我仍記得 2014 年第一次嘗試 Osmo 這款兒童益智教育系統的經驗:我坐在 iPad 前,iPad 垂直放置在白色支架上,螢幕顯示著七巧板的圖塊,由方塊和三角形組成一個特定形狀。

iPad 前方的桌面上散落著對應的木製拼圖塊。我開始動手用這些木塊重現螢幕上的形狀。當我成功完成時,iPad 播放了動畫和聲音,並顯示了一個新的形狀讓我挑戰。

這種結合數位與實體遊戲的體驗感覺就像魔法,特別是因為它的實體部分非常簡單:除了 iPad 和特製的白色支架外,Osmo 只依賴類比物件——木製七巧板、類似拼字遊戲的字母和數字塊——來進行各種拼圖和任務。而 Osmo 的應用程式之所以能辨識這些物件,僅僅是透過一個簡單的夾式鏡頭,將 iPad 前置鏡頭的視野重新導向到桌面。

Osmo 巧妙運用電腦視覺連接實體與數位世界,多年來贏得了數百萬粉絲的喜愛,並最終在 2019 年被印度教育科技巨頭 Byju's 以 1.2 億美元收購。然而,Byju's 在詐欺指控中崩潰,Osmo 也隨之沉淪,於 2024 年被迫關閉營運。

現在,一小群 Osmo 前員工正試圖重現其魔力:他們在 12 月以 82.5 萬美元的價格,從破產拍賣中收購了 Osmo 的知識產權和其他資產。自那以來,他們一直在默默地修復 Osmo 的現有應用程式,甚至開始銷售剩餘的硬體——同時也在構思如何將 Osmo 的技術提升到新的水平。

新 Osmo 團隊的兩位關鍵成員是 Felix Hu 和 Ariel Zekelman,他們在 Osmo 的編碼應用程式項目上相遇,後來結婚並成為了父母。「有了孩子後,我們才意識到 Osmo 有多麼特別,以及市場上沒有什麼能與之媲美。」Hu 說。「我們投入了如此多的愛和精力在這些產品上。我們仍然希望看到它們蓬勃發展。」

「你不想創造這些有問題的遊戲模式。你不想創造令人上癮的垃圾。」

作為父母,Zekelman 和 Hu 也意識到,Osmo 在 2014 年試圖解決的問題——孩子們沉迷螢幕、忽略周遭世界——多年來反而變得更加嚴重。「我真的很想與數位空間建立健康的關係。」Zekelman 說。「我不想讓家長覺得他們不能將科技介紹給孩子。我認為我們只是需要對此更負責任。」

同時,Zekelman 也承認孩子們本身已經改變了。他們更早開始使用科技,並消費著截然不同的媒體形式。「十年前,世界是一個非常、非常不同的地方。」她說。「孩子們的心態不同。我們與科技的關係也不同。」

Zekelman 和 Hu 暫時不願多談即將推出的產品。Hu 表示,公司最初的重點是重新贏得現有客戶的信任,包括過去曾使用 Osmo 的數千所學校。

但這對夫婦暗示 AI 可能會在 Osmo 的未來扮演重要角色。在公司早期,其電腦視覺能力常常僅限於辨識非常有限的實體物件。基本上,每當 Osmo 想要開發新的 iPad 應用程式時,也必須推出新的遊戲組件放在 iPad 鏡頭前。

「我們受到當時可用技術的限制。」Hu 說。「現在有了大型語言模型,有更多的機會可以將任何東西放在(iPad)前面,並以有意義的方式進行互動。」

同時,AI 對於一個小型、主要由自籌資金的團隊來說,也可能是一大福音。「我們可以夢想得更大,我們可以做更多令人興奮的事情,將孩子們從這個數位世界帶到實體世界。」Zekelman 說。

這種數位與實體遊戲的結合,是許多公司多年來一直試圖突破的領域。亞馬遜的 Glow——一款為兒童及其照護者設計的投影映射設備——顯然受到 Osmo 的啟發,甚至連實體七巧板拼圖也是如此(Zekelman 在 2022 年離開 Osmo 後曾短暫參與 Glow 的項目)。Nex Playground 則採用類似 Kinect 的方法來解決客廳裡的相同問題。甚至可以說,《Pokémon Go》及其將實體世界作為遊樂場的方式,也屬於同一類別。

這也是一個比開發僅限於手機螢幕的應用程式或遊戲更難實現的目標。例如:亞馬遜在推出 Glow 不到一年後就終止了該產品。Osmo 很可能也會面臨挑戰,首先是分銷。在其先前版本中,該公司擁有多個零售合作夥伴,包括 Target 和 Apple Store。達成這類交易需要大量資金。

Hu 暫時不願評論未來的分銷計劃,但 Zekelman 暗示新的 Osmo 可能會專注於緩慢、可持續的成長。「你不能被 VC 的成長標準所束縛,也不應該如此。」Zekelman 談到像 Osmo 這樣不追求持續參與和成長的兒童硬體時說。「你不想創造這些有問題的遊戲模式。你不想創造令人上癮的垃圾。」

Zekelman 和 Hu 告訴我,他們對前方的挑戰有清醒的認識,包括提醒世界 Osmo 的存在,並避免追逐超高速成長的誘惑。「我們清楚自己將面臨什麼。」Zekelman 說。「我們不能愚蠢。我想就是這樣。我們不能出賣自己。」