓接下來的謎題變得有點太容易。(有一個謎題涉及迷宮、窗戶和一個計時球,我們認為如果不用一個洞把它傳過去,它會複雜和策略性得多。)但其他謎題仍然有意義,即使只有兩個人在解謎,也能引人深思。
House House 也讓你思考《Big Walk》中的一切是否都可能是一個謎題。一個到處都是揚聲器的空間,無論你坐在哪裡聽起來都有些不同?這是一個謎題嗎?這是否暗示了未來一個涉及聲音和視角的任務?(不,它只是很棒的氛圍和美學上的愉悅。)這個謎題的碎片是否屬於這個關鍵區域?老實說,可能不是,但回溯並不困難,而且該區域散佈著許多這樣的挑戰,所以最終你可以回去。樞紐逐漸打開並連接到各個地點,這也使得這種穿越感覺合乎常理且簡單。
即使是我們開始找到的工具也很有意義。你一開始會得到可以點亮的燈泡和物品尋找器。最終,你會遇到手電筒和對講機。你可以在某些地方撿起背包配件,所以每個人都可以在背上「攜帶」一個額外的物品。雖然這實際上是為在你身邊的人提供了一個物品欄,因為你無法取用自己背上的東西。事物不斷發展,我們總能獲得更多的選擇和機會。
然而,儘管《Big Walk》非常令人愉快,但我絕對討厭夜晚的到來。晝夜循環的概念本身沒什麼問題。它也可以讓某些塔樓更容易看到,因為它們的信標會亮起,或者當玩家為特定區域點燃信號彈以顯示他們的位置時。我也很欣賞它讓通過沿途支架上的發光球體更容易看到我們去過的地方。
但這也是一個遊戲,有時你因為高度而無法跳上某些岩石,因為角度而無法攀爬某些山丘,甚至可能被樹枝或巨石等環境物體絆住,即使在白天也是如此,所以當夜晚降臨時,情況會變得更糟、更令人沮喪。特別是你無法將發光的燈籠連接到背包上,所以你隊伍中的某個人需要拿著它才能讓大家看到。
《Big Walk》給了我們一個藉口,讓我們可以與朋友聚在一起,散散步,解決一些經常很棒的謎題。這是一個很好的例子,說明開發者如何逐步構建他們的想法,以創造更複雜、更具挑戰性的任務,讓你意識到你之前所做的事情為你做好了準備。(有時,也許真的感覺籃球就是答案。)這是一個很好的藉口,讓你坐下來,一起合作,在一個充滿多彩謎題的美好世界裡暢所欲言。